В древние времена дварфы были подняты из земли божеством кузни. В разных мирах называемое по-разному — Морадин, Реоркс и другие — это божество наделило дварфов сродством к камню и металлу и к жизни под землёй. Оно также сделало их устойчивыми, как горы; дварфы живут около 350 лет.
Приземистые, зачастую бородатые, первые дварфы высекали города и крепости на склонах гор и под землёй. Их древнейшие легенды повествуют о столкновениях с чудовищами горных вершин и Подземья, громадными великанами и подземными ужасами. Вдохновленные этими историями, дварфы любой культуры часто поют о доблестных деяниях — особенно о том, как маленькие побеждают сильных.
В некоторых мирах мультивселенной первые поселения дварфов были построены на холмах или в горах, и семьи, которые ведут свою родословную от этих поселений, называют себя холмовыми и горными дварфами соответственно. Это верно, например, для сеттингов "Серого ястреба" и "Саги о копье".
Особенности
- Тип существа: Гуманоид
- Размер: Средний (рост около 4-5 футов)
- Скорость: 30 футов
Вы обладаете следующими особенностями вида:
Тёмное зрение. У вас есть Тёмное зрение дальностью 120 футов.
Дварфийская устойчивость. У вас есть Сопротивление урону Ядом. Вы также совершаете с Преимуществом спасброски на избежание или окончание состояния Отравленный.
Дварфийская крепость. Ваш максимум Хитов увеличивается на 1, и он увеличивается ещё на 1 каждый раз, когда вы получаете уровень.
Знание камня. Бонусным действием вы на 10 минут получаете Чувство вибрации дальностью 60 футов. Чтобы использовать это Чувство вибрации, вы должны находиться на каменной поверхности или прикасаться к каменной поверхности. Камень может быть как обработанным, так и необработанным. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему Бонусу владения. Вы восстанавливаете все потраченные использования по завершению Долгого отдыха.
Комментарии
Нерфом является то, что они теперь не владеют лёгкими с средними доспехами(горные) или то, что они не владеют топорами? Нерфа тут тупо нет
То есть, ты идешь по лесу и никого не видишь через это конкретное ч.в.
Ты идешь по деревянному полу трактира, дома, замка, корабля, виселицы, склада и не видишь
Ты идешь по песку и не видишь
Ты лезешь на дерево и не видишь
Далее,
нужна общая поверхность
С ты не видишь тех кто на потолке, стене или балконе
С ты не видишь летающих
И самое прикольное:
Тех кого ты все же "видишь",потому что вы оба прикасаетесь к одной каменной поверхности, ты можешь атаковать только с помехой, потому что это не зрение
Понятно почему это не имба, а очень ситуативное и не очень полезное?
1. Ты на каменной поверхности.
2. Ты на каменной поверхности и в 60 футах тоже каменная поверхность.
3. Работает всегда, каменная поверхность нужна только для активации умения.
Что верно? Просто по вордингу будто третье, но условие активации и название умения создают другое впечатление.
По вордингу Знания камня активировать Чувство вибрации можно когда угодно, а вот использовать можно только касаясь камня(ногами, руками или телом).
По вордингу Чувства вибрации
>если и обладатель Чувства вибрации, и ощущаемое им существо или объект находятся в контакте с одной и той же поверхностью (как, например, земля, стена, потолок) или жидкостью.
вроде бы получается, что если каменная поверхность/стена прервется и начнется другая (кончился каменный пол, начался земляной), то работать не будет.
Имхо.
Но вообще это днд, так что как скажет мастер так и будет
Добавят ли их на сайт дндсу - вопросы к админаи дндсу
В 5.14 можно было собрать условного волшебника со средними доспехами и по 17 в инте и теле. Теперь же остались только нищие +1 к хп за лвл(
2) ты говоришь об Альтернативном человеке, который является самой частой заблокированной расой (после ааракокр). Кроме того, стандартный человек не предоставлял такой возможности, давая лишь повышение 6 характеристик. Альтернативный же, насколько понимаю, взят из Planeshift Amoknet (но это не стопроцентная информация), который на сайте отмечен как ХБ.
3) сейчас ты не можешь взять эту "фору" только потому, что Мастера большого оружия перевели в требовании на 4 уровень. Новый человек даёт черту происхождения, а мастер не задаётся вопросами "правильно ли это?" и "стоит ли это запретить? Не официальное же". Возьми черту из огромного списка предложенных. Изменилась система, человека никто не нерфил.
4) если ты не можешь применить это Вдохновение, то это явно проблема не вдохновения.
Дальность тёмного зрения удвоена.
Схема 15+2 в двух статах работала только с разрешённой Ташей, а кроме того, реальный профит от этого получался только если на 4м взять АСИ на +1 к обоим этим статам. Сейчас же черты почти всегда выгоднее даже получения +1 сразу в двух характеристиках.
Доспехи, конечно, прикольно для волшебника, но для любого класса, уже обладающего к ним доступом, это просто отсутствующее бесполезное умение, в отличие от универсальных добавочных хитов и чувства камня.
И двойная черта происхождения полезна не только (и не сколько) маршалам. Тем более что маршалы мертвее мертвого, и нет вообще никакой разницы какой ты рассы.
15+2 работал всегда кроме игр в которых гм ненавидит своих игроков. Не вижу ни единой причины почему добивать плюсы в инту и тело «профитно» только через aci. Что мешает их взять чертами? Устойчивый, боевой заклинатель и вот к 8му +4 тела и +4 инты
И нет, ничего не мешает, только надо не просто дожить сначала до 4-го, а потом ещё и до 8-го. И если Устойчивый на Телосложение интересный и мощный вариант, то старый Боевой заклинатель +1 к характеристике не даёт, да и остальные черты на +1 к Интеллекту, скажем, такие себе зачастую.
"Очевидно" настолько не всем, что люди уходят в пасфайндер и трёшку, чтобы сохранить для себя расовые бонусы значимыми. Их право.
Если вам необходим бонус к Интеллекту - да, по старой схеме нужно брать расы, славящиеся своим интеллектом. И это не плохо, это иммерсивно. Или вы могли брать другую расу и иметь чуть худшую прогрессию основной характеристики - такой размен. Свои плюсы, свои минусы.
И не надо вот этого кривляния и обесценивания чужих аргументов "ой, это просто мастеру страшно, это мастер ненавидит игроков, всем очевидно", это, как вы говорите, кринж тот ещё.
Хороший потенциал, повторюсь, не имеет значительного преимущества, если оно растягивается по времени. Судя по тому, как вам важен интеллект от расы, вы будете вкладываться сначала в него, а значит, реализация 17 в телосложении откладывается минимум до 12-го уровня. 50% игр не выходит дальше 1-го тира, до 3-го доходит 10-15%. На 4м - да, здорово апнуть сразу два стата и получить большой прирост, особенно на классах, где важны две характеристики сразу, как Монах или там Паладин. Вот это вот ваше в вакууме когда-нибудь - мех.
И сразу отвечая про нерф дварфов. У них было 2 подвида. Один из которых имел смысл ситуативно. А второй не имел смысла почти никогда. Первый удалили. Остался второй. В каком месте она крепкая сильная и универсальная мне искренне не понятно.
Они слабее аасимар, гномов, голиафов, дампиров, драконов, калаштар, кованных, хораваров, орков, людей, шифтеров и эльфов. Хуже только тифлинги хафлинги и ченжлинги (последние чисто флейвор раса)
>2 навыка харизмы + преимущество на навыки харизмы
>изменение внешки
Не совсем понял что вы имеете ввиду. Если убрать флейворные приколы останется обыватель. Сама раса очень интересная но очевидно ультра слабая.
«Зачем спорите»
Потому что на мой оригинальный комментарий Ennin ответил критикой. Потому что мне было что на неё ответить.
«Что главный критерий силы»
Доп возможности. Есть расы которые дают полезные спелы, защиту спасов, подвижность, живучесть. Все что расширяет и экономит ресурсы.
По всем блин критериям дварфы слабее орков и хораваров.
>Чувство вибраций ограничено в применении как во времени так и в обстоятельствах. И из потенциально «защиты от засад» это скорее так же уходит в разряд флейвора.
>+1 хп за лвл это примерно ничего.
> устой к яду. Просто устой к яду.
У орков есть рывок на бонусное и сверху бабл на БМ хп. То есть дварф к 5 уровню отъест 5 хп. Которые после потери нужно выхилить что бы вернуть. У орка же чисто между делом, пока он круто и быстро бежит, на лице появится 3 хп. И так 3 раза за короткий отдых. А когда он упадет в 0 хп, он сам без лишней помощи встанет.
Но это все тоже слабо по сравнению с хораварами.
>преимущество против очарования.
>легендарное сопротивление от сна.
>универсальный навык
>универсальный заговор волшебника/друида/жреца.
Защита от контроля хуже чем у гномов или калаштар, но это компенсируется заговором. Любым. Трушкой, звоном, указанием, защитой от оружия. Или что то ситуативное типо ледяного касания
Во-первых +1хп это считай +2 лишних консты. Плохо что-ли? Хорошо. И это хп без всяких условий, а хп это такой же ресурс как и все остальные.
Огромный радиус тёмного зрения
+5 футов бега (в сравнении с версией 14), что конечно менее флейворно, зато сильно
Сопротивление яду и отравлению - гораздо более релевантно из-за сильно переделанного бестиария. Урона ядом без спаса, и отравлений в целом стало больше.
Вибрация конечно не всегда полезна, но вот недавно заканчивали модуль, где палладин-дварф довольно часто её использовал для разведки и она была весьма полезна.
+5 футов ему дали в компенсацию удаленного игнора штрафа за тяжелую броню.
Целых 120 футов зрения это конечно приятно, но фамильяр…
Целых 60 футов тряски это тоже прикольно, но фамильяр…
Единственное с чем соглашусь, так это с ядом и отравлением. Да, часто встречается. НО. Вы не защищены от них полностью/превентивно. И ничего страшнее штрафа в среднем на -3 на броски от отравы вам не угрожает. В то же время, вышеописанные сопротивления хораваров защищают вас от получения эффектов, и не абы каких, а которые лишают вас целого хода.
И иммунитет к бессознательности не выглядит таким уж крутым. Основной спелл "усыпление" стал на порядки хуже в 2024, а остальные часто используемые заклинания сна... много таких знаете?
Первым проваленным спасом ты получаешь недееспособность, но все еще есть шанс вернуться в строй
Вторым проваленным спасом ты отправляешься спать
Короче, билд жреца жизни с чудо-ягодами больше не работает. В 24 ослабили абилку жреца жизни. Теперь она увеличивает восстанавливаемые ХП только в тот ход, когда сотворилось заклинание. То есть, чтобы усилить так чудо-ягоды надо, чтобы все остальные заготовили действие "схватить ягоду когда она появится и съесть"
мне кажется заплатить ориджин чертой за +2 хп это честная сделка, а выбрать вид ради +1 хп - уже какой то развод)
Чародей Дракона - хороший вариант
Волшебник Ограждения - все еще лучший, поскольку он дает больше хитов щита, который так же надежен как и хиты, еще и восстанавливается при использовании ограждения.
Так что Чародей дракона - и есть полумера