| Уровеньур | Бонус владениябв |
Классовые умения | Проведение божественностипб | Подготовленные заклинанияпз | |||||
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||||
| 1 | +2 | ~ | - | 2 | 2 | - | - | - | - |
| 2 | +2 | ~ | - | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 3 | +2 | ~ | 2 | 4 | 3 | - | - | - | - |
| 4 | +2 | ~ | 2 | 5 | 3 | - | - | - | - |
| 5 | +3 | ~ | 2 | 6 | 4 | 2 | - | - | - |
| 6 | +3 | ~ | 2 | 6 | 4 | 2 | - | - | - |
| 7 | +3 | ~ | 2 | 7 | 4 | 3 | - | - | - |
| 8 | +3 | ~ | 2 | 7 | 4 | 3 | - | - | - |
| 9 | +4 | ~ | 2 | 9 | 4 | 3 | 2 | - | - |
| 10 | +4 | ~ | 2 | 9 | 4 | 3 | 2 | - | - |
| 11 | +4 | ~ | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | - | - |
| 12 | +4 | ~ | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | - | - |
| 13 | +5 | ~ | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
| 14 | +5 | ~ | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
| 15 | +5 | ~ | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
| 16 | +5 | ~ | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
| 17 | +6 | ~ | 3 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | +6 | ~ | 3 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | +6 | ~ | 3 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +6 | ~ | 3 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Получая первый уровень Паладина...
как персонаж 1-го уровня
Получите все атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Паладина».
Получите умения Паладина 1-го уровня; они перечислены в таблице «Умения Паладина».
как мультиклассовый персонаж
Получите следующие атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Паладина»: Кость хитов, владение Воинским оружием и тренированность с Лёгкими и Средними доспехами и Щитами.
Получите умения Паладина 1-го уровня; они перечислены в таблице «Умения Паладина». Ознакомьтесь с правилами мультиклассирования, чтобы определить доступные вам ячейки заклинаний.
Ключевые атрибуты Паладина
(А) Кольчуга, Щит, Длинный меч, 6 Метательных копий, Священный символ, Набор священника и 9 ЗМ;
или (Б) 150 ЗМ
Уровень 1: Возложение рук
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть резерв целительной силы, восстанавливающийся, когда вы завершаете Долгий отдых. С помощью этого резерва вы можете восстанавливать Хиты; количество Хитов в этом резерве равно вашему уровню Паладина, умноженному на 5.
Бонусным действием вы можете прикоснуться к существу (включая себя) и зачерпнуть силу из резерва, восстанавливая этому существу Хиты. Их количество не должно превышать число, оставшееся в резерве.
Вы также можете потратить 5 Хитов из резерва, чтобы снять с существа состояние Отравленный; эти потраченные Хиты не исцеляют существо.
Уровень 1: Оружейное мастерство
Ваши тренировки с оружием позволяют вам использовать свойства мастерства двух видов оружия, которыми вы владеете, по вашему выбору — например, Длинного меча и Метательного копья.
Каждый раз, когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете изменить выбранные вами виды оружия. Например, вы могли бы переключиться на использование свойств мастерства Алебарды и Цепа.
Уровень 1: Сотворение заклинаний
Вы научились сотворять заклинания через молитвы и медитации. Правила сотворения заклинаний смотрите в соответствующей статье. Следующая информация описывает, как вы используете эти правила с заклинаниями Паладина.
Ячейки заклинаний. В таблице «Умения Паладина» указано, сколько у вас есть ячеек заклинаний для сотворения заклинаний 1-го уровня и выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки, когда завершаете Долгий отдых.
Подготовленные заклинания 1-го уровня и выше. Вы подготавливаете список заклинаний 1-го уровня и выше, которые вы можете сотворять с помощью этого умения. Для начала выберите два заклинания 1-го уровня из списка заклинаний Паладина. Каждое выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний.
Количество заклинаний в вашем списке увеличивается по мере получения уровней Паладина, как указано в столбце «Подготовленные заклинания» таблицы «Умения Паладина». Когда это число увеличивается, выбирайте дополнительные заклинания Паладина до тех пор, пока их количество не сравняется с числом, указанным в таблице. Каждое выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний. Например, если вы Паладин 5-го уровня, ваш список подготовленных заклинаний может включать шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня из вашей книги заклинаний в любой комбинации.
Если другое умение Паладина даёт вам заклинания, которые у вас всегда подготовлены, то эти заклинания не учитываются в общем списке подготавливаемых вами с помощью этого умения заклинаний; в остальных отношениях для вас они считаются заклинаниями Паладина.
Замена подготовленных заклинаний. Каждый раз, когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете заменить одно заклинание из своего списка другим заклинанием Паладина, для которого у вас есть ячейка заклинаний.
Заклинательная характеристика. Заклинательной характеристикой для ваших заклинаний Паладина является Харизма.
Заклинательная фокусировка. Вы можете использовать Священный символ в качестве Заклинательной фокусировки для ваших заклинаний Паладина.
Уровень 2: Боевой стиль
Вы получаете черту из категории Боевых стилей на ваш выбор. Вместо черты вы можете выбрать следующую особенность.
Благословенный воин. Вы изучаете два заговора Жреца на ваш выбор. Рекомендуются Наставление и Священное пламя. Эти заговоры считаются для вас заклинаниями Паладина; вашей заклинательной характеристикой для них является Харизма. Каждый раз, когда вы получаете уровень Паладина, вы можете заменить один из этих заговоров другим заговором Жреца.
Уровень 2: Кара Паладина
У вас всегда подготовлено заклинание Божественная кара. Кроме того, вы можете сотворить его без ячейки заклинаний, и вы должны завершить Долгий отдых, прежде чем сможете сделать это снова.
Уровень 3: Подкласс Паладина
Вы получаете подкласс Паладина на ваш выбор. Подкласс — это специализация, которая даёт вам умения на определённых уровнях Паладина. Вы всегда получаете все умения подкласса, уровень которых не больше вашего уровня Паладина.
Уровень 3: Проведение божественности
Вы можете направлять божественную энергию непосредственно с Внешних планов, сотворяя магические эффекты. Вы начинаете с одним таким эффектом: Божественное чувство; этот эффект описан ниже. Другие умения Паладина могут дать вам иные варианты эффектов Проведения божественности. Каждый раз, когда вы используете Проведение божественности этого класса, выберите, какой эффект Проведения божественности этого класса вы создаёте.
Вы можете использовать Проведение божественности этого класса дважды. Вы восстанавливаете одно потраченное использование Проведения по завершению Короткого отдыха, и вы восстанавливаете все потраченные использования по завершению Долгого отдыха. Вы получаете ещё одно дополнительное использование, когда достигаете 11-го уровня Паладина.
Если эффект Проведения божественности требует спасброска, его Сл равняется Сл спасброска заклинаний от умения Сотворение заклинаний этого класса.
Божественное чувство. Бонусным действием вы можете открыть свое сознание для обнаружения Исчадий, Небожителей и Нежити. В течение следующих 10 минут или пока вы не получите состояние Недееспособный, вы знаете местоположение всех существ перечисленных типов в пределах 60 футов от вас и какие у этих существ типы. В той же области действия вы также обнаруживаете присутствие любого места или объекта, которые были освящены или осквернены, как, например, заклинанием Святилище.
Уровень 4: Увеличение характеристик
Вы получаете черту Увеличение характеристик или другую черту на ваш выбор, требованиям которой вы соответствуете.
Уровень 5: Дополнительная атака
Когда в ваш ход вы используете действие Атака, вы можете совершить не одну, а две атаки.
Уровень 5: Верный скакун
Вы можете призвать на подмогу потустороннего скакуна. У вас всегда подготовлено заклинание Обретение скакуна.
Вы также можете единожды сотворить его без траты ячейки заклинаний, и вы восстанавливаете возможность сделать это по завершении Долгого отдыха.
Уровень 6: Аура защиты
Вы излучаете невидимую защитную ауру, исходящую от вас 10-футовой Эманацией. Аура неактивна, пока у вас есть состояние Недееспособный.
Вы и ваши союзники в области действия ауры получаете бонус к спасброскам, равный вашему модификатору Харизмы (минимальный бонус +1).
Каждое существо может получать бонус только от одной Ауры защиты одновременно; если на него действует несколько таких аур, существо выбирает, какая из них оказывает на него эффект.
Уровень 7: Умение подкласса
Вы получаете все умения подкласса Паладина 7-го уровня.
Уровень 8: Увеличение характеристик
Вы получаете черту Увеличение характеристик или другую черту на ваш выбор, требованиям которой вы соответствуете.
Уровень 9: Порицание врагов
Действием Магия вы можете потратить одно использование Проведения божественности этого класса, чтобы повергнуть врагов в благоговейный трепет. Продемонстрировав ваш Священный символ или оружие, вы можете нацелиться на видимых вами в пределах 60 футов от вас существ количеством не больше вашего модификатора Харизмы (минимум одно существо). Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит состояние Испуганный на 1 минуту или пока не получит урон. Испуганное таким образом существо в свои ходы может или только переместиться, или только совершить действие, или только совершить Бонусное действие.
Уровень 10: Аура отваги
Вы и ваши союзники в вашей Ауре Защиты обладаете Иммунитетом к состоянию Испуганный. Если союзник с состоянием Испуганный входит в ауру, то это состояние не имеет на него эффекта, пока он там находится.
Уровень 11: Сияющие удары
Ваши удары теперь обладают сверхъестественной силой. Когда вы попадаете по цели броском атаки Рукопашным оружием или Безоружным ударом, цель получает 1к8 дополнительного урона Излучением.
Уровень 12: Увеличение характеристик
Вы получаете черту Увеличение характеристик или другую черту на ваш выбор, требованиям которой вы соответствуете.
Уровень 14: Восстанавливающее касание
Когда вы применяете на существо Возложение рук, можете также снять с него одно или несколько из следующих состояний: Испуганный, Оглохший, Ослеплённый, Очарованный, Ошеломлённый или Парализованный. Вы должны потратить по 5 Хитов из резерва Возложения рук за каждое снимаемое вами состояние; эти потраченные Хиты не исцеляют существо.
Уровень 15: Умение подкласса
Вы получаете все умения подкласса Паладина 15-го уровня.
Уровень 16: Увеличение характеристик
Вы получаете черту Увеличение характеристик или другую черту на ваш выбор, требованиям которой вы соответствуете.
Уровень 19: Эпический дар
Вы получаете черту из категории Эпических даров или другую черту по вашему выбору, требованиям которой вы соответствуете. Рекомендуется Дар истинного зрения.
Уровень 20: Умение подкласса
Вы получаете все умения подкласса Паладина 20-го уровня.
Защищайте идеалы порядка и справедливости
Клятва преданности связывает Паладинов с идеалами порядка и справедливости. Эти Паладины соответствуют архетипу рыцаря в сияющих доспехах. Они придерживаются самых высоких стандартов поведения, и некоторые — к лучшему это или к худшему — приводят к этим стандартам весь мир.
Многие из принимающих эту клятву преданы богам добра и закона; Догматы своих богов они используют как мерило личной преданности. Другие считают своим идеалом ангелов; они изображают ангельские крылья на шлемах и гербах.
Эти паладины разделяют следующие догматы:
• Пусть слово твоё будет незыблемо.
• Защищай слабых и не бойся действовать.
• Пусть благородные дела твои служат примером.
Уровень 3: Заклинания Клятвы преданности
Магия вашей клятвы гарантирует, что у вас всегда будут подготовлены определённые заклинания; с момента достижения вами уровня Паладина, указанного в следующей таблице, у вас всегда будут подготовлены соответствующие этому уровню заклинания.
| Уровень Паладина | Заклинания |
| 3 | Защита от добра и зла, Щит веры |
| 5 | Область истины, Подмога |
| 9 | Маяк надежды, Рассеивание магии |
| 13 | Свобода перемещения, Страж веры |
| 17 | Небесный огонь, Общение |
Уровень 3: Священное оружие
Когда вы совершаете действие Атака, можете потратить одно использование вашего Проведения божественности, чтобы наполнить положительной энергией одно Рукопашное оружие, которое вы держите. В течение 10 минут или пока вы снова не используете это умение, вы добавляете ваш модификатор Харизмы к броскам атаки, совершаемым вами с этим оружием (минимальный бонус +1); при каждом попадании этим оружием вы можете изменить тип наносимого урона на урон Излучением.
Оружие также испускает Яркий свет на 20 футов и Тусклый свет ещё на 20 футов.
Вы можете прекратить этот эффект досрочно (действий не требуется). Этот эффект также заканчивается, если вы не держите или не несёте это оружие.
Уровень 7: Аура преданности
Вы и ваши союзники в вашей Ауре защиты обладаете Иммунитетом к состоянию Очарованный. Если союзник с состоянием Очарованный входит в ауру, то это состояние не оказывает на него эффекта, пока он там находится.
Уровень 15: Кара защитника
Ваши магические удары теперь излучают защитную энергию. Каждый раз, когда вы сотворяете Божественную кару, вы и ваши союзники в вашей Ауре защиты получаете Укрытие наполовину. Аура дарует этот эффект до начала вашего следующего хода.
Уровень 20: Святой нимб
Бонусным действием вы можете усилить свою Ауру защиты святой силой, дарующей описанные ниже преимущества на 10 минут или пока вы не окончите их (действий не требуется). Как только вы использовали это умение, не можете сделать это вновь, пока не завершите Долгий отдых. Вы также можете восстановить его использование, потратив ячейку заклинаний 5-го уровня (действий не требуется).
Священный оберег. Вы совершаете с Преимуществом спасброски, которые вас заставляют делать Исчадия и Нежить.
Священный урон. Каждый раз, когда враг начинает свой ход в ауре, это существо получает урон Излучением, равный вашему модификатору Харизмы + ваш Бонус владения.
Солнечный свет. Аура наполнена Ярким светом; этот свет — солнечный свет.
Стремитесь к вершинам героизма
Паладины, принимающие Клятву славы, верят, что им и их товарищам суждено достичь славы, совершая подвиги героизма. Они усердно готовятся и воодушевляют своих товарищей, чтобы быть готовыми к моменту, когда судьба призовет их.
Эти паладины разделяют следующие догматы:
• Стремись быть известным своими славными делами.
• Смело встречай трудности.
• Вдохновляй других стремиться к славе.
Уровень 3: Заклинания Клятвы славы
Магия вашей клятвы гарантирует, что у вас всегда будут подготовлены определённые заклинания; с момента достижения вами уровня Паладина, указанного в следующей таблице, у вас всегда будут подготовлены соответствующие этому уровню заклинания.
| Уровень Паладина | Заклинания |
| 3 | Героизм, Направляющий снаряд |
| 5 | Магическое оружие, Улучшение характеристики |
| 9 | Защита от энергии, Ускорение |
| 13 | Принуждение, Свобода перемещения |
| 17 | Знание легенд, Царственное величие Йоланды |
Уровень 3: Воодушевляющий удар
Немедленно после сотворения Божественной кары вы можете потратить одно использование вашего Проведения божественности и распределить Временные хиты существам в пределах 30 футов от вас на ваш выбор (можно выбрать себя). Общее количество Временных хитов равно 2к8 + ваш уровень Паладина; вы распределяете Временные хиты на своё усмотрение.
Уровень 3: Несравненный атлет
Бонусным действием вы можете потратить одно использование вашего Проведения божественности, чтобы усилить свой атлетизм. В течение 1 часа вы совершаете с Преимуществом проверки Силы (Атлетика) и Ловкости (Акробатика), а дальность ваших Прыжков в длину и в высоту увеличивается на 10 футов (это дополнительное расстояние требует траты перемещения, как обычно).
Уровень 7: Аура рвения
Ваша Скорость увеличивается на 10 футов.
Кроме того, каждый раз, когда ваш союзник начинает ход в вашей Ауре защиты или впервые за ход входит в неё, его Скорость увеличивается на 10 футов до конца его следующего хода.
Уровень 15: Блестящая оборона
Вы можете обернуть защиту в неожиданную атаку. Когда по вам или другому существу, видимому вами в пределах 10 футов от вас, попадают броском атаки, вы можете Реакцией дать цели атаки бонус к КЗ против этой атаки, что может изменить результат на промах. Бонус равен вашему модификатору Харизмы (минимум +1). Если эта атака промахивается, вы можете частью этой Реакции совершить по атакующему одну атаку оружием, если он находится в досягаемости вашего оружия.
Вы можете использовать эту способность число раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз), восстанавливая использованное, когда вы завершаете Долгий отдых.
Уровень 20: Живая легенда
Вы можете усилить себя легендами о своих великих деяниях, правдивыми или преувеличенными.
Бонусным действием вы на 10 минут получаете описанные ниже преимущества. Как только вы использовали это умение, не можете сделать это вновь, пока не завершите Долгий отдых. Вы также можете восстановить его использование, потратив ячейку заклинаний 5-го уровня (действий не требуется).
Харизматичный. Вы наделены благословением потустороннего присутствия и совершаете с Преимуществом все проверки Харизмы.
Переброс спасброска. Если вы провалили спасбросок, можете Реакцией перебросить его. Вы должны использовать новый результат.
Неотвратимый удар. Один раз в каждый ваш ход, когда вы промахиваетесь броском атаки с оружием, можете вместо этого попасть.
Карайте злодеев — любой ценой
Клятва возмездия — это торжественное обязательство карать совершающих тяжкие злодеяния. Когда армии зла убивают беспомощных сельчан, когда тиран бросает вызов воле богов, когда гильдия воров становится слишком жестокой, когда дракон бушует в деревне — в такие моменты паладины встают и приносят Клятву возмездия, клятву исправить несправедливость.
Эти паладины разделяют следующие догматы:
• Не щади зла.
• Борись с несправедливостью и её причинами.
• Помогай тем, кто пострадал от несправедливости.
Уровень 3: Заклинания Клятвы возмездия
Магия вашей клятвы гарантирует, что у вас всегда будут подготовлены определённые заклинания; с момента достижения вами уровня Паладина, указанного в следующей таблице, у вас всегда будут подготовлены соответствующие этому уровню заклинания.
| Уровень Паладина | Заклинания |
| 3 | Метка охотника, Порча |
| 5 | Туманный шаг, Удержание личности |
| 9 | Защита от энергии, Ускорение |
| 13 | Изгнание, Переносящая дверь |
| 17 | Наблюдение, Удержание чудовища |
Уровень 3: Обет вражды
Когда вы совершаете действие Атака, можете потратить одно использование вашего Проведения божественности, чтобы дать Обет вражды видимому вами в пределах 30 футов от вас существу. Вы совершаете с Преимуществом броски атаки по этому существу в течение 1 минуты или пока снова не используете это умение.
Если Хиты этого существа опускаются до 0 до окончания обета, вы можете перенести обет на другое существо в пределах 30 футов от вас (действий не требуется).
Уровень 7: Неумолимый мститель
Ваша сверхъестественная сосредоточенность помогает вам предотвратить бегство врага. Когда вы попадаете по существу Провоцированной атакой, вы можете уменьшить его Скорость до 0 до конца текущего хода. Затем частью этой же Реакции вы можете переместиться на расстояние вплоть до половины вашей Скорости; это перемещение не вызывает Провоцированных атак.
Уровень 15: Душа мести
Немедленно после того, как существо под эффектом вашего Обета вражды попадает или промахивается броском атаки, вы можете Реакцией совершить по нему рукопашную атаку, если оно в пределах вашей досягаемости.
Уровень 20: Ангел отмщения
Бонусным действием вы получаете описанные ниже преимущества на 10 минут или пока вы не окончите их (действий не требуется). Как только вы использовали это умение, не можете сделать это вновь, пока не завершите Долгий отдых. Вы также можете восстановить его использование, потратив ячейку заклинаний 5-го уровня (действий не требуется).
Полёт. За вашей спиной вырастают призрачные крылья; у вас есть Скорость полёта 60 футов (вы можете парить).
Ужасающая аура. Каждый раз, когда враг начинает свой ход в вашей Ауре защиты, он должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит состояние Испуганный на 1 минуту или пока не получит урон. Броски атаки по существу с этим состоянием совершаются с Преимуществом.
Сохраняйте в мире жизнь и свет
Клятва древних так же стара, как первые эльфы. Паладины, дающие эту клятву, хранят свет; больше, чем честь, мужество и справедливость в этом мире они ценят прекрасное и дающее жизнь. Они часто украшают свои доспехи и одежду изображениями растущих вещей — листьев, рогов, цветов — чтобы отразить свою приверженность cохранению жизни и света.
Эти паладины разделяют следующие догматы:
• Разжигай свет надежды.
• Сохраняй жизнь.
• Наслаждайся искусством и смехом.
Уровень 3: Заклинания Клятвы древних
Магия вашей клятвы гарантирует, что у вас всегда будут подготовлены определённые заклинания; с момента достижения вами уровня Паладина, указанного в следующей таблице, у вас всегда будут подготовлены соответствующие этому уровню заклинания.
| Уровень Паладина | Заклинания |
| 3 | Опутывающий удар, Разговор с животными |
| 5 | Лунный луч, Туманный шаг |
| 9 | Защита от энергии, Рост растений |
| 13 | Град, Каменная кожа |
| 17 | Древесный путь, Общение с природой |
Уровень 3: Гнев природы
Действием Магия вы можете потратить одно использование Проведения божественности этого класса, чтобы призвать призрачные лозы, опутывающие врагов. Выберите видимых вами в пределах 15 футов от вас существ; выбранные существа должны преуспеть в спасброске Силы, иначе получат состояние Опутанный на 1 минуту. Существо с этим состоянием повторяет спасбросок в конце каждого из своих ходов, при успехе оканчивая на себе это состояние.
Уровень 7: Аура опеки
Древняя магия пронизывает вас, образуя мистическую защиту и ослабляя энергию извне Материального плана; вы и ваши союзники в вашей Ауре защиты обладаете Сопротивлением Некротическому и Психическому урону и урону Излучением.
Уровень 15: Бессмертный страж
Когда ваши Хиты снижаются до 0, но вы не убиты мгновенно, можете вместо этого снизить Хиты только до 1 и восстановить Хиты в количестве, равном вашему уровню Паладина, умноженному на 3. Вы не можете использовать это умение снова, пока не закончите Долгий отдых.
Кроме того, вы не можете быть магически состарены и перестаёте заметно стареть.
Уровень 20: Древний чемпион
Бонусным действием вы можете усилить свою Ауру защиты первобытной силой, дарующей описанные ниже преимущества на 1 минуту или пока вы не окончите их (действий не требуется). Как только вы использовали это умение, не можете сделать это вновь, пока не завершите Долгий отдых. Вы также можете восстановить его использование, потратив ячейку заклинаний 5-го уровня (действий не требуется).
Насадить повиновение. Враги в вашей ауре совершают с Помехой спасброски против ваших заклинаний и эффектов Проведения божественности.
Регенерация. В начале каждого вашего хода вы восстанавливаете 10 Хитов.
Быстрые заклинания. Каждый раз, когда вы сотворяете заклинание со временем сотворения в действие, можете сотворить его не действием, а Бонусным действием.
Вооружитесь стихийным великолепием гениев
Паладины, принесшие клятву благородным гениям, почитают силы Стихийных планов. Приняв эту клятву, Паладин принимает и силы четырёх типов гениев: это дао, повелители земли; джинны, повелители воздуха; ифриты, повелители огня; и мариды, повелители воды. Многие последователи Клятвы благородных гениев на Фаэруне происходят из Калимшана, где гениев особенно много. Принимающие эту клятву Паладины зачастую отправляются на задания, ведущие их по Забытым Королевствам и по всей мультивселенной, включая и Стихийные планы.
Эти паладины разделяют следующие догматы:
• В пепел разрушения посей семя сотворения.
• Веди люд с величием и достоинством.
• Уважай стихии и бойся их гнева.
Уровень 3: Стихийная кара
Немедленно после того, как вы сотворили Божественную кару, можете потратить одно использование Проведения божественности, чтобы вызвать один из следующих эффектов:
Всплеск марида. Цель Божественной кары, а также существа по вашему выбору из находящихся в области 10-футовой Эманации, исходящей от вас, совершают спасбросок Силы (Сл равна вашей Сл спасброска заклинаний). При провале существо отталкивается по прямой линии от вас на 15 футов и получает состояние Опрокинутый.
Давление дао. Земля вздымается вокруг цели Божественной кары: та получает состояние Схваченный (Сл освобождения от захвата равна вашей Сл спасброска заклинаний). Пока у цели есть это состояние, она также имеет и состояние Опутанный.
Побег джинна. Вы телепортируетесь в видимое вами в пределах 30 футов от вас незанятое пространство и принимаете отчасти бестелесную форму до конца вашего следующего хода. В этой форме вы обладаете Сопротивлением Дробящему, Колющему и Рубящему урону и Иммунитетом к состояниям Опрокинутый, Опутанный и Схваченный.
Ярость ифрита. Цель Божественной кары получает 2к4 дополнительного урона Огнём, и это пламя перескакивает с этой цели на другое существо, видимое вами в пределах 30 футов от вас: это другое существо также получает 2к4 урона Огнём.
Уровень 3: Заклинания гениев
Магия вашей клятвы гарантирует, что у вас всегда будут подготовлены определённые заклинания; с момента достижения вами уровня Паладина, указанного в следующей таблице, у вас всегда будут подготовлены соответствующие этому уровню заклинания
| Уровень Паладина | Заклинания |
| 3 | Громовая кара, Хроматический шар, Элементализм |
| 5 | Воображаемая сила, Отражения |
| 9 | Газообразная форма, Полёт |
| 13 | Вызов элементаля, Призыв малых элементалей |
| 17 | Изгоняющая кара, Связь с иным планом |
Уровень 3: Великолепие гения
Пока вы не носите доспехов, ваш базовый Класс Защиты равен 10 + ваши модификаторы Ловкости и Харизмы. Это умение работает даже если вы надеваете Щит.Кроме того, вы получаете владение одним навыком на ваш выбор из следующего списка: Акробатика, Выступление, Запугивание, Убеждение.
Уровень 7: Аура стихийной защиты
Выберите один тип урона: Звук, Кислота, Огонь, Холод, Электричество. Вы и ваши союзники обладаете Сопротивлением этому типу урона, пока находитесь в области воздействия вашей Ауры защиты.В начале каждого вашего хода вы можете изменить тип урона для этого умения на другой из того же списка (действий не требуется).
Уровень 15: Стихийное возмездие
Когда по вам попадает бросок атаки, вы можете Реакцией уменьшить получаемый вами урон вдвое (округляя вниз) и заставить атакующего совершить спасбросок Ловкости (Сл равна вашей Сл спасброска заклинаний). При провале атакующий получает урон, равный 2к10 + ваш модификатор Харизмы, одного из следующих типов на ваш выбор: Звук, Кислота, Огонь, Холод, Электричество. При успехе атакующий получает только половину этого урона.Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум 1 раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете Долгий отдых.
Уровень 20: Благородный гений
Бонусным действием вы получаете нижеперечисленные преимущества на 10 минут или пока не окончите их (действий не требуется). Как только вы используете это умение, вы не можете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых. Вы можете также восстановить использование этого умения, потратив ячейку заклинаний 5-го уровня (действий не требуется).
Полёт. Вы обладаете Скоростью полёта 60 футов и можете парить.
Малое желание. Когда вы или ваш союзник в области вашей Ауры защиты проваливает Тест к20, вы можете Реакцией изменить этот провал на успех.
Паладины едины в своих клятвах противостоять силам уничтожения и порчи. Принесена ли клятва перед алтарём бога, на священной поляне перед духами природы или в момент отчаяния и горя, когда все свидетели мертвы, клятва Паладина - это мощное обязательство. Это источник силы, который превращает благочестивого воина в благословлённого защитника.
Паладины обучаются боевым навыкам, осваивая разнообразное оружие и доспехи. Однако их навыки боя вторичны к магической силе, которой они обладают: силе исцелять раненых, карать врагов и защищать беспомощных и тех, кто сражается на их стороне.
Неудивительно, таким образом, что жизнь Паладина — жизнь, полная приключений, ибо каждый Паладин живёт на передовой космической борьбы с уничтожением. В рядах армий достаточно редки Воины, но ещё меньше людей могут претендовать на звание Паладина. Получив призыв, эти благословленные оставляют свои прежние занятия и берутся за оружие и магию.
Галерея
На данный момент в галерее нет изображений.
Комментарии
Больше нет иммунитета от болезней на 2-ом уровне! Сколько вы использовали коника?! 90% времени он нафиг не нужен. В пещерах есть узкие проходы, в помещении ты его не используешь, только на открытом пространстве! А там, либо вся пати едет на них, либо ты один идиот на коне, а все пешком... Если что, то отряд движется со скоростью самого медленного персонажа отряда. Которым, с высокой долей вероятности, является ваш хромой походный бард-полурослик... А тут ты... на конике... мда...
Больше ты не бесстрашный святой воин, который ходит по чумным деревням и канализациям с катакомбами! Звери разносят болезни, трупы разносят болезни, лиди и нелюди разносят болезни! Все разносит болезни!! И тратиться еще и на лечение себя после каждого взаимодействия с опасной средой?.. Нафиг! Отныне больные деревни будут предаваться огню! Разумеется, конечно же, ради всеобщего блага! Кто-нибудь кашлянул на меня - "Божественная кара!", корчмарь подавая кружку кхэкнут - "Кара", наш волшебник простыл - "Иди ищи лекаря и не подходи ко мне! Зачем приближаешься?! Чего ты там хрипишь?!! Кара!!!". Сифилис, чума, бешенство, столбняк... Ты теперь беззащитен перед ними... Почти полностью... Недожрец и недовоин, теперь еще и не могущий спамить карами!.. Нафиг, пока не появится опциональное правило выкинуть скотину и взять иммунитет на 2-ом уровне, этот класс для меня становится во много хуже... Зато есть пони... мда...
Пробилие дна еще в одном аспекте... Новые правила такое... мда...
Иммунитет к болезням - главное в паладине? Забавно.
Обычных болезней, механически влияющих на персонажей, больше нет. Есть только магические заражения, довольно редкие и опасные. Давать иммунитет к ним было бы неправильно.
Иммунитет к столбняку и сифилису вам ничто не мешает отыгрывать и без умения.
А замена заклинаний и раньше была только по завершению отдыха.
Насчет же заклинаний, как это было раньше - "Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке".
Обращаю особое внимание, по окончанию ОДНОГО длительного отдыха можно было заменить ЛЮБОЕ количество заклинаний, потратив 1 минуту за уровень заклинания. Любое! Можно было быть в этом мобильным и тасовать заклинания в зависимость от ситуации.
Теперь же у нас - "Каждый раз, когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете заменить одно заклинание из своего списка другим заклинанием Паладина, для которого у вас есть ячейка заклинаний". Обращае внимание на момент - ОДНО! заклинание можно заменить в конце длительного отдыха. Мобильность в этом аспекте практически пропала.
При чём тут согласование с мастером? Ещё раз, обычные болезни выпали из механики. Теперь это флавор.
Если вы не играете в каждую простуду, то есть считаете, что персонажи невосприимчивы к простуде, то ничего не мешает распространить эту же логику и на столбняк. Для себя можете увязать это с показателем Телосложения, если хотите, это всё ещё флавор. Если играете в простуды - что ж, тогда очень жаль. Но ведь тогда вы же играете и в то, что простуда лечится 7 дней, а раны за ночь не затягиваются, правда?
В новых правилах не нерф всего, кроме боевки, а приведение всех классов к общему знаменателю. Теперь все классы в механическом отношении условно-одинаково полезны в бою вне зависимости от внешних условий, нет такого, что бюджет класса расходуется на бесполезное в 99% случаев умение. Будь они в дополнение к "нормальным" умениям - это было бы ещё приемлемо, но тогда нужно было бы добавить ситуационные и флаворные умения и остальным классам. Поэтому весь этот ситуационный мусор и вымели.
А раньше возложением рук можно было лечить от болезней/ядов, от каждого эффекта в отдельности и тратя на них пул. Да, стало лучше, да... Легче точно стало, согласен. Да, теперь каждый стал иммунен, хех, магическая медицина ДНД 5.5 полностью победила болезни! Упрощение-уровнение-усреднение во всей красе вижу я в этом. Но ок, проживем и это.
Иными словами, все классы подвели под одну базу, и это хорошо: если игрок хочет нормально играть теми же Паладином, Монахом и Следопытом, теперь он может это делать. Кто хочет ролеплеить на этих же классах - тоже может это делать. Если в 3е и ПФ ты мог эти бесполезные куски апгрейдить или даже получать за счёт сотен фитов, здесь и слотов для черт мало, и самих черт тоже, так что и "ролеплейные" черты популярностью не пользовались, да и не могли пользоваться, слишком много они отжирают от итогового персонажа — точно так же, как и "ролеплейные" умения.
Типа - ну ок, умение поддерживало механически ваш ролеплей. А что, если ролеплей основывается на совсем других особенностях? Точно так же нужно или их обыгрывать чисто нарративно, или поддерживать механически с участием Мастера. Божественное здоровье - это вовсе не та вещь, которую стоило сохранять ради поддержки отыгрыша, оно даже в этом аспекте работало редко.
"Мобильность" в замене больше одного заклинания Паладина в сутки не требовалась примерно никогда. Формально - да, нерф. Фактически - да нифига в среднем не поменялось. Как меняли примерно одно заклинание на уровень, так и продолжили. Если уж на то пошло, то негибкость в этом вопросе даже играет на образ Паладина - а вы ведь о нём печётесь? Или просто о силе класса?
И всё ещё не понимаю, как наличие работоспособного класса принуждает вас играть в варгейм. Классы, у которых не было механической поддержки ролеплея, видимо, в принципе не могли в отыгрыш?
Изначально я писал это в некоторой иронично-насмешливой манере. Только вот чем дальше я писал, тем больше осознавал, что на самом деле я очень расстроен данными изменениями.
Чем дальше тем больнее было осознание.
Понимаете, паладин частично является (ну, теперь похоже являлся) неким магна опусом, эдаким совершенным ответом для меня. Я пронес его через все редакции, с 3.5 по 5, Патфайндер в том числе. Во всех них у него было божественное здоровье. Эх, типа на вопрос: "Вас сбивает грузовик, вы можете переродиться в мире ДНД персонажем. Кем вы станете?". У меня был абсолютный ответ - шадар-кай хексадин! Три уровня это 90 обывателей или их эквивалент. За три-четыре вполне можно набить и навсегда распрощаться со всеми болезнями. Для того у кого куча хронических недугов это выглядит чрезвычайно привлекательно. Избавиться навсегда от камней в почках! Те, кто не испытывали это на себе вряд ли поймут насколько это более ценная вещь в моих глазах. Тем более по сравнению со скакуном, которого ты и раньше мог призвать если была необходимость. Тасовать спелы тоже бывала необходимость - сегодня нужна защита от яда, завтра создание еды и воды, тут лечение отравления несвежей рыбой или заражения.
За 11 лет моего опыта игр данные вроде как не особо важные умения класса мне сильно запали в душу. Но, да, я понимаю что того же следопыта надо было бустить. С монахом могу поспорить, пара тройка подклассов там были вполне себе! Паладин же в 5.0 меня устраивал почти что всем! Тут же... хех, лишили меня моего ИЗК, хех...
Неприятно осознать что скорее всего мне просто очень жаль что класс, с которым я долго срастался, при переходах редакций подчас бесился, теперь и лишился еще одной черты. Которая вроде как не особо важная ведь! На для меня оказалась одной из краеугольных в классе. Эх, извините, развел тут сырость, мда...
Что ж, похоже в текущей редакции я буду отныне чаще всего чародеем. Паладина же придется отложить до лучших времен или других редакций. Будем искать плюсы!
Надеюсь, после периода адаптации придёт мысль попробовать новое. Если смотреть на ревизию отдельно от прошлых версий, она куда приятнее 2014. Но, конечно, для каждого может быть свой dealbreaker, так сказать.
SweetyHake, попытаюсь ответить без эмоций и постараюсь быть объективным. Надеюсь получится...
Насчет коня я уже писал, но видимо его просили, раз сделали данные изменения. Ок, для меня это не является адекватной заменой иммунитета, притом что конь всегда был доступен как заклинание. Ситуативное, в наших играх практически (90+% времени) не используемое. Но ок, видимо бесплатное его использование раз в день было кому-то нужно. Учитывая что мы (паладины) отныне можем сменить только одно заклинание за длительный отдых... возможно бесплатное его использование становится более нужным.
О том что мы теперь не можем заменить весь список заклинаний за длительный отдых я уже упоминал как тут, так и выше. Неприятное изменение.
Наложение рук. Тут, да согласен. Лечение бонусным действием это хорошая замена Лечащего слова вашего сопартийца-лекаря. Возможность его не отвлекать и самому не отвлекаться от атаки противника. Ок, хорошее изменение.
Насчет мастерства... Это не изменение самого класса паладина, это изменение всех "боевых" классов. Навеяно BG3 так понимаю... Ок, не то чтобы я был слишком им взволнован, но большая вариативность использования оружия есть хорошо. Возможно люди полюбят наконец молоты...
Насчет кар... Только Божественная кара была закреплена за классом, доступ к другим имели подклассы других классов. Тут, да, пока что все принадлежит нам. И апкаст стал лучше. Надолго ли? В любом случае, то что БУ перестала быть возможной частью атаки я воспринимаю неоднозначно. Ты как не мог ударить Карой и полечиться Наложением за свой ход, так и не можешь сейчас. Но теперь БК это точно заклинание.
Нас лишили Божественного чувства... Да, некоторые его никогда не использовали, знаю. Я же его периодически спамил, как при исследовании катакомб, замков, других "мрачных" локаций, так и при разговорах. Бывало это спасало наш отряд от больших неприятностей.
Сотворение заклинаний с 1-го уровня вот это очень хорошо. Большее отличие от воина с первого уровня.
Восстанавливающее касание. Стало возможно использовать одновременно с Наложением рук, а не тратить действие на него. Хорошее изменение, привести в чувство одновременно полечив вашего очарованного Варвара. Только теперь оно снимает эффект, а не прекращает действие заклинания... Каждый сделает свои выводы.
Основные изменения класса - вот они. Мои впечатления я тоже написал. Хорошие изменения я не игнорирую. Только вот плохих для изменений (для меня хотя бы) тоже куча. В целом класс стал больше ориентирован на сражение. Практически все фишки, не связанные со столкновением почти исчезли. Но, я так понял, это и была цель редакции, сделать все классы более полезными в бою. Другие (не боевые) аспекты классов для этого были принесены в жертву. Для некоторых, я вижу, это стало восприниматься в хорошем ключе. Ок. Могу только порадоваться, за тех же следопытов, которые чрезвычайно данным изменениям рады. Я же... Ну, я исписался уже. Лучше пойду готовить следующий лист персонажа.
Да, когда ты пал или хил то это не проблема особо, но жрет ячейки или у пала пут НР. А если нет хила, или он сдох в недавней битве? Что нет отравлений и всяких болезней полностью поддерживаю! С помехами можно дотащить хила до храма какого, а с эффектами разных болезней и ядов часто бывает что и нет. Сдох хил - мертва и партия! Еще и траты на разные зелья, тут лечение ран, тут болезни, тут яды. Нафига? Кто хочет пусть страдает с ними и остальной фигней. Мы же не в симулятор играем, а чтобы было весело под пивко и чипсы время провести!
Это не упрощение это равноправие. Если ты не пал или монк то лишние заморочки мешающие играть. Только у них был иммун к болезням. Теперь все одинаковые, хилы лечат, вары дамажат, кастеры кидают спелы. Все по стандарту как надо, без лишних заморочек. Хотя нафига оставили старение все равно не пойму, нестарение у пары подкласов и 1,5 заклинания косолапых. От них тоже надо чистить!
Насчет старения... Посмотрел новые заклинания и новый бестиарий. Нет больше заклинаний на старение, и то же приведение больше не старит, это да. Почему убрали у монаха, но оставили у подкласса паладина я вообще не представляю. Скорее всего как и все в этой редакции - недоработка.
Я не хочу верить в то, что человек написал ЭТО на полном серьезе.
Истощение - это ненужная механика?
Я чего-то не знаю...
С каких пор...
Неужели живые существа перестали нуждаться в еде и воде? А отсутствие сна для тебя, наверное, является какой-то шуткой?
Не смешите мои тапочки.
Что насчет воздействия экстримально высоких или низких температур на живых существ? Для тебя пекло вулкана и банька означает одно и тоже?
Я считаю, что у тебя какие-то странные взгляды на "упрощенность".
"Уровень 3: Священное оружие
Когда вы совершаете действие Атака, можете потратить одно использование вашего Проведения божественности, чтобы наполнить положительной энергией одно Рукопашное оружие, которое вы держите. В течение 10 минут или пока вы снова не используете это умение, вы добавляете ваш модификатор Харизмы к броскам атаки, совершаемым вами с этим оружием (минимальный бонус +1); при каждом попадании этим оружием вы можете изменить тип наносимого урона на урон Излучением.
Оружие также испускает Яркий свет на 20 футов и Тусклый свет ещё на 20 футов.
Вы можете прекратить этот эффект досрочно (действий не требуется). Этот эффект также заканчивается, если вы не держите или не несёте это оружие."
модификатор Харизмы прибавляется ТОЛЬКО к попаданию или к урону тоже???
А если говорить глобально и в целом не нравится состояние паладина в старой и в новой редакции. В старой похож, если 1 битва в день, на спамера кар, в новой похож просто на занозу, которая просто мешает, но ничего сделать по факту не может. Не похож на того, с кем стоит считаться, будучи исчадием или личом каким-то. Лицо набить он не в состоянии вышеперечисленным господам, если только не дать ему меч "Святой мститель", который бесполезен против всех, кроме нежити и исчадий. Максимум может стать занозой из-за аур. Будучи в таком случае той же нежитью или исчадием - дай подручному жезл с силовой стеной, встань подальше от волшебника и закупорь паладина, и убеги как можно быстрее, а ещё лучше взлети на футов 600.
Чтобы ещё было короче и не было обвинений - не считаю паладина прям бесполезным. Он позволяет жить за счёт аур, становясь занозой, но просто он настолько несамостоятельный класс, что прям вымораживает. Убери тиммейтов от паладина и он ну совсем отпора дать не сможет за счёт нехватки дпса тотальной. Толку терпеть 400 урона, если сам нанести не можешь и 40?
Может это конечно только у меня такие предъявы, но я люблю когда классы дополняют друг друга, будучи уже САМОСТОЯТЕЛЬНЫМИ и ПОЛНОЦЕННЫМИ. А не так, что у класса, кроме танкования лицом и баффбаннеров нет ни одного плюса до появления ульты на 20 уровне, на котором почти никто не играет. Каждый раз, когда вижу паладина, прям дурно от немощности становится.
Это чисто мое мнение, говорить об этом можно очень много, я много чего не высказал, ибо лень формировать мысли, когда этого не умею, поэтому что есть.
И вот что значит строчка «Убери тиммейтов от паладина и он ну совсем отпора дать не может за счёт нехватки дпса тотальной.»? Чем, по-твоему, паладин слабее любого другого класса? Может у него нет бонусного урона? Да нет, есть божественное благоволение и кары. Он попадает реже, чем варвар? Да нет, у него есть Благословение, которое полезно еще двум персонажам, так еще и спасброски бафает. Может у него нет боевых стилей, как у варвара, монаха или плута? Есть. Может нет навыков, повышающих урон на высоких уровнях (да, следопыт?)... Но нет, на 11 уровне такой навык есть.
Ну и про классы, дополняющие друг друга, тоже вообще непонятно. Какие воинские классы друг друга дополняют? Воин как-то дополняет Варвара так, как это не сможет дополнить Паладин? Или может плут? Следопыт? Зато Паладин дополняет всех. Только из-за того, что он единственный, у кого есть Ауры. Всегда, когда ты представляешь себе хорошую пати в днд, ты хочешь видеть в ней паладина, ведь этому классу всегда рады, он всегда полезен.
А теперь подробнее про каждый твой тейк:
1. Урон у него "Умеренный. Он всегда милишник". Вот что это значит? Ничего, что в редакции 2024 весь урон у персонажей ближнего боя (парное оружие и двуручное)? Паладин лучший в парном оружии, и хорош в двуручном. На большинстве тиров, если вы расчитываете собрать паладина через урон, у вас это получится. А если ты считаешь, что это не так, то приведи пример класса, который покажет заметно больше урона.
2. Выживаемость средняя. Ну да, конечно. А у кого, кроме варвара, она лучше? Выживаемость выше, чем у следопыта, монаха, плута и совсем чуть-чуть, но даже воина. А значит чем у 4 классов из 5 оставшихся воинских классов.
3. Разделение статов. Да, есть такая проблема. Но она свойственна и следопыту, и монаху. Можно качать как основной стат, так и сделать билд, основанный на заклинательной характеристики. И, раскрою тайну, необязательно брать уровень в колдуне для этого. Будет достаточно черты Посвященный в магию (Друид).
4. Ну и последнее, про "может только в милишку". Во-первых, я удивлю, но паладин может использовать любое дальнобойное оружие. Да, в обычном билде через силу это будет мало эффективно, но билд через парное оружие и ловкость также рабочий. Если же игра идет через силу, то можно использовать метательное оружие! Трезубец, например, или копьё. Да, дальность атаки, безусловно, не самая дальняя, но этого достаточно, чтобы не сделать паладина беззащитным в дальнем бою.
Предвижу комментарий про кару. ДА, кару использовать будет нельзя. Но божественное благоволение всё еще работает. А боев, где не будет ближнего боя вообще, практически не бывает. Опять таки, для сравнения, варвар и классический воин обладают такой же слабостью. Но при этом, если использовать твою логику, они будут полностью бесполезны в бою, когда паладин все еще может быть персонажем поддержки.
Ну и да, пока умение работает на вас, это ваше умение. То, что бонус к спасброскам распространяется на союзникав, это приятный бонус. Это все еще способность Паладина, она все еще работает на самом себе. Паладин не обязан обниматься с союзниками и давать им бонус к спасброскам. Но, безусловно, гораздо лучше играть в паре с другим ближним классом.
То-то от паладина не ждут по умолчанию никакого суппорта, а за баффами и лечением выжидательно смотрят на жреца?
Паладин всегда был как раз святым воином.
Ну, относительно урона конечно да, есть благоволение, на попадание есть благословение, круто и классно. На первых тирах это действительно может решать очень сильно, ровно как и парное оружие с боевым приемом на доп атаку. И я опять же не говорю, что паладин бесполезен, просто в моем понимании паладин это воин света или зла, который наказывает провинившихся или устрашает и в случае чего в состоянии начистить лицо во "благо" своим злым или не очень умыслам (клятвопреступник, которого вырезали). А не только баффбаннер с очень и не очень полезными аурами, которые дают просто жить и танковать до 20 уровня, где появляется ульта, позволяющая паладину хоть как то себя показать с другой стороны. Но на 20 уровне почти никто не играет.
И ещё. Я обычно смотрю скорее на 11-13+ уровни, где мобы уже не гоблины, а прям вонючая комбинация из бестиария. Там уже паладин скорее отложит парное оружие (если не клятва связанная со стихиями из арканы (забыл название) через ловкость), поскольку начнутся проблемы с броней, а стоять на фронте, допустим, некому, чтобы атаки на себя принимать.
И так вот выходит, что с этих уровней, хоть и с доп 1к8 уроном и условными 1к4, паладин более менее толстым врагам мало что сделает физически, чтобы ещё на что-то хватило. Обычно в таких ситуациях паладин превращается в губку для урона и заклинаний, являясь много раз упомянутой занозой для врагов, которую хочется изолировать силовой стеной, дабы не мешался, а не карателем "провинившихся", от которого в ужасе хочется убежать.
Ну и насчёт дополнять другие классы. Мне нравится, когда дополняют друг друга, но мне не нравится несамостоятельность классов. Под самостоятельностью я подразумеваю это выжить и нейтрализовать условного сильного врага в соло в случае чего. Если воин забьет количеством атак, в случае чего похилится и избежит стана, варвар стерпит и забьет усиленными ударами, следопыт условно опутает, с меткой гадость сделает и прочее, волшебник и прочие кастеры хитростью возьмут, то в случае паладина он скорее стерпит, но вряд ли убьет. Либо убьет, но очень много времени на это уйдет, вероятно.
Меня конкретно эта позиция паладина в днд не устраивает. Она имеет место быть, опять же, она не бесполезная ни разу, просто мне такая роль не нравится.
Я крайне недоумеваю, почему вы считаете паладина несамостоятельным классом, который не может разобраться в соло с кем-то сильным в случае чего.
Сначала хочу разобрать какие умения направлены только на поддержку других:
1 уровень и последующие. Возложение рук (причём не обязательно хилить других, причём скорее всего ты будешь хилить себя, даже когда есть другие).
1 уровень. Заклинания. Часть из них направлены на поддержку, но далеко не все. Есть и всякие обнаружения, кары, чисто паладинские заклинания и прочее.
2 уровень. Чисто гипотетически ты можешь взять боевый стиль на защиту других, но... Я их честно никогда не брал.
6 уровень и последующие. Аура крута. Да она работает на других, но она работает и на тебя.
9 уровень. Порицание врагов. По сути это дебафф противников, но он также работает, даже когда ты один.
Теперь подклассы:
В клятве возмездия прям поддержки нет.
В клятве преданности 7 и 15 уровень умения имеют поддержку других, но работают и на себя.
В клятве славы 3, 7 и 15 уровень имеют поддержку, но всё также работают и на себя.
В клятве древних 3 и 7 уровень имеют поддержку, но опять работают и на себя.
Таким образом, у нас НЕТ умений, которые пропадают, если мы вдруг остались один на один с врагом.
Я честно не понял, почему паладин не может сражаться через два лёгких оружия на высоких уровнях. Наоборот, на 11 уровне мы получаем +1к8 излучением к урону каждой атаки, что как раз и раскрывается в таком стиле боя, ведь в нём мы получаем наибольшее количество атак для паладина. А если быть немного умным и добавить божественное благоволение или условный сглаз, то вообще нас не остановить. Да и через двуручное оружие всё хорошо. Не забывай о существовании заклинаний: ускорение (если взять устойчивый со спасброском телосложения, то просто бомба), магическое оружие, кары. Они отлично помогают в бою и это как раз одно из отличий паладина от воина и варвара. Проблемы с бронёй? Ну, а чем это отличается от воина? Просто берёшь доспехи с дополнительным плюсом к КД или что-нибудь подобное. Может берёшь заклинания. Может берёшь черты, например, Мастер тяжёлых доспехов. Да и тем более КД далеко не спасение. Даже с 22 КД тебя будут пробивать на 11 уровне, если это не какие-то слабаки. Я молчу о том, что будет с противником при критическом попадании, когда у паладина есть бонусное действие, ячейка и боевой стиль Сражение большим оружием.
Да и всё таки ДнД - это не ММО рпг, а НРИ... Настольно ролевая игра, где есть не только боевые столкновения и где игра рассчитана на команду игроков. И на одном столе колдун может сиять (потому что они играют официальное приключение), а на другом плакать от боли...
Варвар: У него на 11м уровне бонус к урону при двух атаках +6 (ярость) + 5.5 (жестокий удар) = 11.5
Паладин: У него на 11м уровне бонус к урону при двух атаках +9 (божественные удары) + 5 (благоволение) = 14
Т.е. он у паладина даже выше, при том, что я взял самый нищий вариант, где мы тратим только 1 ячейку 1-го уровня на благоволение, ведь еще можно взять в учет кары и другие заклинания, но в любом случае, ты пишешь, что варвар стерпит и убьет. А паладин тоже стерпит, но не убьет? Имея больший урон? Как? Со следопытом вообще смешно. У него после 5-го уровня нет умений, увеличивающих урон (ну кроме подклассов, но это уже не совсем честно сравнивать), да и вообще каких-либо полезных умений. И про лечение воина: "В случае чего похилится". Ну да, а паладин так не может?) Помимо того, что он так может, разовое лечение паладине в любом случае будет гораздо больше, чем у воина.
Исходя из того, что твои претензии к классу сводятся к тому, что он якобы находится в позиции, что не является самостоятельным, я могу тебе порекомендовать ради интереса сделать табличку в экселе и сравнить каждый класс, что они умеют, какой урон наносят и так далее, так как в данный момент сложилось впечатление, что ты основываешь свое мнение о паладине и других классах не на игровом классах из днд, а на классах из какой-то другой вселенной.
АДНД: Паладин - это воин чистый и смелый. Как и файтер, паладин - боец, хотя паладин живёт во имя идеалов справедливости, правосудия и т.д. Получает заклинания только на 9 уровне. Состоит в группе "воинов", карает врагов атаками, имеет священный меч.
ДНД3: Всё то же, здоровье, обнаружение зла, отличное владение оружием и доспехами, заклинания на 4м.
ДНД4: Всё тот же воин, тяжелые щиты, роль - защитник, основные характеристики - Сила, Харизма, Мудрость, основные умения - атаки и кары, черты - в основном про силу и защиту.
ДНД5: понятно.
Святость паладина перестала быть каноничной только в днд4. В остальном паладин остаётся паладином, с божеством или без него, это всегда воин с карами или чем-то аналогичным, заклинательство для него вторично.
И хексблейда добирают вовсе не всегда, палобарды и соркопалы передают привет, - и как раз потому что паладин на 6, а то и раньше, уже получает основные умения и дальше его прогрессия не такая сильная. Хексблейд в этом плане если и сильнее других опций, вовсе не настолько, чтобы огульно говорить "всегда берётся". Кем берётся-то?
Следопыт конечно слабее остальных, но в бою он бы вывез за счёт мобильности потенциальной без трат ячеек даже, опутывания и тд. Плюс если того же охотника брать за счёт доп 1к8 + беспл. метка на 1к6. Конечно, как вы сказали, сравнивать через подклассы не совсем честно, но всё же как пример захотелось привести.
Ну и варвар может нанести потенциально больше паладина, но только в пути берсерка или фанатика. Если брать сухой класс без способностей подкласса, то скорее всего да, тогда паладин победит по дпсу.
И про последнее, я уже писал, что просто банально мое видение паладина не совпадает с тем, что в днд, отсюда и комментарий. В который раз напишу, что текущая позиция паладина имеет место быть, она не плохая, просто конкретно меня позиция баффбаннера-занозы не устраивает.
Ну и к слову, Следопыт - мой любимый класс, и в контексте сравнения с Паладином, я прекрасно знаю как его сильные, так и слабые стороны. К тому же я играл относительно много кампаний и ваншотов, и отлично знаю о пользе классов в целом. Так вот, ты даже в последнем сообщение продолжаешь выдумывать способности. Какая мобильность есть у следопыта? 10 футов скорости? Возможно скорость лазания и плавания тебе помогут выжить, когда тебя, допустим, окружило три противника? Мобильность - это у Плута и Монаха, которые могут бонусным действием использовать Отступление. Скорость, безусловно, полезна, но 10 футов разницы в ближнем бою не сделают. В дальнем - может быть, но сранивать паладина ближнего боя со следопытом дальнего было бы странно, да? И опять таки, ты сам сказал, что "без трат ячеек даже".
Про подклассы я даже не вижу смысла отвечать. Я более чем уверен, что ты не сранивал другие классы с паладином мести, например, или преданности, ведь они имеют увеличение шанса попадания (месть - преимущество на каждую атаку, преданность - бонус харизмы к атаке). Шанс попадания также увеличивает урон паладина, пусть и не напрямую.
И про последнее, я уже писал, что просто твое видение паладина не совпадает с тем, что есть на самом деле. Почему-то ты видишь его слабым, как ты выше писал «немощным», занозой и просто баффбанером. При этом, опять же, возможность давать бафф кому-то, кроме себя, не забирает эту способность у паладина, а также я лично привел тебе пример, что паладин сильнее чем тот же варвар и следопыт по урону, и ты даже подтвердил это, ты в итоге снова пишешь, что он баффбанер-заноза. Проблема не в том, что твое видение не совпадает с тем, что в днд, а в том, что ты не видишь какой паладин в днд, видишь лишь придуманную тобой самим картинку паладина, не соответствующую реальности.
В целом, ты вроде сам написал, что тебе интересно мнение других, так вот, если оно покажется тебе резким, то уж извини, но оно такое не из-за того, что ты разрываешь шаблон, а просто недостаточно компетентен в вопросе.
Да и вообще, это просто забавно, что твои первые два комментария, написанные подразумевая критику класса, были написаны для Паладина и Чародея, которые крайне сильны.
Мне, честно, дальше уже лень писать уже дифирамбы, поэтому останемся при своем мнении. Благодарю за ваши комментарии, дальше я уже отвечать на это не собираюсь.
Давление дао: попал атакой - схвачен и опутан без вопросов. Нет ни спасброска, ни ограничения по размеру. Иммунитеты к этим состояниям обычно имеют всякие призрачные существа, но наш враг с ними сблизится уже очень скоро.
- Громадный Тараск несется на деревню, грозясь разнести ее в щепки? Наш бравый паладин может остановить его даже простым прикосновением мизинчика (безоружная атака с уроном 0)
- Древний дракон взлетел ввысь, чтобы испепелить вашу партию? Метните в него кинжал и наблюдайте, как он беспомощно падает с высоты до 60 футов
В подарок к каре прилагаются дебаты с мастером, кем или чем же должно быть по правилам схвачено существо, поскольку в тексте механики это не прописано, как, например, это сделано в Длань Бигби [Bigby's Hand] или Цепкая лоза [Grasping vine]
- Если это паладин, ему обязательно нужна свободная рука
- Если это вздымающаяся земля, то потащить схваченное существо не выйдет
Это еще и вне боя часто используемые навыки стелса, ловкости рук и акробатики, когда в случае силы имеем одну только атлетику, которую, к сожалению, мастера еще и нередко позволяют заменить опять же акробатикой, даже если это против книжных правил и логики.
А какую способность 3 уровня тогда по-вашему можно посчитать сильной?
Странные комментарии, так то вызов скакуна всегда был, так же на 2ой ячейке, только добавили абилку, думаю кару занёрфили по делу.
А вот:
Наложение рук бонусным действием;
Все кары наконец применяются касанием;
Божественный канал в несколько применений;
Многие абилки божественных каналов апнуты (преданность теперь даже реакции не тратит чтоб меч освятить, раньше нужно было действие);
Паладин, но монах)) ;
Черпаем силу из космоса))) ;
Всё это звучит вкусно, но есть одна претензия….. паладины клятвы верности теперь могут врать(
P.S. если это кто писал, то сори я слепой, мог и не заметить, но попрошу ещё раз прописать
Нет никаких ограничений на то, как прокачивать характеристику. Можно на паладине хоть интеллект 20 сделать. НО! Если у тебя нет 13 в основных характеристиках, ты не сможешь мультиклассироваться.
А так, сами они выражают стереотипного паладина в видении Визардов.
ему тоже кинули кучу плюшек. Просто караонли нытики и идиоты теперь грустят о немочи спамить раковой механикой 5рки. Вы кастер, алё! У вас заклинания есть напоминаю!
Заслуженный нерф. Приятный бафф. И друиду досталось куда больше
- А потому, что его у тебя нет.
- Паладин 1/2 кастер со средней прогрессией ячеек и заклинаний и сложности заклинаний. Некоторые из них требуют бонусного действия. Что означает, что корная фича в виде различных кар становиться урезанной. Она контриться тишиной, контрспелом, отсутствием фокусировки. Странно чувствовать, когда одна из образующих класс опция получает нерф. (Кара не была единственным, что мог делать паладин, у него было куда больше опций на самом деле и в прошлой редакцией. Кара была лишь простым выбором многих).
- Оружейное мастерство доступно всем и через черту в том числе. Так что тут апнули всех. (Если все супер - то никто не супер (с))
- Все классы получили телепорты, а паладин только лошадку, что буквально делает менее мобильным и его ауры менее полезными и играбельнными соответственно.
P.S. Ну и вежливости вас видимо не учили, раз у вас все кто с вами не согласен - "нытики и идиоты". Спасибо, что подтверждаете мою правоту, если не можете вести диалог без оскорблений и горения пятой точки на случайный комментарий.
Во-первых, какие телепорты у всех классов? Где телепорт у воина? Где телепорт у варвара? Где телепорт у следопыта? Где телепорт у монаха? Эти телепорты с нами в одной комнате? Есть разве что подклассы с телепортами... Но, удивительно, у паладина тоже есть подкласс с телепортами после кары. А так... У КОНЯ БУКВАЛЬНО ЕСТЬ ВСТРОЕННЫЙ ТЕЛЕПОРТ (РАБОТАЮЩИЙ СВОЗЬ СТЕНЫ).
Во-вторых, кара контрится тишиной и контрспеллом. Отсутствием фокусировки она не контрится. И да, если враг потратит свой драгоценный контрспелл на КАРУ (напомню, Новый контрспелл не забирает ячейку у заклинания, которое он развеял), то ты наоброт поможешь команде. Ну и мне интересно, как часто НПС используют тишину? Тратят ВЕСЬ свой ход на то, чтобы убрать возможность паладину использовать кару...
В-третьих, оружейное мастерство получили все. Да, получили все воинские классы, но не монах, например. В любом случае, как это влияет на это, ведь сравнение идёт нового паладина и старого...
В-четвертых, как и всегда, все местные комментаторы, смотрят на 1 нерф и закрывают глаза на 4 баффа. Возможность использовать Возложение рук бонусным действием -> проигнорировано. Баффнутое Божественное благоволение -> проигнорировано. Бесплатная кара и подготовка без учета в списке заклинаний -> Проигнорировано. Дотсуп к заклинаниям с 1-го уровня, а не 2-го -> Проигнорировано. Усиление и QoL улучшения почти всех подклассов -> Проигнорировано.
Короче, база, которая почему-то присутствует у многих местных комментаторов: выдумывание абилок, отсутствия навыков чтения, игнорирование всего хорошего в угоду плохого и т.д.. Советую ПОИГРАТЬ на классе (не читать абилки и представлять вымышленные ситуации) и потом сделать выводы. Сейчас, сыграв на новом паладине очень много игр, даже мысль к вовзращению к старому звучит как пытка, уж очень он был односторонним и невариативным.
1. Варвар дерево имеет телепорт теперь. Следопыт фея всегда имел телепорт (в прошлой редакции тоже). Монах тени всегда его имел (в прошлой редакции тоже). А еще их завезли - колдуну (без траты ячеек), жрецу. Так что да их стало больше.
1.1 Вы часто видели, чтобы водились верховые битвы на конях? Сами их проводили? Играли? (Предвижу ответ нет - потому что это полный разочарования геймплей, коим он и является). До коня еще и дожить надо, он буквально не имеет прогрессии по статам, если его убили один раз, то надо призывать за ячейки. Так что да: Скакун не выправляет ситуацию.
2. Тут зависит от энкаутнера. Врагов магов и их контрзаклинаний и тишины может быть много. А не дать паладину нанести кучу урона - всегда выгодно (вдвойне, если вы нежить). У нас на играх часто монстры все это делают. (Может вас стоить поговорить, с вашим ДМ, почему у вас так, что монстра не использует против классов их слабости?)
3. Сравнение идет в нерфе нового паладина и поднятия других классов. Вы же буквально трегирнулись на мое оригинальное сообщение "Все остальным классам завезли плюшек, а ему нерф."
3.1 Монах может получить оружейное мастерство - через черту "Мастер Оружия", как и другие классы.
4. Возложение рук бонусным действием, когда теперь на бонусном еще и кара висит и заклинания некоторые - нерф, а не бафф
4.1 Божественное благоволение - единственный баф, но он настолько незначительный.
4.2 Бесплатная кара и подготовка без учета в списке заклинаний - и только 1 раз в ход и раньше оно вообще было не в списке заклинаний. Это нерф основной способности класса.
4.3. Усиление и QoL улучшения почти всех подклассов - Будьте добры примеры, я не понимаю, какой Demage Control вы тогда защищаете.
Насколько я понял, вы часть моих мыслей за меня додумали, забыли на что тригернулись - сами возмутились, сами напридумывали, сами же и победили в своем споре.
Зачем вы ведете этот крестовый поход - не ясно.
Рекомендую вам переосмыслить системы, начиная с 3.5. Как строились классы, их основные способности.
Потом подумать, почему существуют классовые системы, что такое класс, чем он образуется.
Почему люди играют к классовые системы и что случается, когда одни классы гораздо хуже других.
Знаний свет, путь укажет тебе (с)
2. В чем выгода? Потратить реакцию и использование контрспелла на паладина, чтобы потом волшебник имел возможность использовать огненный шар или другое сильное заклинание? На 6-ом уровне и вовсе паладин имеет большую прибавку с спасброску Телосложения (в среднем +5), из-за чего контрспельнуть его заклинания будет сложнее.
Тишина тоже. Мнимое преимущество, которое тратит целое действие, создавая зону, из которой можно просто выйти. Я как бы попускаю, что в 1 ситуации из 100 это действительно может быть нерфом, но нерф настолько незначительный, а притянут так, будто это конец для паладина.
3. В оригинальном написано "Всем остальным классам завезли плюшек, а ему нерф." Идея сообщения не в том, что всем классам завезли баффы, а в том, что паладин единственный - кого понерфили, что является ложью. Паладин получил ребаланс, нерфящий один тупой стиль игры (спам карами по цели в параличе), получив гибкие сборки, имея возможнось играть эффективно и как танк, и как дамагер, и как персонаж поддержки.
4. Что? Раньше нельзя было атаковать, и использовать лечение. Сейчас можно. Также теперь можно использовать действием Благословение, а бонусным Возложение. И другие примеры. Каким образом это нерф?? Рад, что хотя бы на Божественном благоволении мы сошлись, вот только это не незначительный бафф, а очень даже сильный, в реалиях первых 5 уровней, это заклинание практически всегда лучше и надежнее кары, особенно при игре от парного оружия.
Про бесплатную кару. Да, кара бонусным -> нерф, но бесплатное одно использование -> бафф, на дистанции невелирующий этот самый нерф.
Про усиления и QoL -> Преданность: наполнить оружие силой было действием -> стало частью Атаки. Клятва славы: Аура рвения теперь дает 10 футов скорости если войти в ауру, необязательно начинать ход. Возмездие: навесить метку было бонусным действием -> стало частью Атаки. Единственный спорный подкласс, это клятва Древних, так изменения неоднозначные.
"и что случается, когда одни классы гораздо хуже других.". Я надеюсь ты не на полном серьезе считаешь, что паладин ГОРАЗДО хуже других (или что он вообще хуже других), потому уже был адепт теории слабейшего класса и выглядит это мягко скажем странно.
>Она контриться тишиной, контрспелом, отсутствием фокусировки
Глупость номер 1. Посмотри большинство заклинаний кар паладина, включая божественную кару. Она без материальных компонент. Контрзаклинание это спас тела, который паладину с аурой легко пройти. В целом враги кастеры, ещё и с контрзаклинанием и тишиной это редкость. Но, если что, прием оружия задевание кошмарит кастеров с концентрацией
А ещё тебе русским по жёлтому объяснили что магию паладинов усилили, но читать это же сложна. Divine favor без концентрации, сияющая кара при попадании даёт преимущество на все атаки по цели, ослепляющая кара ослепляет без спаса (пока кастерам).
>Все классы получили телепорты
Что за чушь ты несёшь? Какой телепорт получил воин чемпион, или батл мастер? Какой телепорт выдали барду доблести, если то заклинание не возьмёт? Может варвар берсерк умеет телепортироваться, или морской друид (без нужной магии)?
Типичное нытье про 2024 от человека, что ее не читал.
Ну во-первых это пятая редакция, просто обновление. Во-вторых а мы по подклассам мерим? Клятва мести имеет телепорт. Уже тут логика отправлена на покой, ты ноешь что не всем паладинам выдали телепорт, когда точно так же не выдали всем рейнджерам или артефакторам
>Вы часто видели, чтобы водились верховые битвы на конях? Сами их проводили? Играли?
Дофига и видел, и водил, и использовалл. Метла полета обычно использует правила скакуна, поиск выслано скакуна и призрачный скакун прекрасные заклинания, и обретение скакуна тоже хорошее. Бесплатная отличная мобильность
>Тут зависит от энкаутнера. Врагов магов и их контрзаклинаний и тишины может быть много
Может быть много, а может не быть. Любой класс можно законтрплеить. Если враги это куча кастеров, паладин их прекрасно ослепит и будет кошмарить grazом
>Может вас стоить поговорить, с вашим ДМ, почему у вас так, что монстра не использует против классов их слабости?
А должны?
>Возложение рук бонусным действием, когда теперь на бонусном еще и кара висит и заклинания некоторые - нерф, а не бафф
Я не понимаю, как можно было выдать такой идиотизм? Ты как в 14е разом бы и сделал возложение рук и кару? И раньше нельзя было в один ход, и сейчас нельзя. Насколько ж одаренные люди тут паладина критикуют
4.1 Божественное благоволение - единственный баф, но он настолько незначительный.
Огромный бафф, и то что он для единственный просто показывает что у тебя нулевой игровой скилл. Магические оружие без концентрации, можно делать с божественным благоволением 4 атаки итд
>Бесплатная кара и подготовка без учета в списке заклинаний - и только 1 раз в ход и раньше оно вообще было не в списке заклинаний. Это нерф основной способности класса.
Это нерф механики для новичков которая давала тупо засыпать врага уроном, если ваш мастер давал вам одно сражение в долгий отдых. Видишь ли, 2014 год делали идиоты, которые думали что вы будете играть чисто в зачистку подземелий с 6-8 боями в день, и они не догадались сделать кару раз в ход. К Занатару до них дошло что так делать не стоило, и мистическая кара уже раз в ход.
А так - засыпать врагов уроном все ещё можно, просто придется чуть больше мозг напрячь. Например, три атаки короткими мечами с божественным благоволением, по врагу атаки с преимуществом и бонусом +4 от магического оружия
Ну и ещё добавление для нытиков - в 2024 каждый паладин спокойно может атаковать качая только харизму. Покажите мне это в 14, лол))
Про изменение подклассов я даже не знаю, говорить ли, осилишь ли ты это прочитать)
Сравни как работала абилка преданности на оружие в 14 и 24, например)
Не получится использовать GWM, но можно использовать дуэлянта, что даст +2 к броскам урона к в том числе бонусной атаке
В том, что верховая езда скучная, правила к ней неполные и вызывают ряд вопросов и приходится их латать хоумбрю, она тормозит пачку, если ездок не контролирует свое животное то по сути и он может стать бесполезным в бою. Животное может быть отдельной целью всех заклинаний и контроля.
Если есть ячейки - а их может и не быть, конь чаще ловит контроль, чем атакующее заклинание/способность и получает урона. И главный минус - ты как паладин обязан играться с конем, что бы компенсировать бафф всех остальных по скорости/перемещению/телепортам.
2. Да просто у врагов могут быть 2 кастера, один который контрит волшебника, другой паладина. Или один просто из них тишину повесит. Суть в том, что паладин просто приобрел лишние опции быть законтренным и не получил в замен ничего. (Конечно это зависит от того, как ваш ДМ подбирает вам врагов, но возможность просто выключать функции паладина в бою стала еще больше).
3. Я БУКВАЛЬНО как написал, то и имел в виду. Все получили баффы, паладин единственный получил нерф. Нерф своей основной фишки. Бонусное действие до этого и так было куда утилизировать, сейчас на него повесели все, что кару если вы и используете то лишаете себя возможности в бою использовать остальные ресурсы.
(Кажется теперь я понимаю ваш стиль игры и как вы его видите. Если ваш паладин в DnD5 только и делал, что спамил кары, то ваш ДМ явно многое не учитывает в своих приключениях - не играет по дню приключенца, не ставит энкаунтеры которые обязывают вас тратить свои ресурсы, не подбирает врагов с учетом ваших особенностей).
Из своих играх на протяжении 5 лет, я могу вспомнить лишь ситуаций 10 когда паладин только смайтовал и это были сборки осуждаемых локадинов.
Тут уже общее будет пояснение. Если вы хотите сравнить, почему это сильный нерф, а не ребаланс то вот вам сравнение старого и нового паладина.
Старого паладина на поле боя нельзя была игнорировать в виду просто наличия получить в лицо кучу урона за ход, монстра обязан была его разбирать, иначе он был бы большой проблемой. Поэтому паладин мог танковать, сапортить на передовой.
Нынешнего паладина монстра может просто игнорировать и смело лететь в кастеров, лучников, саппортов. Ведь паладин если без лошади их не догонит, а если догонит то выгоднее его просто потерпеть, ведь бешенного урона за один ход у него не будет. И паладин окажется в ситуацию, когда он возможно вообще будет вынужден лечить, а не кастовать и смайтовать. (Раньше смайтануть на 2ух атаках в таких моментах решало проблему просто наличия рядом врага, сейчас такой опции просто нет).
А держать в ДнД агро как в ММО играх возможности нет, нету в ДнД провокации.
Мы пробовали нового паладина за столом в нашей компании и он получил титул "Обсосича". Он просто выпадает из классовой системы, т.к нет ничего что он может делать лучше остальных, нету причины играть на нем, кроме нарративного желания сыграть за паладина. Воин, варвар всегда лучше него и имеют свою уникальную особенность, а жрец вообще паладина унижает. (За роль слабейшего класса тут может поспорить следопыт, но прикол в том, что он получил баффы, просто крайне неумелые и тоже без игры с основной фичей, но это баффы).
Все это еще конечно зависит от того насколько ваш ДМ вас жалеет и дедморозит вам и строит приключения. В каких то может новый паладин может и будет играбельным. Но по серьезному он просто уныл и бесполезен и класс выпал из системы.
Ваше мнение уважаю, как альтернативный взгляд, но у вас не получилось аргументировать по существу.
Может быть, значит урон и ресурсы врагов ушли не в паладина. Без скакуна паладин так же мобилен, как, например, базовый друид моря
>получает урона. И главный минус - ты как паладин обязан играться с конем, что бы компенсировать бафф всех остальных по скорости/перемещению/телепортам
Я уж не понимаю, это такая глупость или демагогический прием? Бафф мобильности получили некоторые, некоторые не получили. И прочитай черту верховный боец, для общего развития. От контроля не спасет, но от урона атак и всяких фаерболов очень даже
>Суть в том, что паладин просто приобрел лишние опции быть законтренным и не получил в замен ничего
Ну если ты не в состоянии мозги напрячь и использовать опции измененного класса, то паладин действительно станет хуже. Но это проблемы тебя, а не паладина)
Не очень уважаемый "сегодня я точно...", если тебе лень и ты не можешь освоить другую механику кроме тупого спама карами, это не изменение класса в худшую сторону, это показатель твоего скилла)
А, так ты что такое день приключенца знаешь. Уже молодец. Ну так вот - он не был правилом, он был очень глупой рекомендацией, так как у мастера не было способа заставить группу принимать кучу боёв в день, а не просто делать привал посла каждого. Но допустим мы играем по дню приключенца - тогда паладин в плане урона кар одинаково силен. Какая разница в каком темпе их тратить, если из игроков просто ресурсы тянут?
Кстати, в 24 день приключенца вырезали, и разрабы сказали что это была нерабочая хрень
>Старого паладина на поле боя нельзя была игнорировать в виду просто наличия получить в лицо кучу урона за ход, монстра обязан была его разбирать, иначе он был бы большой проблемой
А могла не разбирать. Можно было призвать кучу животных и забить клетки вокруг него или взять его в захват. Уж не знаю, в курсе ли ты, но в 14 почти не было механики заставить бить себя. Кроме тупого урона карами (который в день с несколькими боями не так опасен) паладин 14 года не представлял особой угрозы, и бить его приоритетно не было смысла
>Нынешнего паладина монстра может просто игнорировать и смело лететь в кастеров, лучников, саппортов. Ведь паладин если без лошади их не догонит, а если догонит то выгоднее его просто потерпеть, ведь бешенного урона за один ход у него не будет
Опять оценки человека с довольно жалким пониманием новых опций. Ну во-первых, и старый и новый паладин может кинуть на волшебника охраняющую связь. Во-вторых, больше смысла брать sentinel, ведь он даёт бафф к статам (что бездари из 14 не догадались дать). В третьих - если твоего ограниченного понимания паладина не хватает чтобы понять как он может наносить кучу урона, это не значит что он не может)
Скажем, паладин с алебардой, мастером древкового и мастером большого, магическим оружием и божественным благоволением на 8 уровне бьёт на стабильно 48 среднего урона без штрафа к попаданию. Давайте предположим, что это сложная сцена, где есть босс культист иерофант и 6 фанатиков культа
Каждый его ход - это минус один фанатик, минус одна угроза условному волшебнику. Сколько нанес бы ванильный паладин с двуручником в 14 году и двумя карами второго круга? 51 среднего урона. И потратил бы в процессе значительную часть ресурса
>А держать в ДнД агро как в ММО играх возможности нет, нету в ДнД провокации
Если перед жалобами посмотреть новый стиль защиты и нового sentinel, то можно внезапно увидеть кое-что что может заставить врага бить именно тебя) А если глянуть обновление вызова на дуэль то вообще крышеснос будет
>Мы пробовали нового паладина за столом в нашей компании и он получил титул "Обсосича"
А, ну молодец что хоть попробовал. Попробуй теперь дать сыграть на паладину не раку
>За роль слабейшего класса тут может поспорить следопыт
А, ну то есть ты и в 14е играть не умеешь. Понятно)
>Все это еще конечно зависит от того насколько ваш ДМ вас жалеет и дедморозит вам и строит приключения
Чел, ты описал как с друзьями раково играл за паладина в компанию где мастер вас контрплеил, а вы видимо не додумались никак этому противостоять. Однажды, возможно, вы догадаетесь что из зоны тишины, например, можно выйти, или что мертвые на тишине не концентрируются)
>Ваше мнение уважаю, как альтернативный взгляд, но у вас не получилось аргументировать по существу.
Я не против спора с точкой зрения, с которой я не согласен, но у тебя аргументы не вышли примерно никак. Было "плак плак я не понял как играть на новом паладине он плохой".
Желаю однажды освоить игры за классы актуальной пятерки)
Во-первых, я не поленился и посчитал, что в новом Бестиарии ВСЕГО 6 существ, которым доступно Контрзаклинание + бехолдеры с Конусом антимагии, который ровным счётом затрагивает всех кастеров, + допустим, щитостраж с сохранённым в нём Контрзаклинанием. Что касается существ, которые могут сотворять Тишину... Их нет. Итого мы имеем 6 (8) существ, которые, по вашим словам, делают жизнь Паладина невыносимой, причём, самое интересное, у самого слабого из них ПО 6 (маг). И это логично: другим кастерам будет просто неинтересно играть, если их заклинания будут постоянно отменять, так что таких существ очень мало, и все они высокоуровневые. И как было сказано выше, тратить драгоценное Контрзаклинание (использований которых у большинства этих существ всего 3 в день) и Реакцию против кары паладина, который состоит в группе высокоуровневых авантюристов, почти бессмысленно.
Ну хорошо, допустим, вы решили создать или взять из другого источника хоумбрю монстра антимага нагибатора паладинов с Контрзаклинаниями и Тишиной. Но тогда в чем задумка? Устроить тёмную одному бедному игроку, тогда как для остальных это существо не доставляет ровным счетом никаких проблем? Или, что еще забавнее, это существо будет гораздо страшнее для обычных кастеров, чем для самого паладина - "слабейшего" класса в игре.
Далее. По поводу игнора во время боя. Во-первых, сверху уже описали, как этого избежать вам самом. Но, более того, если вы играете с опытным Мастером, он никогда не будет бросать существ мимо вас, потому что, видите ли, он "использует слабости ваших классов". Статблок каждого существа - не просто набор бонусов и спасбросков. Он диктует, насколько существо способно принимать решения, адаптироваться к смене обстоятельств, выбирать цели и время для отступления. Да, есть существа-дальники и существа с высоким интеллектом, которые способны букавально "читать" листы персонажей. Но рядовые стражи, берсерки, гноллы, спектры, да почти кто-угодно не обладают высокой степени боевой подготовки и интеллектом, чтобы принимать взвешенные решения, и станут атаковать "лоб в лоб" первую линию фронта, коей и является ваш паладин. Советую вам или вашему Мастеру ознакомиться с книгой Monsters Know What They're Doing, чтобы мимо вашего паладина больше не прошел ни один гоблин.
Да и вообще, вы ходите по очень тонкой грани между "использованием слабостей персонажей" и "отключением персонажа на бой". Для этого и нужен Бестиарий, набирайте монстров в соответствии с локацией сражения, уровнем персонажей, ролевыми моментами; зачем приводить в пример очень ограниченных в применении и крайне немногочисленных существ, чтобы доказать слабость класса? По такой логике Волшебник - слабейший класс в игре, потому что у него мало Хитов, а существа наносят много урона. Для паладина куда страшнее существа, которые могут, например, соблазнить нарушить клятву, свернуть с верного пути. Ведь игроки создают персонажей, чтобы ИСПОЛЬЗОВАТЬ свои умения и получать удовольствие от своего влияния на игру, а не ждать, пока Мастер кинет в них монстров, которые делают их бесполезными.
Допустим, вы взяли монстра из бестиария и кастомизировали его, добавив тишину. Новый паладин даже без своих кар тупо на приемах+божественном благоволении наносит хороший урон. И если он знает что тут часто есть враги с тишиной, он будет их бить с приемом задевание (а на скакуне он легко доберется до них). Если у вас не мега кастер с варкастером и владением тела, то несколько порций урона и вот уже прощай концентрация на тишине
Плюс наличие контры с помощью заклинаний на концентрации (кстати, не то чтобы они в 14 отсутствовали, неловкого паладина можно было попробовать закрыть в упругом шаре) это ж не обязательно плохо. Это даёт дополнительный смысл уничтожителям концентраций, например заклинанию метель)
Правила из Книги Мастера по созданию врагов, артефактов, наличия сокровищ - свитков с тишиной, контрзаклинанием дает широкий простор для всего этого. В случае тактики - иногда низкоинтеллектуальными монстрами руководит, тот кто понимает, что делать и отдает приказы. И они действуют так как это логично для них, их цели и их статов и особенностей и ситуации в которой они оказались. Да и сами враги могут одним росчерком пера и нарративом Мастера приобрести и боевую подготовку и тренированность, что бы преодолевать вас. Соответственно это работает и для ваших союзников.
Играть по одному Бестиарию, без изменений статов, по книге Мастера - потеря азарта от того, кто вам встретился на этот раз, ибо статы офф монстров просто и быстро автоматически запоминаются, даже если всеми силами стараешься этого не учитывать.
И тут все сводиться к тому, кто как понимает и играет. В вашем случае наверное новый паладин будет нормальным и это ок и ваше мнение релевантно в этих условиях. И это круто, что некоторые игроки, которые хотят на нем сыграть получает положительный опыт.
И с кинжалом тоже можно)