- 4 уровень, Призыв
- Время сотворения: Действие
- Дистанция: На себя?
- Компоненты: В, C
- Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
- Классы: Волшебник, Друид
Вы призываете духов с Стихийных планов, которые летают вокруг вас в 15-футовой Эманации, пока заклинание действует. Пока эти духи рядом, все ваши атаки наносят 2к8 дополнительного урона, если попадают в находящееся в Эманации существо. Тип этого урона — Кислота, Огонь, Холод или Электричество (на ваш выбор при совершении атаки).
Кроме того, для ваших врагов эта Эманация — Труднопроходимая местность.
Используя ячейку заклинания большего уровня.Урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше 4-го.
Заклинания
Галерея
На данный момент в галерее нет изображений.
Комментарии
До нерфа заклинание было мгновенным баном на 3м тире игры, сейчас, в целом, терпимо. Если никто специально не делает билд, чтобы сломать игру, то оно вполне нормальное.
Но на сцену выходит он! Легенда, поцелованный богом, король классов.
Бард с чертой на владение скимитаром 10 уровня бьет 3 атаки с+3к8, первую еще и заговором каким-то ближним, с норм модификатором попадания, ещё и скимитары могут быть маг шмотками. Хороший спелл, и скейлы интересные. Раньше у аналогичного спелла скейл был на 1к8 за 2 уровня, и начинался он с 1к8. А так браво, уроны мои уроны косточки мои косточки
Продление. Ну база. Можно продлить заклинание до 1 часа и 10 минут, ценой всего одной ячейки. Приятно, но не критично, так как заклинание действует 10 минут и вполне реально его перед боем сотворить.
Расширение. Можно расширить 15-футовую эманацию до 25-футовой, 35-футовой и так далее. Полезно, если вы не хотите подходить вблизь к противнику. Например, если вы манчкин бард через мультикласс с колдуном. Волшебник и друид, скорее всего, все таки будут бить вблизи (в облике зверя/песнь кинка соответственно),
В закл Призыв малых элементалей сказано
>все ваши атаки наносят 2к8 дополнительного урона
А у Зелья кулачного боя [Potion of Pugilism] сказано
>каждый совершаемый вами Безоружный удар наносит при попадании 1к6 дополнительного Силового урона.
Если на персонаже наложено это заклинание и он выпьет зелье, то урон будет стакаться или придется выбрать что-то одно? (при условии безоружной атаки, разумеется)
И некоторые предыстории дают доступ к ускорению или вызову малых элементалей.
Элементали Species: Half-Elf (Variant; Mark of Storm)
Backgrounds: Izzet Engineer, Selesnya Initiate
Feats: Mark of Storm
В днд5 можно иметь и малые элементали, и хасту пораньше.
Если вам не нравятся предыстории разных миров, есть татуировки заклинаний, заговоренные оружия итд
Дополнения это важная часть игры. Играть по кору можно (по 24 это даже не настолько ужасно как по 14), но зачем? Естественно, это обрезает многие интересные комбинации
1) Дополнение на то и дополнение, потому что может быть необязательным
2) Дополнение дополнению рознь - есть так называемые QoL дополнения, которые убирают разночтения в правилах и непонятки, улучшая в целом игровой опыт. Это я про TCE и XGE. А есть дополнения, которые могут навязывать сюжет или определенный сеттинг. И вот тут могут начаться проблемы начиная с нарратива и заканчивая балансом (явный тому пример - кампания эберрона, где новые черты и способности смотрятся уместно, но вне ее выглядят дисбалансно)
3) Мастер может не знать про какое-то дополнение и ему влом перечитывать все, что оно добавляет. И чтобы избежать ситуации, когда игрок возьмет неизвестную Мастеру способность в свой билд и превысит ожидания силы от оптимизированных билдов PH, он может просто забанить это дополнение или же давать строгую модерацию на способности из этого дополнения. Да, это неприятно для обеих сторон, но я понимаю Мастера, который хочет сохранять какой-то баланс сил
4) Поэтому такое желание мастера я не могу назвать шизой. Шиза начинается, когда мастер параноит насчет кофелока и вырезает не одно воззвание, а в принципе мультикласс. Небольшая ремарка: важно не то, что было забанено, а по какой причине. Мультикласс можно забанить из соображений нарратива или условного челенджа
5) Все вышеописанное относится не только к дополнениям, но и к тем механикам, которые есть в PH. Магические предметы могут не продаваться или не быть вовсе в конкретном кампайне и это вполне нормально как по мне
6) Я считаю, что в рамках обсуждений на форуме можно составлять абсолютно любые билды, никак себя не ограничивая (условно как тут - сколько можно теоретически выпустить элдрич бластов за ход). Но если наш билд претендует на реализацию в кампаниях самых разных игроков и мастеров, то тут я намеренно стараюсь себя ограничивать кором с минимальными дополнениями по описанным выше причинам (и в целом так даже интереснее, поскольку база для билдопостроения огромная)
Может быть, но только есть игра, в которой что-то возможно, и это не сводится к возможному в ее огрызке)
>явный тому пример - кампания эберрона, где новые черты и способности смотрятся уместно, но вне ее выглядят дисбалансно
Какая разница, как они для тебя выглядят? В Эберроне все ещё предлагают играть опциями пхб, значит считают местные опции столь же сильными
>Мастер может не знать про какое-то дополнение
А почему моя проблема что часть мастеров не умеет водить днд5, только его огрызок? Билды строятся от возможного в игре, а не от возможного в чем-то ограниченном умении водить
>Магические предметы могут не продаваться или не быть вовсе в конкретном кампайне
Ещё раз, почему ты ждёшь от сборки учёт шизы какого-то мастера, когда сама игра даёт рекомендации сколько предметов нормально?
>то тут я намеренно стараюсь себя ограничивать кором с минимальными дополнениями
Ну делай билды по огрызку игры у каких-то оч странных мастеров. Это не меняет факт что в днд5 все ещё можно спокойно до 10 уровня барду делать и элементали, и хасту
И ожидать что в игре будут предметы или расширение спелл листа довольно естественно для уважающего себя игрока в пятерку)
Сборки от ограничений довольно странная идея. Мастер может забанить спокойно чето из пхб потому что ему хочется. Может вообще разрешить все кроме пхб (допустим, можно брать все подклассы, кроме пхб) почему нет. Смысл гадать кому какая шиза в голову ударит
Дополнение на то и дополнение, что вышло вне книги игрока. Все, это все отличие. Они могут быть более сбалансированны, менее сбалансированы, более или менее интересны, и они у адекватных мастеров, естественно, доступны. Смысл книги игрока в том чтобы уместить достаточно сжато необходимый минимум для игры, и дать книгу купив которую вы сможете присоединиться к играм. Они не обязательны финансово и их можно не читать игрокам, но это не делает меньшим бредом требование игры без них, или идею "ну если в пхб ты х не можешь то это в игре невозможно
1) Я пытался донести мысль, что ограничения могут быть сделаны не из-за так называемой шизы и что это вполне нормально. Но тут, видимо, мы не сойдёмся во мнениях
2) Признаю свою ошибку, что не написал, что ограничиваюсь рамками пхб. Впредь буду писать это
P.S. все равно не понимаю как можно на 7 уровне барда достать спелл 3 круга из листа волшебника (если мы не про магические предметы говорим)
Ага, стоит разграничивать днд и игры по ее огрызкам. Пхб24 ещё могу представить, но кто уважающий себя пойдет по пхб14 играть)
Сейчас я распишу сугубо экспериментальный билд, который вообще не предназначен для обыч игры.
Колдун 1/воин 2/чародей 6 драконьего чародейства/волшебник 11 певец клинка харизмы 20.
Выбираем воззвание договор клинка, на 6 уровне чародея выбираем родство с огнем.
До боя накладываем это заклинание 9 уровня. В бою делаем мистический заряд 4к10, потом делаем метамагию "Ускоренное заклинание" (мы можем его сделать тк в правилах сказано что его нельзя сделать только если было сделано заклинание 1 круга или выше, а мистический заряд это заговор) палящий луч 8 ячейкой 18к6 + 5 от родства со стихией потом ударяем рапирой с помощью всплеска действий 1к8 + 5, итого атак 14 что означает 98к8 от призыва малых элементалей. Все это 4к10 + 18к6 + 99к8 + 10 = 540,5 среднего урона.
Если где то ошибся или вы можете выдать урон больше напишите, мне будет интересно.
А друид должен просто грамотно воспользоваться этим заклинанием. Заранее вызвал элементалей, потом принял дикую форму и побежал на врага. К следующему ходу уже доберется. Если помнит про Боевого заклинателя, то будет не так сложно поддерживать концентрацию.
И того, даже если применить это заклинание на 7-ом уровне, то превратившись в какого-нибудь Чёрного медведя, который за две атаки наносит не 2d6+4 (6-16), а лютые 2d6+4d8+4 (10-48) да еще и разнообразным типом урона. Если это делает друид Круга Луны, это уже будет какой-нибудь Саблезубый тигр с двумя атаками, которые нанесут не 4d6+8 (12-32), а 4d6+4d8+8 (16-64).
Соглашусь, что дистанционному волшебнику это не очень подходит...
«Дополнительная атака» Барда Доблести и Волшебника Клинка позволяет менять один удар на заговор.
С Элдрич Бластом, свойством Light и чертой Dual Wielder (2024) это дает 7 атак за ход:
1 удар основным оружием.
1 удар за свойство Light (внутри действия Атака).
4 луча Элдрич Бласта (вместо второго удара).
1 удар за черту Dual Wielder (бонусное действие).
Под Conjure Minor Elementals каждое из 7 попаданий наносит огромный бонусный урон.
Сравнение
Бард Доблести 19: Сильнейший для пре-баффа
Через «Магические секреты» берет лучшие защитные заклинания Жреца, Друида и Волшебника без концентрации. Сверхсилен в бою, но жертвует утилитарностью.
Волшебник Клинка 19: Максимально вариативный кастер. Уступает Барду в защите от других классов, но компенсирует это огромной базовой книгой заклинаний и утилитарной магией Волшебника с танцем клинка
Общий средний урон за ОДИН ход = 445.5 единиц
Значит, учитывая формулу выше - атак будет максимум шесть.
Если мы берём такую смесь барда/колдуна, то. Такой бард имеет две атаки в пределах одной Атаки. Одну из атак можно заменить на заговор. В данном случае Мистический заряд.
Действия:
1. 4 атаки Мистическим зарядом.
2. 1 атака, предположим, коротким мечом.
Бонусное действие:
1 атака, предположим кинжалом (или длинным мечом, если есть черта "Мастер боя двумя оружиями [Dual Wielder]")
ЕСЛИ взять еще черту "Мастер оружия [Weapon Master]", то только тогда можно будет нанести удар кинжалом (длинным мечом) не бонусным действием, а действием. Освободив бонусное действие для чего-либо ещё.
Свойство "Лёгкое [Light]" дает возможность наносить удар вторым оружием бонусным действием.
Но каким бы образом не была нанесена "дополнительная атака от свойства Лёгкое [Light]" такую атаку можно нанести только раз в ход.
Таким образом мы мастерством в кинжалах освобождаем бонусное действие перенося атаку от своства легкое в основную атаку
И получаем еще 1 атаку бонусным действием...она не считается атакой от свойства легкое, но активируется когда в основной атаке используется это совйство
НО. Вординг 2024 редакции вообще иногда жутко выводит.
Если не сложно, поясни человеку, который в D&D с 1997-го года, поэтапно - КАК это работает?
1)Если любой персонаж, допустим, волшебник-прорицатель, возьмет в каждую руку по кинжалу, благодаря свойству легкое он сможет сделать 2 атаки 1 обычную и 1 бонусным действием.
2)Но если он мастерски владеет кинжалом от черты или мультикласса, ему не обязательно делать это бонусом, он может сделать это частью атаки, освобождая бонусное действие.
3)И наконец, если он еще возьмет черту мастера боя двумя оружиями - сможет делать 1 базовую атаку, 1 от свойства легкое, частью той же атаки, и 3 атаку бонусным действием от свойства черты Мастера боя двумя оружиями.
Эта атака не считается атакой от свойства легкое и ее можно использовать только после атаки с таким свойством. Она считается просто доп атакой от черты.
"Вы можете совершить эту дополнительную атаку только один раз за ход." - относится только к атаке от свойства легкое, к второй атаке нашего прорицателя
---
Итого: потратив две черты зря, наш простой волшебник прорицатель имеет 3 атаки.
Благодарю за потраченное время.
Вывод. С одной стороны сражение двумя оружиями понерфили за счет отсутствия возможности использовать два не легких оружия. С другой, очень расширили играбельные возможности. И проблема была только в описании.
Математически трудно, но логичнее было бы, что бы увеличивалась площадь воздействия, а не радиус.
Если подсчитать, то на примере эманации данного заклинания.
1 заклинатель - при радиусе 15 футов охватываемая площадь равна 706 (округлим до 700)
2 заклинателя - при радиусе 25 футов охватываемая площадь равна уже 1963 (округлим до 2000)
3 заклинателя - при радиусе 35 футов охватываемая площадь равно аж 3848 (округлим до 3900)
С одним впомогательным заклинателем увеличение площади идет почти в три раза. С двумя - уже почти в семь раз.
То есть каждый дополнительный заклинатель увеличивает силу ощутимо не пропорционально.
А если говорить про "Огненный шар"?
Даже с одним вспомогательным заклинателем, который увеличивает площадь охвата с 1280 до 2850 это нанесет колоссальный урон в один мин. Всем.
Если смотреть по клеткам, то это 69 клеток (персонажей маленького/среднего размера, если все клетки заняты) против 148 клеток!
Все же два предмета вора в ход - мета этой редакции=)
Допустим 20 уровень плут вор
План таков:
До боя Кастуем на себя малых элементалей с предмета или свитка
1 ход - действием делаем элдрич бласт (с предмета) и бонусным действием элдрич бласт, атаку по возможности реакцией, если нам помогут союзники, которая будет скрытой.
2 ход в том же раунде от перка 17 уровня - повторяем процесс
Итого: в лучшем случае, при должной удаче и невероятной командной работе наш плут сможет в первый раунд боя сделать 18 атак
16 из которых элдрич бласты(1д10 каждый) под малыми елементалями(допустим 8 ячейкой 6д8 каждый) и две скрытые атаки (10д6+оружие+ ловкость) одна из которых это чистая крит 20 от перка плута 20 уровня.
730 единиц урона в среднем? Все ли я правильно понял? или это опять моя бурная фантазия, как с бессмертным волшебником...(((
А с 13-го сможет применять эти свитки.
Слишком дорого и не восстановятся утром, так еще и только на 13 уровне доступны=)
Если коротко
Да и на атака по возможности здесь ненадежна, слишком ситуативно и слишком зависит от очередности ходов. Ты не знаешь заранее, у кого из противников какая инициатива, так что, если попытаться инициировать оппорту с помощью, скажем, приказа, то может получиться, что этот противник походит в самом конце. Плюс, чтобы оппорта стала сникой, кто-то из твоих должен тоже должен стоять рядом с этими противниками. При этом плут должен залететь на передовую для реализации этого плана, а это вредно для его здоровья, тем более на таких уровнях. Короче, красиво, зачет, но в реальности такое не сработает. Сам по себе абуз двух атак в первом раунде можно применять, но скромнее: малые элементали дадут лишь 2д8, опорты не будет.
2)Ну да, если добавлять 2 скрытые атаки - должна быть очень сыгранная пачка и море удачи, о чем и писал ранее. а на счет 2д8 не очень согласен, ведь заклинание 1 круга, наложенное с помощью ячейки 8 круга - будет считаться заклинанием 8 круга. поправьте меня если это не так.
2. Ты не тратишь ячейку восьмого уровня при чтении свитка, или использовании заговоренного предмета. И здесь дело даже не в сыгранности. Зачем волшебнику 20-го уровня тратить свой ход, просто чтобы ты нанес снику? Это нерационально.
Да, забыл упомянуть еще один недостаток такого плана. У заговоренных предметов и свитков фиксированный бонус к атаке. Для заговоров это +5. А +5 на 20м уровне - это грустно, попадать будешь довольно редко.
Блин, за мистического ловкача ты с третьего уровня получишь невидимую волшебную руку, которую еще и сможешь использовать бонусным действием. Плюс полноценные ячейки. Это куда интереснее, чем ждать 17-го, играя за вора.
- бонусное на прицеливание/затаивание
- атака/меткий удар
- отложенное действие "атака", триггер установить таким, чтобы сработало условие сники
Ты же хочешь бонусным активировать меткий удар, а основную атаку отложить. Как ты гарантируешь, что меткий удар инициирует снику? Для этого тебе нужно атаковать противника, который вовлечен в ближний бой. Однако чаще всего ты будешь ходить раньше сопартейцев. Второй вариант - изначально быть скрытым. Но и это будет происходить нечасто, тем более на третьем уровне.
И, опять же, скорее всего лука с метким ударом у тебя на третьем уровне не будет.
Еще раз уточню, что мастер вправе как запихнуть уникальный свиток в свое приключение, так и позволить игрокам его создать. Но это уже будет хоумрул, и время создания сильных магических предметов слишком велико, чтобы это как-то применить на практике.
К средним и высоким уровням, когда у волшебника уже забита книга заклинаний, плут-вор вполне может накопить серьёзный арсенал заговорённых предметов, делающий его универсальным кастером. И вроде так может каждый... но кто ещё способен сделать это в четыре раза быстрее один раз за бой, а всё остальное время — в два? =)
Но так, да, согласен. Имея такие оружие и доспехи - нет необходимости ждать 13-го уровня. Но вот с 17-ым уровнем уже никак иначе не обыграть. Разве что придумать чудесный предмет, дающий такую способность плута-вора любому настроевшемуся.
2. Магические предметы - это не то, что мастер обязан предоставлять. В книге мастера об этом говорится прямым текстом. Так что, если мастер не принадлежит к школе "буду потакать любым прихотям игроков, чтобы меня любили", то он будет оценивать, насколько тот или иной предмет будет сказываться на общем балансе. Потому остаются только свитки, которые до 13-го уровня для вора бесполезны. А подавляющее число игр проводится на более низких уровнях.
2)Ну, с таким же успехом мастер может банить заклинания, спосоности классов. Лично я не играл бы у таких мастеров...ведь тогда баланс становится еще хуже, чем оригинальный, ведь плут вор, определенно, в сыром варианте, без комбинаций, не сильнейший далеко и более того - тупо обесценится способность 3 уровня, которая, по сути - основа класса.
Но даже так, с 3 уровня вор сам может делать заговоренные оружия на тру страйк, взяв черту посвященного в волшебника и владение инструментами за 200 золотых всего
А мистический заряд может попросить заговорить колдуна
Волшебник сделает элементалей и симулякра
Все же задача мастера сделать мир реальным, живым..а не таким, что бы он был нелогичным лишь для удобства мастера, с поломанной системой, обесценивая целые классы.
Если развить твою идею в правильно русло - нужно переписывать всю систему и делать множество боев в день, что бы кастеры ощущали ценность ресурса.
Ты кастуешь симулякр, потом 8-й ячейкой кастуешь малых элементалей. Симулякр тоже кастует элементалей. В руках держишь два скимитара.
Ты кидаешь бардовское вдохновения на свой клон, он кидает на тебя. Мелочь, а приятно, тем более ловкость у тебя будет меньше харизмы.
Атаки. Первая - мистический заряд, 4 луча. Вторая - оружие договора, атака от харизмы. Третья - второй скимитар, атака от ловкости, бонусное не тратится. Всплеск действий - атака оружием и еще один мистический заряд. Остается бонусное действие. За черту "адепт метамагии" ты бонусным кастуешь какой-нибудь огненный луч.
Время создания магических предметов:
необычный: 10 дней
редкий: 50
очень редкий: 100
легендарный: 250
В общем, создание предметов обычно недоступно. Я не знаю, зачем его вообще прописали в таком виде.
Намного лучше плута, но только если мастер жмот на магически предметы=)
Не знаю у каких мастеров вы играли, но какие то они мрачные, судя по вашему мнению о большинстве и о правильном мастере.
Что до трудноконтролируемых, то здесь есть тонкий момент. Если кто-то в пачке минмаксит вовсю, а другие делают акцент на отыгрыше, то баланс в боевках будет недостижим. Либо противники будут слишком простыми для минмаксера, либо только он с ними и сможет справиться, остальные будут наблюдать со стороны. Это уже к вопросу о том, как важно собирать пачки игроков с примерно одинаковыми ожиданиями и подходом к НРИ. Короче, если все в пачке будут минмаксить, то мастер и вора без проблем забросает магическими предметами. Но описанные мною проблемы останутся: фиксированный бонус к атаке от магических предметов и нежелание других игроков жертвовать своими ходами, чтобы попытаться увеличить урон плута.