- Черта Происхождения
Вы получаете следующие преимущества:
Владение Инициативой. Когда вы совершаете бросок Инициативы, можете добавить к броску свой Бонус владения.
Обмен Инициативой. Сразу после совершения броска Инициативы вы можете обменяться значениями Инициативы с одним согласным союзником, участвующим в том же бою. Вы не можете совершить этот обмен, если у вас или этого союзника есть состояние Недееспособный.
Черты
Галерея
На данный момент в галерее нет изображений.
Комментарии
Я крайне опечален тем что IRateThings перестал RateThings и я хочу попробовать сделать это за него.
Данная черта хоть и является чертой происхождения, что по факту должны быть как правило сильно слабее общих черт, что вы получаете на 4, но это одна из тех что выбивается из данного правила. Начиная с 1 уровня ваша инициатива не может быть ниже 1(что уже даёт нехилый буст тем кто не вкладывается в ловкость), а с ростом вашего уровня она еще и сильнее становится. Вы практически всегда будете ходить в тройке первых, но что более важно она даёт вам возможность Обмена инициативой для большего контроля боя, что является явным преимуществом. Как пример вы можете обменяться ей с чародеем которому может быть НЕОБХОДИМО походить раньше, что даёт больше возможностей и планов на поле боя, а как мы знаем чем более универсальна штука, тем больше в ней пользы
Практически всегда ходить в тройке первых?Ну, если кто-то согласен поменяться с вами, бонус черта даёт слабый.
Даже обмен будет не всегда полезен, часто бывают ситуации что вся пати кидает хорошо\плохо и дружно ходит до\после врагов.
"Если существо не ожидает начала боя, оно застано врасплох, что приводит к тому, что оно совершает с Помехой бросок Инициативы."
Теперь же только помеха на бросок Инициативы.
Но стало слабее, конечно.
"Уровень 2: Тактическое мышление
Ваше мышление тактика работает как на поле боя, так и за его пределами. Когда вы проваливаете проверку характеристики, вы можете потратить одно использование вашего Второго дыхания, чтобы подтолкнуть себя к успеху. Вместо восстановления Хитов вы бросаете 1к10 и добавляете результат к проверке характеристики, что может изменить результат на успех. Если проверка не стала успешной, это использование Второго дыхания не тратится."
А теперь, внимание, вопрос - выбросить 1 на проверке инициативы это значит провалить проверку ловкости?(а инициатива, насколько я помню, это именно проверка ловкости) Если да, то тактическим мышлением можно поднять себе инициативу, а потом бдительным поменяться с кем-нибудь. Ну, на то оно и тактическое мышление, не так ли? Тактика, стратегия, все дела.
Да, каст одноразовый, но для колдуна и этого много, смотря какое заклинание.
А для колдуна-милишника без "Боевого заклинателя" не обойтись, как и любому мили-магу.
Шанс ходить раньше Тарраска с +11 16.5%
Раньше Тарраска если у тебя преимущество ~26.7%
Если у Тарраска помеха (он застан врасплох), то 42%
Рассчеты делал не сам, но вроде звучит правдоподобно
Сначала скажу про это в общем, а потом немного про личный опыт.
Инициатива определяет порядок хода в раунде. Но важно это только в 1 раунде боя и то только если вы - плут-ассасин, у которого абилки работают именно в первый раунд боя. Нет, конечно, ударить один лишний раз - приятно. Но брать ради этого чёрту, которая ещё и не факт, что прокнет? Ну хз, лучше возьмите крепкого, чтобы перетерпеть эти 6 секунд. Потому что потом это будет уже не важно. Все эффекты, заклинание и подобное в ДнД действует либо мгновенно, либо долго (>1м), либо до начала/конца хода источника/цели эффекта. Не зависимо от твоего положения в инициативе, от конца твоего хода до начала следующего, будут действовать абсолютно все в битве. В ДнД ничего не завязано на конец/начало раунда, кроме того ассасина, ну и счётчика раундов.
Приведу пару примеров из опыта.
Играл как-то в другую систему, не ДнД. Там не было перемещения, действия, бонусного, реакции. Были очки действий, которые ты либо тратишь в свою инициативу, либо оставляешь на защиту. И вот там некоторые эффекты сбрасывались в конце раунда, а очки действий восстанавливались в начале. Там была выжна инициатива. Персонаж с высокой инициативой мог слить всё очки действий в атаку, оставшись беззащитным. А персонаж с низкой инициативой мог вообще пропустить ход, так как слил все действия на защиту. В ДнД у тебя всегда есть конкретные действия, которые ты используешь в свой ход + реакция. И не важно в каком порядке вы ходите
Ещё пример из моего и моих знакомых ДнД опыта (выборка больше чем одна партия, но меньше чем все игроки в городе) . Так получилось, что броски инициативы мы делали редко, чисто для разнообразия. Гораздо проще ходить по очереди. Сначала мы, потом враги. Кто инициировал сражение ходит первый. Таким образом не надо запоминать/записывать инициативу. А ещё, ради каких-нибудь комбух, можно спокойно пропускать в перед другого игрока и ходить после (противники тоже).
На всякий случай напишу мнение про заклинания и способности контроля. Обычно они требуют спасброска от цели. И не важно стоит противник до или после вас, его ход придёт раньше вашего.
Ещё раз скажу, что это сугубо мне мнение основанное на том обществе с которым я играю
а ну взять крепкого чтобы "перетерпеть" это вообще работает только уровня до 5-6 , потому что дальше вы с крепким дай бог переживете 1 тычку от мультиатаки.
А про то что инициатива важна только в 1 ход - ну хз. Отдайте первое место партийному жрецу который первым ходом накинет блесс и займет удобную позицию, и все попавшие под заклинания получат профит в свой ход. из за такой перестановки вся пачка начнет бить лучше а получать меньше. А если оставить жреца последним в инициативе то возможно к тому моменту когда будет его ход он уже не даст блесс, так как новая ситуация будет вынуждать его кидать хил или что еще.
Часто ещё именно в начале боя, если врагов несколько, они пока что стоят кучно и фаербол достаточно эффективен.
Часто наконец ты можешь успеть прожать что-то защитное и спастись от серьезного ущерба
1. В редакции 2024 это не так и актуально, но в 2014 это было базой оптимизированных паладинов - выпилить босса 5-ю смайтами на первом же ходу;
2. Если в бою есть миньоны, они могут и не сходить ни разу, если их лопнуть АОЕ-атакой;
3. Не-миньоны тоже могут ни разу не сходить, если их отключить любым контролем или запереть в опасной местности. Да, там спасбросок, но ты ведь для этого и повышаешь статы;
4. Даже если кто-то не умер до наступления своего хода, он все равно получит урон и проживет на один раунд меньше, а значит сам нанесет меньше урона. Если у тебя более 2 драк за день, на этом можно сэкономить кучу ХП и ресурсов;
5. Даже если ты не тратишь первый ход на контроль или урон, ты можешь занять стратегическую позицию за укрытием, выбежать из под АОЕ, использовать расходник, наложить защиту от страха/очарования/снижения максимума ХП и т.д. и т.п.
6. Может есть столкновения, в которых все не сводится к драке в чистом поле. Нажать рычаг, прервать ритуал, украсть макгаффин, убежать/догнать, все это куда лучше, если ты можешь сделать первый ход;
7. Есть бесконечность микро-моментов, где первый ход навсегда заблокирует противнику некоторые возможности. Полет/паучье лазание против не-дальнобойных врагов, облако тумана против стаи волков, отпугивание нежити против орды зомби, усыхание против врага-растения, героизм против врага-пугальщика, активировать ярость/песню клинка/дикий облик/врожденное чародейство/надеть щит.