| Уровеньур | Бонус владениябв |
Классовые умения | Заговорызг | Подготовленные заклинанияпз | |||||||||
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |||||
| 1 | +2 | ~ | 3 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | +2 | ~ | 3 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | +2 | ~ | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | +2 | ~ | 4 | 7 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
| 5 | +3 | ~ | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 6 | +3 | ~ | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
| 7 | +3 | ~ | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
| 8 | +3 | ~ | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| 9 | +4 | ~ | 4 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
| 10 | +4 | ~ | 5 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 11 | +4 | ~ | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 12 | +4 | ~ | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 13 | +5 | ~ | 5 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 14 | +5 | ~ | 5 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
| 15 | +5 | ~ | 5 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 16 | +5 | ~ | 5 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
| 17 | +6 | ~ | 5 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | ~ | 5 | 23 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | ~ | 5 | 24 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | ~ | 5 | 25 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Получая первый уровень Волшебника...
как персонаж 1-го уровня
Получите все атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Волшебника».
Получите умения Волшебника 1-го уровня; они перечислены в таблице «Умения Волшебника».
как мультиклассовый персонаж
Получите Кость хитов из таблицы «Ключевые атрибуты Волшебника».
Получите умения Волшебника 1-го уровня; они перечислены в таблице «Умения Волшебника». Ознакомьтесь с правилами мультиклассирования, чтобы определить доступные вам ячейки заклинаний.
Ключевые атрибуты Волшебника
(А) 2 Кинжала, Магическая фокусировка (Боевой посох), Мантия, Книга заклинаний, Набор учёного и 5 ЗМ;
или (Б) 55 ЗМ
Уровень 1: Сотворение заклинаний
Изучая тайную магию, вы научились сотворять заклинания. Правила сотворения заклинаний смотрите в соответствующей статье. Следующая информация описывает, как вы используете эти правила с заклинаниями Волшебника.
Заговоры. Вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний Волшебника. Рекомендуются Волшебная рука, Луч холода и Свет. Всякий раз, когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете заменить один из заговоров, полученных от этого умения, другим заговором Волшебника на ваш выбор.
Когда вы достигаете 4-го и 10-го уровней Волшебника, вы изучаете ещё по одному заговору из списка заклинаний Волшебника на ваш выбор, как показано в столбце «Заговоры» таблицы «Умения Волшебника».
Книга заклинаний. За время обучения магическому ремеслу вы создали собственную уникальную книгу заклинаний. Это Крошечный объект, весящий 3 фунта. В книге 100 страниц, и прочитать её можете только вы или кто-либо, сотворивший заклинание Опознание. Вы сами определяете внешний вид книги и из чего она сделана. Например, она может выглядеть как позолоченный гримуар — или как пачка сшитых бечёвкой листов восковой бумаги.
Книга содержит известные вам заклинания 1-го уровня и выше. В начале в ней находится шесть заклинаний Волшебника 1-го уровня по вашему выбору. Рекомендуются Волна грома, Волшебная стрела, Доспехи мага, Обнаружение магии, Падение пёрышком и Усыпление.
Всякий раз, когда вы получаете уровень Волшебника после 1-го, добавьте в вашу книгу заклинаний ещё два заклинания Волшебника на ваш выбор. Каждое выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний, как показано в таблице «Умения Волшебника». Получение этих заклинаний — это результат регулярно проводимых вами исследований тайной магии.
Ячейки заклинаний. В таблице «Умения Волшебника» указано, сколько у вас есть ячеек заклинаний для сотворения заклинаний 1-го уровня и выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки, когда завершаете Долгий отдых.
Подготовленные заклинания 1-го уровня и выше. Вы подготавливаете список заклинаний 1-го уровня и выше, которые вы можете сотворять с помощью этого умения. Для начала выберите четыре заклинания из вашей книги заклинаний. Каждое выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний.
Количество заклинаний в вашем списке увеличивается по мере получения уровней Волшебника, как указано в столбце «Подготовленные заклинания» таблицы «Умения Волшебника». Когда это число увеличивается, выбирайте дополнительные заклинания Волшебника до тех пор, пока их количество не сравняется с числом, указанным в таблице. Каждое выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний. Например, если вы Волшебник 3-го уровня, ваш список подготовленных заклинаний может включать шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня из вашей книги заклинаний в любой комбинации.
Если другое умение Волшебника даёт вам заклинания, которые у вас всегда подготовлены, то эти заклинания не учитываются в общем списке подготавливаемых вами с помощью этого умения заклинаний; в остальных отношениях для вас они считаются заклинаниями Волшебника.
Замена подготовленных заклинаний. Всякий раз, когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете изменить ваш список подготовленных заклинаний, заменив любое из них количество другими заклинаниями из вашей книги заклинаний.
Заклинательная характеристика. Заклинательной характеристикой для ваших заклинаний Волшебника является Интеллект.
Заклинательная фокусировка. Вы можете использовать Магическую фокусировку в качестве Заклинательной фокусировки для ваших заклинаний Волшебника.
Заполнение книги заклинаний и её замена
Заклинания, добавляемые в книгу заклинаний по мере получения уровней, отражают ваши магические изыскания, но во время приключений вы можете найти и другие заклинания, которые можно добавить в книгу. Например, вы могли бы найти заклинание Волшебника на Свитке заклинаний, а затем скопировать его в свою книгу заклинаний.
Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание Волшебника 1-го уровня или выше, вы можете скопировать его в вашу книгу заклинаний, если оно того уровня, который вы можете подготовить, и у вас есть на это достаточно времени: за каждый уровень заклинания вам потребуется 2 часа времени и 50 ЗМ. После завершения процесса вы можете подготавливать это заклинание, как и другие заклинания из вашей книги заклинаний.
Переписывание из книги. Вы можете скопировать заклинание из вашей книги заклинаний в другую книгу. Процесс похож на копирование нового заклинания в вашу книгу, но проще, так как вы уже знаете, как сотворять это заклинание: за каждый уровень копируемого заклинания вам потребуется 1 час времени и 10 ЗМ.
Если вы потеряете вашу книгу заклинаний, вы можете таким же образом записать те заклинания Волшебника, что вы подготовили, в новую книгу заклинаний. Чтобы восстановить остальные заклинания в новой книге, вам придётся найти их заново. Именно поэтому многие Волшебники делают копию своей книги заклинаний.
Уровень 1: Знаток ритуалов
Вы можете сотворить как Ритуал любое заклинание с пометкой «Ритуал», если оно есть в вашей книге заклинаний. Вы можете делать это даже если заклинание не подготовлено вами, но чтобы сотворить его таким образом, вам нужно читать его из книги заклинаний.
Уровень 1: Магическое восстановление
Вы можете восстановить часть магической энергии, изучая вашу книгу заклинаний.
Когда вы завершаете Короткий отдых, можете выбрать потраченные ячейки заклинаний, которые хотите восстановить. Суммарный уровень восстанавливаемых ячеек не должен превышать значение, равное половине вашего уровня Волшебника (округляя вверх), и ни одна из этих ячеек не может быть выше 5-го уровня. Например, если вы Волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний, сумма уровней которых не должна быть больше 2: либо одну ячейку 2-го уровня, либо две ячейки 1-го уровня.
Как только вы используете это умение, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых.
Уровень 2: Академические знания
В процессе изучения магии вы углублялись и в другую область исследований. Выберите один из навыков: История, Медицина, Природа, Расследование, Религия или Тайная магия. Вы должны владеть этим навыком; вы получаете Экспертность в выбранном навыке.
Уровень 3: Подкласс Волшебника
Вы получаете подкласс Волшебника на ваш выбор. Подкласс — это специализация, которая даёт вам умения на определённых уровнях Волшебника. Вы всегда получаете все умения подкласса, уровень которых не больше вашего уровня Волшебника.
Уровень 4: Увеличение характеристик
Вы получаете черту Увеличение характеристик или другую черту на ваш выбор, требованиям которой вы соответствуете.
Уровень 5: Запомнить заклинание
Когда вы завершаете Короткий отдых, можете изучить свою книгу заклинаний и заменить одно подготовленное умением «Сотворение заклинаний» заклинание 1-го уровня или выше на другое заклинание 1-го уровня или выше из вашей книги заклинаний.
Уровень 6: Умение подкласса
Вы получаете все умения подкласса Волшебника 6-го уровня.
Уровень 8: Увеличение характеристик
Вы получаете черту Увеличение характеристик или другую черту на ваш выбор, требованиям которой вы соответствуете.
Уровень 10: Умение подкласса
Вы получаете все умения подкласса Волшебника 10-го уровня.
Уровень 12: Увеличение характеристик
Вы получаете черту Увеличение характеристик или другую черту на ваш выбор, требованиям которой вы соответствуете.
Уровень 14: Умение подкласса
Вы получаете все умения подкласса Волшебника 14-го уровня.
Уровень 16: Увеличение характеристик
Вы получаете черту Увеличение характеристик или другую черту на ваш выбор, требованиям которой вы соответствуете.
Уровень 18: Мастерство заклинателя
Вы достигли такого мастерства с некоторыми заклинаниями, что теперь способны сотворять их без ограничений. Выберите в вашей книге заклинаний по одному заклинанию 1-го уровня и 2-го уровня со временем сотворения в действие. Эти заклинания всегда подготовлены вами, и вы можете сотворять их на минимально возможном уровне без траты ячейки заклинаний. Если вы хотите увеличить уровень такого заклинания, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.
Когда вы завершаете Долгий отдых, можете изучить свою книгу заклинаний и заменить одно из этих заклинаний на другое удовлетворяющее требованиям заклинание того же уровня из вашей книги заклинаний.
Уровень 19: Эпический дар
Вы получаете черту из категории Эпических даров или другую черту по вашему выбору, требованиям которой вы соответствуете. Рекомендуется Дар восстановления заклинаний.
Уровень 20: Фирменные заклинания
Выберите в качестве фирменных два заклинания 3-го уровня из вашей книги заклинаний. Эти заклинания всегда подготовлены вами, и вы можете сотворить каждое на 3-м уровне без траты ячейки заклинаний. Как только вы сделаете это, вы не можете сотворить это заклинание таким образом снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых. Если вы хотите увеличить уровень такого заклинания, вы должны потратить ячейку заклинаний, как обычно.
Создавайте взрывные стихийные эффекты
Ваши исследования сосредоточены на магии, которая создает мощные стихийные эффекты — такие, как пронизывающий холод, обжигающее пламя, раскатистый гром, потрескивающая молния, жгучая кислота. Некоторые Воплотители находят работу в армиях: как артиллерия, они поражают вражеские войска издалека. Другие используют свою мощь, чтобы защитить других. Третьи же стремятся к собственной выгоде.
Уровень 3: Учёный-Воплотитель
Выберите два заклинания Волшебника школы Воплощения, каждое из которых должно быть не выше 2-го уровня, и добавьте их в вашу книгу заклинаний без затрат.
Кроме того, всякий раз, когда вы получаете ячейки заклинаний Волшебника нового для вас уровня, вы можете добавить одно заклинание Волшебника школы Воплощения в вашу книгу заклинаний без затрат. Выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний.
Уровень 3: Мощные заговоры
Ваши наносящие урон заговоры воздействуют даже на тех существ, которые избегают основного эффекта. Когда при сотворении вами заговора на существо вы промахиваетесь броском атаки или цель преуспевает в спасброске против этого заговора, цель всё равно получает половину урона заговора (если он есть), но не получает никаких дополнительных эффектов этого заговора.
Уровень 6: Построение заклинаний
Вы можете создать относительно безопасные участки в области действия ваших заклинаний Воплощения. Когда вы сотворяете заклинание Воплощения, воздействующее на других видимых вами существ, вы можете выбрать их в количестве, равном 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания, и если обычно при успешном спасброске они должны получить половину урона, в этом случае они не получают урона вовсе.
Уровень 10: Усиленное воплощение
Всякий раз, когда вы сотворяете заклинание Волшебника школы Воплощения, вы можете добавить ваш модификатор Интеллекта к одному броску урона этого заклинания.
Уровень 14: Перегрузка
Вы можете увеличивать силу своих заклинаний. Когда вы сотворяете наносящее урон заклинание Волшебника с ячейкой заклинаний от 1-го до 5-го уровней, вы можете нанести максимальный урон этим заклинанием в ход его сотворения.
Без вреда для себя вы можете использовать это умение один раз. Если вы используете это умение ещё раз до того, как завершите Долгий отдых, то немедленно после сотворения заклинания вы получите 2к12 Некротического урона за каждый уровень ячейки заклинания. Этот урон игнорирует Сопротивление и Иммунитет.
Каждый следующий раз, когда вы используете это умение до завершения Долгого отдыха, этот Некротической урон увеличивается на 1к12 за каждый уровень заклинания.
Сплетайте неуловимые заклинания обмана
Вы специализируетесь на магии, которая ослепляет чувства и обманывает разум, а создаваемые вами даже самые невозможные иллюзии выглядят совершенно реальными.
Уровень 3: Учёный-Иллюзионист
Выберите два заклинания Волшебника школы Иллюзии, каждое из которых должно быть не выше 2-го уровня, и добавьте их в вашу книгу заклинаний без затрат.
Кроме того, всякий раз, когда вы получаете ячейки заклинаний Волшебника нового для вас уровня, вы можете добавить одно заклинание Волшебника школы Иллюзии в вашу книгу заклинаний без затрат. Выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний.
Уровень 3: Улучшенные иллюзии
Вы можете сотворять заклинания школы Иллюзии без Вербального компонента, и дистанция сотворяемых вами заклинаний школы Иллюзии увеличивается на 60 футов, если дистанция заклинания 10 футов или больше.
Кроме того, вы изучаете заговор Малая иллюзия. Если вы уже знаете этот заговор, вы изучаете другой заговор Волшебника на ваш выбор. Этот заговор не учитывается в общем количестве известных вам заговоров. Вы можете сотворять Малую иллюзию Бонусным действием, и вы можете создать одновременно и звук, и образ одним сотворением этого заговора.
Уровень 6: Призрачные существа
У вас всегда подготовлены заклинания Вызов зверя и Вызов феи. Всякий раз, когда вы сотворяете одно из этих заклинаний, вы можете изменить его школу на школу Иллюзии; при этом вызванное существо будет выглядеть призрачным. Вы можете сотворить версию школы Иллюзии каждого из этих заклинаний без траты ячейки заклинаний, но в таком случае Хиты вызванного существа уменьшаются вдвое. Как только вы сотворите одно из этих заклинаний без траты ячейки, вы не сможете сотворить это заклинание без траты ячейки снова, пока не завершите Долгий отдых.
Уровень 10: Собственная иллюзорность
Когда существо попадает по вам броском атаки, вы можете Реакцией поместить иллюзорную копию самого себя между вами и атакующим. Эта атака автоматически промахивается по вам, после чего иллюзия рассеивается.
Как только вы используете это умение, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых; вы можете потратить ячейку заклинаний 2-го уровня или выше, чтобы восстановить использование (действий не требуется).
Уровень 14: Иллюзорная реальность
Вы научились вплетать теневую магию в ваши иллюзии, что делает их отчасти реальными. Когда вы сотворяете заклинание школы Иллюзии с ячейкой заклинаний, вы можете выбрать один неодушевленный немагический объект, являющийся частью этой иллюзии, и сделать этот объект реальным. Вы можете сделать это Бонусным действием в ваш ход, пока заклинание действует. Объект остается реальным в течение 1 минуты, в течение которой он не может наносить урон или причинять состояния. Например, вы можете создать иллюзию моста через пропасть, а затем сделать его реальным и пересечь его.
Повелевайте силами смерти и нежизни
Вы исследуете силы жизни, смерти и нежизни. Будучи Некромантом, вы учитесь управлять незримой силой, что струится во всех живых существах, и черпаете всё больше могущества из запретных тайн вашей книги заклинаний. Несмотря на то, что многие считают Некромантов зловещей угрозой, не все они злодеи.
Уровень 3: Учёный-Некромант
Выберите два заклинания Волшебника школы Некромантии, каждое из которых должно быть не выше 2-го уровня, и добавьте их в вашу книгу заклинаний без затрат.
Кроме того, всякий раз, когда вы получаете ячейки заклинаний Волшебника нового для вас уровня, вы можете добавить одно заклинание Волшебника школы Некромантии в вашу книгу заклинаний без затрат. Выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний.
Уровень 3: Некромантический гримуар
Некромантические тайны вашей книги заклинаний даруют вам дополнительные силы. Вы получаете следующие преимущества:
Сопротивление некротике. Вы получаете Сопротивление Некротическому урону.
Немёртвый фамильяр. В вашей книге появляется заклинание Обретение фамильяра. Когда вы сотворяете это заклинание, вы можете выбрать как одну из обычных форм фамильяров, так и одну из следующих: Зомби или Скелет. Если вы выбираете обычную форму фамильяра, его тип вместо Зверя может стать Нежитью.
Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете пожертвовать одной из ваших атак, чтобы позволить вашему фамильяру Реакцией совершить одну из его атак.
Оздоровление нежити. Когда вы сотворяете заклинание Некромантии с ячейкой заклинаний, можете выбрать одну Нежить, которую видите в пределах 60 футов от себя; она восстанавливает Хиты в количестве, равном уровню потраченной ячейки плюс ваш уровень Волшебника.
Уровень 6: Сила могил
Вы открыли новые секреты некромантии и вписали их в свою книгу заклинаний. Пока вы держите вашу книгу заклинаний, вы получаете следующие преимущества:
Кладбищенская стойкость. Когда вы используете Магическое восстановление, ваш уровень Истощения, если он есть, снижается на 1.
Тотальный некроз. Урон от ваших заклинаний и умений Волшебника игнорирует Сопротивление Некротическому урону.
Уровень 6: Неживые рабы
У вас всегда подготовлено заклинание Поднятие мертвеца. Вы можете сотворить его один раз без траты ячейки заклинаний, и вы восстанавливаете способность сотворить его таким образом по завершении Долгого отдыха. Всякий раз, когда вы начинаете сотворять это заклинание, можете повысить его фактический уровень на 1.
Кроме того, пока вы держите вашу книгу заклинаний, вы получаете следующие преимущества:
Стойкость нежити. Всякий раз, когда вы сотворяете заклинание Некромантии, создающее или призывающее Нежить, максимум Хитов и текущие Хиты этой Нежити увеличиваются на число, равное вашему модификатору Интеллекта плюс половина вашего уровня Волшебника (округляя вниз).
Иссушающий удар. Всякий раз, когда подконтрольная вам Нежить в пределах 60 футов от вас попадает по существу броском атаки, она наносит дополнительный Некротический урон, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 Некротического урона).
Уровень 10: Жатва немёртвых
Вы познали новые тайны о гранях жизни и смерти. Сразу после того, как вы становитесь Окровавленным, но полученный урон не опустил вас до 0 Хитов, вы можете Реакцией опустить Хиты одной видимой и подконтрольной вам Нежити до 0. После этого вы немедленно восстанавливаете Хиты в размере, равном вашему уровню Волшебника.
Уровень 14: Повелитель смерти
Оккультные ритуалы в вашей книге заклинаний даруют вам абсолютную власть над нежизнью. Пока вы держите вашу книгу заклинаний, вы получаете следующие преимущества:
Разгорание нежизни. Бонусным действием выберите любое количество находящейся в пределах 60 футов от вас Нежити, которую вы создали или призвали заклинанием Некромантии. Эта Нежить получает Временные хиты в количестве, равном вашему уровню Волшебника. Как только вы использовали это Бонусное действие, вы не можете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых.
Погасание нежизни. Когда Хиты видимой вами Нежити опускаются до 0, вы можете заставить её взорваться некротической энергией. Бросьте количество к6, равное половине непотраченных Костей хитов этого существа (округляя вверх, минимум 1к6), и сложите выпавшие значения. Все существа в 10-футовой Эманации, исходящей от этой Нежити, совершают спасбросок Ловкости. При провале цель получает Некротический урон, равный выпавшему результату, и не может совершать Реакции до начала своего следующего хода; при успехе цель только получает половину этого урона. Если вы используете это умение, чтобы взорвать неподконтрольную вам Нежить, вы должны использовать Реакцию и потратить ячейку заклинаний 5-го уровня или выше.
Защищайте друзей и изгоняйте врагов
Вы сосредоточились на изучении магии преграждения, изгнания и защиты — той, что прекращает вредные эффекты, изгоняет зло и защищает слабых. Оградителей ищут, когда требуется изгнать злых духов, защитить область от магического шпионажа или закрыть портал на другой план бытия. Живущие приключениями группы ценят Оградителей за предоставляемую ими защиту от различных видов враждебной магии и других атак.
Уровень 3: Учёный-Оградитель
Выберите два заклинания Волшебника школы Ограждения, каждое из которых должно быть не выше 2-го уровня, и добавьте их в вашу книгу заклинаний без затрат.
Кроме того, всякий раз, когда вы получаете ячейки заклинаний Волшебника нового для вас уровня, вы можете добавить одно заклинание Волшебника школы Ограждения в вашу книгу заклинаний без затрат. Выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний.
Уровень 3: Волшебный щит
Вы умеете соткать вокруг себя магическую защиту. Когда вы сотворяете заклинание Ограждения с ячейкой заклинаний, можете использовать нить магии этого заклинания, чтобы в то же время создать на себе волшебный щит, существующий до завершения вами Долгого отдыха. Щит имеет максимум Хитов, равный вашему модификатору Интеллекта + ваш уровень Волшебника, умноженный на два. Всякий раз, когда вы получаете урон, вместо вас его получает щит; если у вас есть Сопротивления или Уязвимости, примените их, прежде чем уменьшить Хиты щита. Если урон уменьшает Хиты щита до 0, вы получаете весь оставшийся урон. Пока у щита 0 Хитов, он не может поглощать урон, но его магия сохраняется.
Всякий раз, когда вы сотворяете заклинание Ограждения с ячейкой заклинаний, щит восстанавливает Хиты в количестве, равном удвоенному уровню этой ячейки. Вы также можете Бонусным действием потратить ячейку заклинаний, восстанавливая щиту Хиты в количестве, равном уровню этой ячейки, умноженному на два.
Как только вы создадите щит, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых.
Уровень 6: Проецированный щит
Когда видимое вами в пределах 30 футов от вас существо получает урон, вы можете Реакцией поглотить этот урон вашим Волшебным щитом. Если урон уменьшает Хиты щита до 0, оставшийся урон получает прикрытое щитом существо; если у него есть Сопротивления или Уязвимости, примените их, прежде чем уменьшить Хиты щита.
Уровень 10: Разрушитель заклинаний
У вас всегда подготовлены заклинания Контрзаклинание и Рассеивание магии. Кроме того, вы можете сотворять Рассеивание магии Бонусным действием, и вы можете добавлять ваш Бонус владения к проверке характеристики этого заклинания.
Когда вы сотворяете любое из этих заклинаний с ячейкой заклинаний, то, если оно не пресекло заклинание, ваша ячейка не расходуется.
Уровень 14: Сопротивление заклинаниям
Вы совершаете с Преимуществом спасброски против заклинаний, и вы обладаете Сопротивлением урону от заклинаний.
Очаровывайте и запутывайте
Магия Очарователей затуманивает и пленяет разумы. Кто-то из них применяет свои способности, чтобы сеять мир и смягчать жестокость, хотя некоторые используют эту изменяющую разум магию для достижения личных целей.
Уровень 3: Учёный-Зачарователь
Выберите два заклинания Волшебника школы Очарования, каждое из которых должно быть не выше 2-го уровня, и добавьте их в вашу книгу заклинаний без затрат.
Кроме того, всякий раз, когда вы получаете ячейки заклинаний Волшебника нового для вас уровня, вы можете добавить одно заклинание Волшебника школы Очарования в вашу книгу заклинаний без затрат. Выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний.
Уровень 3: Чарующий оратор
Вы обретаете владение в одном из следующих навыков на ваш выбор: Запугивание, Обман или Убеждение.
Кроме того, когда вы совершаете проверку характеристики с этим выбранным навыком, вы получаете бонус к результату проверки, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).
Уровень 3: Гипнотизирующее присутствие
Ваши чарующие слова и притягающий взгляд могут пленить разум другого существа. Действием Магия выберите одно видимое вами в пределах 10 футов существо; если цель может видеть или слышать вас, она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит состояние Очарованный на 1 минуту или пока не окажется на расстоянии более 10 футов от вас, пока не получит урон или не перестанет слышать и видеть вас. Очарованное таким способом существо имеет также состояние Недееспособный, а его Скорость равна 0.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования по завершению Долгого отдыха.
Уровень 6: Разделённое очарование
Когда вы тратите ячейку заклинания, чтобы сотворить заклинание Очарования, которое при сотворении с ячейкой заклинаний более высокого уровня может нацеливаться на дополнительных существ (как Очарование личности), вы можете повысить фактический уровень заклинания на 1.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования по завершению Долгого отдыха.
Уровень 10: Инстинктивное очарование
Когда видимое вами в пределах 30 футов существо попадает по вам броском атаки, вы можете Реакцией заставить атакующего совершить спасбросок Мудрости против вашей Сл спасброска заклинаний. Если спасбросок провален, то эта атака промахивается, и, если в пределах дистанции атаки есть другое существо помимо атакующего, то атакующий нацеливает эту атаку на это существо, используя тот же результат броска атаки. Если в пределах дистанции атаки находится несколько существ, вы выбираете, кто из них будет атакован.
Как только вы используете эту Реакцию, вы не можете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых. Вы можете восстановить использование этого умения, сотворив заклинание школы Очарования с ячейкой заклинаний.
Уровень 14: Изменённые воспоминания
Вы можете сделать так, что существо не осознает вашего магического воздействия. Когда вы сотворяете причиняющее состояние Очарованный заклинание школы Очарования с ячейкой заклинаний, вы можете выбрать одну из целей заклинания: это существо не будет знать, что было Очаровано вами.
Кроме того, пока заклинание действует, вы можете один раз действием Магия заставить это существо совершить спасбросок Интеллекта против вашей Сл спасброска заклинаний; при провале вы можете сделать так, что эта цель потеряет воспоминания о последних часах; количество потерянных часов равно 1 плюс ваш модификатор Интеллекта (минимум 1 час). По вашему выбору цель может потерять воспоминания о меньшем количестве времени, и количество потерянного времени не может превышать длительность сотворённого вами заклинания Очарования.
Преобразовывайте энергии и материи
Ваша область исследований — заклинания, изменяющие материю и энергию: вы полагаете, что изменить можно весь мир. Ваша магия - как молот в вашей кузнице реальности.
Некоторые Преобразователи — это изобретатели и шутники; другие же ищут силы, позволившей бы им создавать или разрушать миры.
Уровень 3: Учёный-Преобразователь
Выберите два заклинания Волшебника школы Преобразования, каждое из которых должно быть не выше 2-го уровня, и добавьте их в вашу книгу заклинаний без затрат.
Кроме того, всякий раз, когда вы получаете ячейки заклинаний Волшебника нового для вас уровня, вы можете добавить одно заклинание Волшебника школы Преобразования в вашу книгу заклинаний без затрат. Выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний.
Уровень 3: Камень преобразования
Когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете создать магический камень, существующий, пока вы не используете это умение снова. Этот камень — Крошечный объект, который вы можете использовать в качестве Заклинательной фокусировки для ваших заклинаний Волшебника. Камень предоставляет несущему его существу владение спасброском Телосложения, а также одно из описанных ниже преимуществ; вы выбираете это преимущество, когда создаёте камень. Вы можете изменить преимущество, предоставляемое камнем, когда сотворяете заклинание школы Преобразования с ячейкой заклинаний.
Тёмное зрение. Носитель камня обретает Тёмное зрение дальностью 60 футов или увеличивает дальность имеющегося Тёмного зрения на 60 футов.
Сопротивление. Носитель камня обретает Сопротивление урону Звуком, Кислотой, Огнём, Холодом, Электричеством или Ядом (вы выбираете тип урона каждый раз, когда выбираете это преимущество).
Скорость. Скорость носителя камня увеличивается на 10 футов.
Уровень 3: Волшебное превращение
У вас всегда подготовлено заклинание Смена обличья, и вы можете один раз сотворить его без траты ячейки заклинаний; вы восстанавливаете возможность сделать это снова по завершению Долгого отдыха.
Пока на вас действует Смена обличья, вы обретаете дополнительное преимущество в зависимости от варианта Смены обличья.
Адаптация к воде. Находясь под водой, вы можете Бонусным действием совершать действие Рывок.
Естественное оружие. Урон появившегося у вас естественного оружия увеличивается до 2к6. Кроме того, вы совершаете с Преимуществом спасброски Телосложения для поддержания Концентрации.
Изменение внешности. Вы совершаете с Преимуществом проверки Харизмы (Обман).
Уровень 6: Усиленное преобразование
Когда вы сотворяете с тратой ячейки заклинание Преобразования, не включающее бросок атаки или совершение спасброска (как например, Полёт или Магическое оружие), вы можете увеличить фактический уровень заклинания на 1.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования по завершению Долгого отдыха.
Уровень 10: Могущественный камень
Ваш Камень преобразования теперь ещё полезнее. Когда вы создаёте Камень преобразования, вы можете выбрать сразу два преимущества; вы можете выбирать каждое преимущество только один раз (за исключением Сопротивления: вы можете выбрать Сопротивление дважды, но должны выбрать разные типы урона).Вы можете изменить любое предоставляемое камнем преимущество или оба преимущества сразу, когда сотворяете заклинание школы Преобразования с ячейкой заклинаний.
Помимо этого, вы можете выбирать для вашего Камня преобразования также следующие преимущества:
Могучее сложение. Носитель камня совершает с Преимуществом спасброски Силы; кроме того, он считается существом на один размер больше при определении грузоподъёмности.
Чувство вибрации. Носитель камня обретает Чувство вибрации дальностью 30 футов.
Уровень 10: Мастер превращения
У вас всегда подготовлено заклинание Превращение, и вы можете один раз сотворить его без траты ячейки заклинаний; вы восстанавливаете возможность сделать это снова по завершению Долгого отдыха.
Кроме того, когда вы нацеливаете это заклинание на себя, вы можете изменить это заклинание так, что оно получает также описанные ниже преимущества. Как только вы измените Превращение таким образом, вы не можете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых.
Игровая статистика. Вы сохраняете помимо перечисленного в заклинании также вашу память и возможность общаться, а кроме того: ваши значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы; владения; классовые умения; и черты.
Заклинания преобразования. Будучи превращены, вы можете сотворять заклинания, но только заклинания Преобразования без Материальных компонентов с указанной стоимостью или расходуемых заклинанием.
Уровень 14: Мастер преобразования
Пока ваш Камень преобразования находится при вас, вы можете действием Магия поглотить заключённый в нём запас магии преобразования, выбирая одно из описанных ниже преимуществ. Как только вы сделаете это, камень рассыпается в пыль, если только вы не предотвратите это, потратив в рамках этого действия ячейку заклинаний 7-го уровня или выше.
Высшее преобразование. Вы можете преобразовать один немагический объект — размером не больше, чем 10-футовый Куб или восемь соединённых 5-футовых Кубов — в другой немагический объект схожего размера и массы, имеющий такую же или меньшую стоимость. Чтобы преобразовать объект, вам нужно потратить 10 минут, работая с ним.
Панацея. В рамках того же действия Магия вы касаетесь существа; это существо восстанавливает половину максимума своих Хитов (округляя в меньшую сторону). Кроме того, цель исцеляется от всех магических заражений и проклятий, включая её Настройку на проклятые предметы, а если цель имеет состояния Отравленный или Окаменевший, эти состояния на ней оканчиваются.
Восстановление жизни. Вы сотворяете заклинание Возвращение к жизни без траты ячейки заклинаний, используя Камень преобразования вместо требуемых заклинанием Материальных компонентов.
Восстановление юности. В рамках того же действия Магия вы касаетесь существа; это существо теряет все имеющиеся у него уровни Истощения, и его внешний вид навсегда становится моложе на 3к10 лет, но не моложе совершеннолетия.
Шагайте сквозь пространство и вызывайте существ прямо из воздуха
Призыватель мнит расстояние и материю гибкими ориентирами, а не физическими законами. Такие волшебники осваивают магию, что мгновенно перемещает существ в пространстве и призывает других сражаться на их стороне.
Уровень 3: Учёный-Призыватель
Выберите два заклинания Волшебника школы Призыва, каждое из которых должно быть не выше 2-го уровня, и добавьте их в вашу книгу заклинаний без затрат.
Кроме того, всякий раз, когда вы получаете ячейки заклинаний Волшебника нового для вас уровня, вы можете добавить одно заклинание Волшебника школы Призыва в вашу книгу заклинаний без затрат. Выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний.
Уровень 3: Безопасный перенос
Бонусным действием вы телепортируетесь на расстояние вплоть до 30 футов в видимое вами незанятое пространство. В качестве альтернативы вы можете выбрать в пределах дистанции пространство, занятое существом Среднего размера или меньше. Если это существо согласно, вы оба телепортируетесь, меняясь местами.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования по завершении Долгого отдыха.
Уровень 6: Дальний перенос
Дистанция вашего умения Безопасный перенос увеличивается до 60 футов. Кроме того, вы можете потратить ячейку заклинаний 3-го уровня или выше, чтобы восстановить одно использование этого умения (действий не требуется).
Уровень 6: Надёжный вызов
Когда вы сотворяете заклинание школы Призыва с ячейкой заклинания, чтобы вызвать или создать существо, это существо при первом появлении получает Временные хиты в количестве, равном вашему удвоенному уровню Волшебника. Пока у существа есть эти Временные хиты, оно имеет Сопротивление всем типам урона, кроме Некротического, Психического, Силового урона и урона Излучением.
Уровень 10: Сфокусированный призыв
Получение урона не может нарушить вашу Концентрацию на заклинаниях школы Призыва.
Уровень 14: Разделённый вызов
Когда вы используете ячейку заклинания для сотворения заклинания школы Призыва, которое призывает духа, обладающего блоком статистики (например, Вызов аберрации), вы можете изменить это заклинание так, чтобы призвать им двух существ вместо одного. Каждое существо ничем не отличается от другого и использует указанные в заклинании статистику и правила; призванные существа появляются в разных незанятых пространствах по вашему выбору в пределах дистанции заклинания, но их максимум Хитов и текущие Хиты уменьшаются вдвое. Если вы теряете Концентрацию на этом заклинании, оба существа исчезают.
Как только вы используете это умение, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых; вы можете потратить ячейку заклинаний 5-го уровня или выше, чтобы восстановить использование этого умения (действий не требуется).
Узнайте секреты Мультивселенной
Советов Прорицателя ищут те, кто хочет получить более ясное представление о прошлом, настоящем и будущем. Как Прорицатель, вы стремитесь раздвинуть завесы пространства, времени и сознания. В своей работе вы овладеваете магией распознавания, дистанционного наблюдения, сверхъестественного знания и предвидения.
Уровень 3: Учёный-Прорицатель
Выберите два заклинания Волшебника школы Прорицания, каждое из которых должно быть не выше 2-го уровня, и добавьте их в вашу книгу заклинаний без затрат.
Кроме того, всякий раз, когда вы получаете ячейки заклинаний Волшебника нового для вас уровня, вы можете добавить одно заклинание Волшебника школы Прорицания в вашу книгу заклинаний без затрат. Выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний.
Уровень 3: Знамение
Проблески будущего проникают в ваше сознание. Всякий раз, когда вы завершаете Долгий отдых, бросьте две кости к20 и запишите выпавшие числа. Когда вы или видимое вами существо совершаете Тест к20, вы можете заменить бросок к20 на значение одного из этих предсказанных бросков; вы должны решить, что делаете это, до броска. В каждый ход вы можете заменить бросок таким образом только один раз.
Каждый предсказанный бросок можно использовать только один раз. Когда вы завершаете Долгий отдых, вы теряете все неиспользованные предсказанные броски.
Уровень 6: Эксперт прорицания
Сотворение заклинаний Прорицания даётся вам так легко, что вы затрачиваете лишь малую часть своей мощи. Когда вы сотворяете заклинание Прорицания 2-го уровня или выше с ячейкой заклинаний, вы восстанавливаете одну потраченную ячейку заклинаний. Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже уровнем, чем используемая заклинанием ячейка, и она не может быть выше 5-го уровня.
Уровень 10: Третий глаз
Вы можете увеличить свою способность к восприятию. Бонусным действием выберите одно из следующих преимуществ; оно действует, пока вы не начнёте Короткий или Долгий отдых. Как только вы использовали это умение, вы не можете сделать это вновь, пока не завершите Короткий или Долгий отдых.
Тёмное зрение. Вы обретаете Тёмное зрение дальностью 120 футов.
Лучшее понимание. Вы можете читать на любых языках.
Видение невидимого. Вы можете сотворять Видение невидимого без траты ячейки заклинаний.
Уровень 14: Великое знамение
Видения в ваших грёзах усиливаются и рисуют более точную картину того, что грядет. Вы совершаете три броска к20 для вашего умения Знамение, а не два.
Вооружитесь элегантным тандемом оружия и волшебства
Певцы клинка совершенствуются в традиции, соединяющей волшебство, фехтование и танец. В бою сложные и элегантные маневры Певца клинка отводят от него урон, позволяя ему направлять магию в разрушительные атаки и искусную защиту. Многие из тех, кто наблюдал за Певцом клинка в деле, вспоминают это зрелище как одно из самых прекрасных событий в своей жизни — великолепный танец под аккомпанемент поющего клинка.
Песнь клинка связывают с древними эльфийскими сообществами, первыми освоившими это искусство и давшими ему название. И по сей день большая часть Певцов клинка происходит из эльфийских королевств, таких как Миф Драннор, или из неэльфийских сообществ, разделяющих с эльфами места обитания и историю — как Серебряные Кордоны. Откуда бы ни пришёл Певец клинка, его появление считается большей частью общин благим знаком: последователи этой традиции путешествуют по Королевствам, помогая простому люду и совершая героические подвиги.
Уровень 3: Песнь клинка
Бонусным действием вы пробуждаете эльфийскую магию, называемую Песнью клинка, если не носите ни доспехов, ни Щита.
Песнь клинка длится 1 минуту и оканчивается раньше, если вы получаете состояние Недееспособный, если вы надеваете доспех или Щит, или если совершаете атаку оружием двумя руками. Вы можете окончить Песнь клинка досрочно в любой момент (действий не требуется).
Вы можете начать Песнь клинка количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете Долгий отдых. Вы восстанавливаете одно использование, когда используете Магическое восстановление.
Пока Песнь клинка действует, вы обладаете следующими преимуществами:
Подвижность. Вы получаете бонус к КЗ, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1), и ваша Скорость увеличивается на 10 футов. Кроме того, вы совершаете с Преимуществом проверки Ловкости (Акробатика).
Техника фехтования. Каждый раз, когда вы атакуете оружием, которым владеете, вы можете использовать в бросках атаки и урона этим оружием ваш модификатор Интеллекта, а не Силы или Ловкости.
Сосредоточенность. Когда вы совершаете спасбросок Телосложения для поддержания Концентрации, можете добавить к результату ваш модификатор Интеллекта.
Уровень 3: Учение песни и войны
Вы получаете владение всем Рукопашным Воинским оружием, не имеющим свойств Двуручное или Тяжёлое. Вы можете использовать Рукопашное оружие, которым владеете, в качестве Заклинательной фокусировки для ваших заклинаний Волшебника.
Кроме того, вы получаете владение одним навыком на ваш выбор из следующего списка: Акробатика, Атлетика, Выступление, Убеждение.
Уровень 6: Дополнительная атака
Когда в ваш ход вы совершаете действие Атака, вы можете совершить не одну, а две атаки.
Кроме того, вместо одной из этих атак вы можете сотворить один из ваших заговоров Волшебника со временем сотворения в действие.
Уровень 10: Песнь защиты
Когда вы получаете урон, пока ваша Песнь клинка действует, можете Реакцией потратить одну ячейку заклинаний, чтобы уменьшить получаемый урон на число, равное уровню потраченной ячейки, умноженному на 5.
Уровень 14: Песнь победы
После того, как вы сотворили заклинание со временем сотворения в действие, можете Бонусным действием совершить одну атаку оружием.
Волшебники известны своими дотошными изысканиями в области устройства магических потоков. Своими заклинаниями они способны творить огненные вихри и искрящиеся молнии, затуманивать разум и перевоплощать существ. Их магия может призвать чудовищ с других планов бытия, заглянуть в будущее или создать защитный барьер. Самые могущественные заклинания Волшебников превращают одно вещество в другое, насылают метеориты с неба или даже открывают порталы в другие миры.
Большинство Волшебников придерживается научного подхода к магии: они исследуют её теоретические основы и, в частности, разделение магии по школам. Такие известные Волшебники, как Бигби, Таша, Морденкайнен и Йоланда, создали в своих исследованиях культовые заклинания, которыми сейчас пользуются во всей мультивселенной.
Жизнь мудреца или преподавателя может прокормить Волшебника вне жизни приключений. Иные Волшебники становятся советниками, служат в войсках или ведут преступную жизнь.
Однако даже самых любящих покой Волшебников выманивает из уютных библиотек и лабораторий и ведёт в обвалившиеся руины и затерянные города жажда знаний. Большая часть Волшебников верит, что их древние коллеги знали секреты ныне утраченных в веках чудес, и раскрытие этих тайн могло бы открыть путь к силе, превосходящей любую магию, доступную в наше время.
Галерея
Комментарии
Просто менее бесполезно
Это разве не делает игру более казуальной, более упрощеной?
Монстры становятся не силой, которая тоже развивается, а статичной глыбой
И это по сути закрывает игроку возможность нормально отыгрывать монстряческую расу даже через хоумбрю?
Если вам нужно развить монстра или сделать из него игрового персонажа - вам всё ещё практически ничего не мешает это сделать.
Или если рассматривать небоевые встречи с этими монстрами - там тоже ячейки ничего полезного не дают. В случае чего всегда можно просто заменить одно заклинание на другое.
Хотя выглядит всё равно не шибко сильно, конечно.
А еще две атаки дамажнее заговоров, особенно с тру страйком. Хорошая экономия ресурсов
- Нет, мы не можем давать паладинам, монахам, следопытам, некоторым воинам и плутам возможность полагаться на одну и ту же характеристику для атак и способностей, ведь это будет слишком сильно.
Волшебникам песни клинка было тяжко прокачивать и ловкость, и интеллект? Ну пусть тогда полагаются только на интеллект, бедняжки. Остальные выкручивайтесь чертами и мультиклассами, сорян. (Да, я помню, что есть еще варлок с 2 ячейками)
- Да, у них отобрали легкую броню. Если за вашим игровым столом в соседней пятерочке продается клепаная кожа +2 или +3, будет довольно обидно. Остальные эту пропажу даже не заметят.
- Количество песен теперь идет по интеллекту, а не бонусу владения + одно восстановление на коротком. Таким образом, на 3 уровне ожидаем 4 использования на день, которое может вырасти до 6 уже к 8 уровню. У вас сплошные стычки (ведь это очень частое явление :3 ), из-за чего закончились все 6 зарядов? Не беда - просто теперь кидайтесь заклинаниями, будто вы волшебник без подкласса.
- На 14 уровне делаем по три атаки, прямо как любой воин всего 3 уровня назад. Перегнать нас по количеству атак (но не по грязи) он сможет только 6 уровней спустя, если кампания не закончится раньше. Опять же, все эти ваши древковые билды - это уже то, чем жалким оружейникам приходится заниматься, чтобы получить хоть частицу нашей силы.
Даже странно, что урезали возможность кидаться мистическими зарядами, чтобы еще и барду доблести было из-за чего поплакать)
Есть, правда моментик, что ваш ДМ может трактовать "ускоренный" заговор за способность 6 уровня неподходящим под эту способность и запретить утирать нос воинам.
В старой редакции 14 года подкласс еще немного придерживало сравнительно небольшое количество удобных заклинаний под концентрацию, что порождало какой-никакой выбор сделать свои две атаки, как оружейник, или все таки кинуть что-нибудь более полезное. Спасибо, что в Фейрунской книжке насыпали заклинаний прямо под этот подкласс, чтобы больше не париться о таких глупых вещах)
29КЗ на 8 уровне, с ускорением 31КЗ ))) И куча атак
Планировалось так:
13доспехи мага+4лов+4инт+3муд+5щит=29
К тому же безоружные атаки все еще будут рассчитываться от ловкости. Телосложение тоже нельзя игнорировать, поскольку кость здоровья и так минимальная. Итого получаем целых 4 стата, которые будут нужны нам на высоте, чтобы не прилечь от первого же спасброска. Так что у этого варианта довольно весомые слабые стороны.
А вот безоружные атаки там ужасные.
Например, на 12 уровне персонажа, 5м7в
5 бросков атаки каждая с уроном от безоружной атаки (1к8+5) и заклинания призыв малых элементалей (2к8)
5*((1к8+5)+(2к8))
И дистанция атаки 15 футов, лол
И такама может вырубать, лол
И скорость 60
И КД27 (обновлено)
И это все еще полноценный волшебник так-то, дофига других возможностей.
Прям идеально
5 бросков атаки -- 4 броска атаки
5((1к8+5)+(2к8)) -- 4((1к8)+(2к8))
Если вы от безоружных атак считаете бонус +5, у вас ловкость должна быть 20, а на это придется потратить обе черты в вашем распоряжении. Я бы сказал, очень маловероятный случай.
Это вы о чем?
Как раз в 14е многие гиши обходили бойцов, и приемы частично закрывают разницу
Опять же, бонусное действие на каждый первый раунд будет тратиться не на атаку, если мастер не позволяет вам автопилотом активировать дубинку каждую минуту.
Ну и терять 2КД без щита тоже весьма неприятно, если собираться бить от интеллекта без дополнительного геморроя со свободными руками.
Итого, получаем заметно более мудреные схемы, чем просто быть колдуном или волшебником песни клинка.
В бою ты ничего не тратишь по действиям так как правила никак не мешают тебе обновлять дубинку каждую минуту. Единственное этим ты стелс сломаешь. Ну тогда ужас, придется потратить одно бонусное действие.
Также, атака древком остается к4, поскольку это частный случай атаки от черты, что подтверждалось еще в 5е дизайнерами. Бонус от интеллекта на попадание и урон по ней прокатит, это да.
В том и дело, что для этого самого "неплохо" нужно подбирать узкий билд, когда полному кастеру это насыпали просто за то, что он любимый волшебник в семье.
Снял щит, сделал соматический и материальный компонент (которые можно сделать одной рукой), надел обратно. Вне боя никаких проблем нет. Надуманная проблема абсолютно)
>Также, атака древком остается к4, поскольку это частный случай атаки от черты, что подтверждалось еще в 5е дизайнерами
Это да, в мудрых советах по 24 году это есть. Но неважно, бонусная атака на d4+2+5 это все ещё в среднем 9.5. То есть чтобы gwm дал бонус больше с двумя атаками тебе нужен 13+уровень. В обмен ты носишь щит и качаешь только кастерский стат
ну это как посмотреть. бои часто начинаются внезапно, шилейла висит всего минуту. можно конечно в первый раунд снять щит и кастануть дубинку но я думаю враг спасибо скажет за то что ты потратил ход и срезал себе кд.можно наоборот скастовать дубинку и надеть снятый щит но ход все равно будет потрачен
Дубинка или защита от оружия это ладно. Вот заготовленное действие что я как жрец упокоения повешу уязвимость к урону на первого по кому попадет паладин - вот это грустно
Вам может показаться что его абилки примитивные, и так часто говорят, например, на Ютубе. Однако он по-прежнему сможет где хочет кастануть контроль или сделать утилитарное заклинание.
И, что важно, каждое умение очень полезно и приятно. Надеждные заговоры крайне приятны, особенно то что атаки наносят половину урона. Не задевать союзника фаерболами очень приятно, можно атаковать так будто их нет. Дальше небольшой но хороший бонус к урону, с которым даже слабые заклинания станут заметно страшнее. Это не так хорошо как в легаси потому что волшебная стрела больше не уничтожает все живое у эвокатора, но все ещё хорошо. Ну и максимальный урон на условном фаербола 5 кругом это сильно, даже для 14. И при наличии целителя можно даже несколько раз прожать
1. Маг, кастующий в доспехах
1уровень воина, а потом остальные любой волшебник, кроме Песни клинка
Боевой стиль Оборона
2. Маг, атакующий мечами
2уровня воина (ради Всплеска), а потом волшебник песни клинка
Боевой стиль Сражение двумя оружиями, мастерство на легкое (короткий меч+скимитар)
.
Но может быть, я какую-то комбу не знаю, но вроде нет смысла в большем количестве уровней воина.
Но на мой взгляд получение от двух уровней воина 1)Всплеска, 2) Боевого стиля 3) Мастерства и самое главное 4) владения Спамом по телосложению или получение от одного уровня всего того же, но без Всплеска стоит мультиклассирования
Коротко говоря: с начальных до последних уровней идет постоянный рост силы и появляются новые фишки
Адамантий даст ей КД 23. У врага cr14 средний бонус к атаке +11
Ну то есть даже не сутки будет ломать, а годы)
Страшна
У таких объектов будет минимум в несколько раз больше чем те же 27 плюс порог урона и как указано некоторое оружие вообще не смогут нанести урон, как меч. Если этого не хватает есть ещё примерно пять заклинаний иллюзии которые могут сделать или клетку больше или связав их так вообще несколько. Про хп объектов считайте внимательно у иллюзиониста есть свобода делать как средние большие и крупные, а с другими ячейками так и ещё больше.
Если закрыть его в цельном кубе с выемкой в центре, это другое дело, но все ещё враги будут просто ломать. Тут было бы особенно эффектно аое. Рав, конечно, аое обычно не вредит предметам, но я думаю предположить обратное довольно естественно
И даже порог урона типа 10 или 15 для врага 14 уровня это ничто
Мастер не обязан делать предмету много хитов, хотя аргумент про каменную стену довольно веский в плане реализма. Хотя можно сказать что стена магически укреплена
Это действительно может оказаться весьма сильной тактикой (как, впрочем, и всякие стены силы), но все зависит от мастера
6-й уровень, умение школы Иллюзии
Если вы наложили заклинание школы Иллюзии длительностью как минимум 1 минута, вы можете действием изменить характер этой иллюзии (используя обычные ограничения для этой иллюзии), при условии, что можете видеть эту иллюзию.
Старое умение иллюзиониста как то по интереснее было
Новое как по мне вообще не впопад. У нас же нет школы призыва куда оно бы подошло
Сейчас получил
Допустим я уже Кастер или полукастер не первого уровня.... Я мултиклассируюсь в волшебника. Мне доступны ячейки 2 уровня или больше. Я могу учить заклинания волшебника максимального уровня при левел апе? Могу ли я учить заклинания со свитков максимальной ячейки? 🤔
Заранее спасибо!
если кратко - ты не сможешь таким образом заставить цель убить себя если она до этого это не планировала сделать. В дополнение еще скажу что навыки не критуют, ну и то что 20 или 1 на убеждении - это максимально хороший (или плохой) но возможный результат. Скорее всего твой персонаж будет максимально нелепо звучать, а противник будет в целом рад что ты слил свое действие и хорошую кость прорицания.
Что значит "если он есть" ? Про округление урона не написано, получается если получившийся урон нельзя поделить на два, то он не пройдёт ? Может это я не так понял ?
Теперь никаких супербыстро регенящихся барьеров. Да и супердолго регенящихся тоже, ведь без черты можно было ритуалами сигнал тревоги накладывать.
Теперь привыкать жить по-новому( Буду уговаривать мастера хотя бы больше ХП барьеру чинить, если чистую ячейку жертвуешь, а не спелл.
В общем АбИдНа
"Выберите два заклинания Волшебника школы Ограждения, каждое из которых должно быть не выше 2-го уровня, и добавьте их в вашу книгу заклинаний без затрат."
Я ведь правильно понимаю, что при достижении 3-го уровня мой персонаж получаю целых четыре новых заклинаний, два из которых должны принадлежат школы Ограждения?
Личный топ:
Топ 5 - Воплотитель. специализируется на атаке...кинуть огненный шар 5 ячейкой с макс уроном, не зацепив тиммейтов - оочень круто.
Топ 4 - Певец клинка. специализируется на атаке и защите...танцуй посреди боя, пока вражеские снаряды летят мимо, прям как в кино!)
Топ 3 - Оградитель. специализируется на защите, стабильная живучесть очень крута + вражеские маги будут плакать в отчаянии=)
Топ 2 - Иллюзионист. специализируется на креативе...стань иллюзорным если Тараск вдруг раздавил ногой...призови гору, если на вас вдруг летит метеорит, призови что угодно размером до МИЛИ! Очень хорош не только в бою, но и в социалке, в отличии от трех предыдущих, именно по этому заслужил 2 место.
Топ 1 - Прорицатель - После 10 уровня иллюзионист вроде как веселее и надежнее, однако прорицатель все же может влиять чуть ли не на каждый аспект игры, именно этим, пусть и с трудом, вырвал первое место у иллюзиониста.
"Если вы находите заклинание Волшебника 1-го уровня или выше, вы можете скопировать его в вашу книгу заклинаний, если оно того уровня, который вы можете подготовить, и у вас есть на это достаточно времени: за каждый уровень заклинания вам потребуется 2 часа времени и 50 ЗМ."
цитата из Свиток заклинания https://next.dnd.su/items/16854-spell-scroll/
"Заклинание Волшебника можно скопировать со Свитка заклинания в книгу заклинаний. Для этого копирующий должен преуспеть в проверке Интеллекта (Тайная магия) со Сл, равной 10 + уровень заклинания свитка. " - ничего не написано про стоимость.
Не могу понять, в каком случае копирования заклинания в книгу стоит денег, а в каких - не стоит.
Копирование свитка - частный случай копирования заклинания - стоит денег, времени + проверка арканы
У меня один знакомый волшебник делал так:
Он купил мощную кислоту, царскую водку, и растворял в ней золотые монеты. А затем этим варевом переписывал заклинания
"За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. "
На ум приходит полуельф или универсальный инструмент, которые дают способность получить любое владение и доступ к созданию любых предметов, а так же заклинание изготовление 4 круга, котормым даже компненты со стоимостью можно создавать нереально быстро, если есть навык и ресурс соответствующего качества.
Мой первый мастер покрыл меня матом, когда я в очередной раз попробовал поискать ингредиенты в лесу. Он сказал, что в правилах игры нет ингредиентов, сам он придумывать не будет, а потому я иду в пешее эротическое. Когда я пробовал что-то предложить, отталкиваясь от наших реалий, чтобы не придумывать что-то с нуля, я опять пошёл на 3 буквы со словами, что это фэнтези, поэтому соси леденец.
1)Усилили камень преобразования, пусть и немного
2)Усилили способности превращения, теперь почти как друид
3)И самое главное - мастер преобразования.
Помимо омоложения, избавления от истощения, может избавлять от любой магической гадости, но не в этом главная прелесть.
Главная прелесть в том, что в 2014 редакции желание могло сделать любого невероятно богатым и создавать любые ценности без ограничений, на фоне чего перк преобразования одной материи в другую меркнул.
Сейчас же лишь преобразователем можно легально получить вечный, настоящий обьект любого немагического материала.
Единственное жаль, что перк 10 лвла не катит с тру полиморфом, лишь с обычным=(
Но персонаж и так вышел довольно сильным и в некотором роде имбовым.
Поскольку стоимость одного и того же обьекта может разнится в зависимости от его редкости в том или ином месте (например в стране с сотней золотодобывающих шахт золото будет дешевле, чем в такой же стране с десятком шахт)
Как пособность будет определять стоимость ресурса? по рыночной цене, ахах?)
По логике описания спела мы можем понять, что идея в том, что бы превратить например метал в дерево, но не наоборот...что бы нельзя было абузить и заработать на этой способности=)
Но что если мы из недорогих материалов изготовим что то дорогое высоким мастерством, поднимет ли это ценность ресурса в "глазах" Высшего преобразования?
С одной стороны не хочется портить мастеру игру и обесценивать ресурсы, а с другой стороны это ведь апогей преобразователя 14 уровня и было бы обидно если бы этой способностью можно было бы получить пользы не сильно больше изготовления 4 круга.
Есть крутые идеи использовать это легально, по задумке?
Более того, золото в стране с золотодобычей всё так же будет цениться 1 ЗМ = 1 ЗМ. По базовой логике.
Так что да, преобразователь на 14 уровне - денежный чит код, если подойти к вопросу с умом.
Но даже не это главное, главное - возможность синтезировать дефицитные материалы или предметы когда и где угодно.
Изготавливаем заклинанием 4 яч изготовление дорогостоящий предмет, затем преобразуем камнем преобразования в необходимый материал или предмет, не забывая что нужно владеть навыком, так что рекомендую полуельфа, который владеет любыми навыками.
Всезнайка тот еще=)
1 уровень - Вид - Возрожденный
Класс - Волшебник
4 уровень - Черта убийца магов
8 уровень - Адепт Некромантии
11 уровень - Волшебный сосуд
Дальше, после 11 уровня, развивайте как хотите, но обязательно потом берите демиплан, для базы телу.
План действий:
1)Защищаем себя от прорицаний
2)Подготавливаем живучее тело, защищаем его от прорицаний.
3)Подготавливаем безопасное место, в том числе от прорицаний.
4)Выбираем опцию заклинательной руны в охранной руне(3 круг) и влаживаем в него воскрешение, полученное от черты Адепт некромантии.
5)Накладываем волшебный сосуд и захватываем подготовленное тело.
Итого:
1)мы имеем волшебника с сильным телом
2)если он умрет - мы гарантированно вернемся в сосуд благодаря черте убийца магов и захватим новое тело.
3)если заклинание волшебный сосуд будет окончено или сосуд разрушен мы воскрешаемся в безопасном месте.
Что думаете? вроде все по правилам=)
Поскольку заклинание Охранной руны может нацеливаться на существо (и неважно, мёртвое оно или живое) — мы полностью соответствуем условиям.
Вид брать необязательно Возрождённый, но тогда мы не сможем оставлять тело на сколь угодно долгий срок — максимум дней на 13. Триггер в таком случае будет звучать примерно так: «9 дней с момента смерти тела», - поскольку это лимит Воскрешения
Как вариант — выпрашивать у Мастера хоумбрю-предметы прошлых редакций для защиты от недоедания и обезвоживания.
И самый безобидный вариант — использовать эту тактику лишь перед очень опасным боем, в рамках этих 12–13 дней.
Бард и жрец тоже так могут идаже лучше, но бард получает слишком мало спелов, что бы тратить их на утилити, а жрец получает нужные спелы лишь на 4 стадии игры.
Жаль забрали малый вызов, и возможность восстанавливать телепорт от ритуала слуги, зато по умолчанию телепорт усилили и удвоили призыв. Очень усилили, нравится.
Разрабы не хотят, чтобы игроки придумывали что-то неординарное и играли по шаблонам.
Потому что простая магическая доска оказалась имбой. А персонаж мог в любой момент создать сноуборт, ломик или оторванную руку робота, чтобы почесать спинку.
и все же удвоенный призыв кажется вкуснее
С 6-го уровня появляются хорошие бонусы для выживания и роли: персонаж получает сопротивление к некротическому урону, способность снимать уровни истощения(а мастера часто истощают приключениями), а также усиление для призываемой нежити.
На 10-м открывается атмосферная фишка — возможность хилиться или спасаться ценой собственной нежити, что идеально дополняет образ.
С 14-го наступает апогей контроля и разрушения: закидываешь босса нежитью - а когда он их убивает - взрывы не оставляют ему и шанса=)
В итоге некромант - это отличный боевой класс с сильным нарративом!
В D&D 2024 вы сохраняете личность и память, но ваши ментальные характеристики заменяются параметрами Зверя. Для боя Интеллект формы не важен — при INT 1–2 (Тираннозавр, Волк) разум опускается до инстинктов, но этого достаточно, чтобы узнавать друзей и громить врагов. При INT 3–5 (Мамонт) вы понимаете простые команды и жесты. Для разведки и скрытных операций обязательно выбирайте зверей с INT 6–8 (Гигантская Сова, Гигантская Обезьяна), иначе персонаж мыслит слишком просто и не сможет запомнить важные детали или следовать сложному плану. Перк 10-го уровня полностью снимает эти ограничения, сохраняя ваш родной Интеллект и умственные способности в любой форме.
Так что, превращаясь за обычного волшебника, формы нужно выбирать с умом.
"Вас раскрывают немедленно после наступления любого из следующих событий: вы издаете звук громче, чем шёпот; враг обнаруживает вас; вы совершаете бросок атаки; вы сотворяете заклинание с Вербальным компонентом."
А так конечно вопрос чего с ним полезного можно сделать, с этим фамильяром, помимо действия помощи, помех на дальнобойные атаки и заклинания боевой фамильяр.
Топ сугубо по моему мнению, это нормально, если считаете иначе=)
🥇 Прорицатель — Властелин судьбы и кубов=)
🥈 Преобразователь — Властелин материи и эксклюзивных алхимических эффектов=)
🥉 Иллюзионист — Властелин воображения, масштабные иллюзии в милю и материализация любого вымысла=)
4️⃣ Очарователь — Мастер социального доминирования и парализующего ментального контроля.
5️⃣ Призыватель — Безопасный телепорт, неуязвимая концентрация и двойные усиленные духи.
6️⃣ Оградитель — Надежные вард, рассеивания и защита от вражеской магии.
7️⃣ Некромант — Командир армии усиленной нежити с вампиризмом и взрывающимися трупами.
8️⃣ Певец клинка — Танцующий, непревзойденный по своей крутости и пафосу из боевиков, боевой маг ближнего или дальнего боя.
9️⃣ Воплотитель — Мастер мощного и безопасного стихийного урона.
Логика топа проста: Топ разделен на две категории. На верхних позициях (1–4 места) расположились школы, дающие колоссальный профит как в бою, так и за его пределами (универсалы социального и глобального масштаба). Остальные места распределены в зависимости от их крутости и эффективности в боевых условиях.
Сугубо по моему мнению=)
В любо случае, все подклассы волшебников прекрасны и имеют место быть=)
Лидеры - универсалы, чьи перки хороши и в бою и вне боя. Универсальность - истинная сила=)
Дальше идут сугубо боевые подклассы, в зависимости от пользы и крутости, сугубо субъективно=)
2. Прорицатель, стабильные кубы, но нужно наролить на долгом что не стабильно
3. Очарователь, множит социалку на ноль, в бою невероятно слаб.
4. Иллюзионист, очарователь плюс, но в социалке слабее а в бою не сильно лутше
5. Вызыватель, сомнительный телепорт равный туманному шагу но с обменом
6. Певец клинка, воин но волшебник, с д6 не полезет в рукопашку все равно без псевдожизни, а с ней подойдет и обычный волшебник
7. Некромант, бафнутый и немного прикольный, но не знаю чем его бафнули, для меня сомнительно, нежити все так же почти нет так как в ячейках она стоит дофига
8. Оградитель, живучий, все остальное ужасно, вообще не так плохо, может стоять на третьем если приоритет боёвка
9. Вполатитель, урон, чистый боевик, с моей точки зрения отвратительно, может быть место 4если приоритет боёвка.
Ps: сделано субъективно на коленке и не отражает реальный баланс
И то...у него и утилити не сверх мощное и боевка среднячек по 2014...он круто только для открытых столов, где смерть персонажа и его воскрешение - обычное дело.
Плюс у писца была в разы более быстрая перепись заклинаний в книгу.
Высшее преобразование не рассматриваю, так как речь идет о целительских свойствах.
Восстановление жизни даёт заклинание доступное жрецу с 9 уровня. Огромный плюс - без бриллианта. Но жрецу пока под силу.
Восстановление юности - вот, честно, почти ничего не знаю по этой теме. Мне кажется во всей игре есть только 3 способа помолодеть: зелье, реинкарнация и эта абилка (+ желание). Поэтому скажу, что тут жрец проигрывает
Анацею можно обсудить чуть подробнее. Ну восстановление хп - ничего необычного. Лечение ран или проведения божественности от Домена Жизни. Для исцеления от проклятий есть снятие проклятий. Для снятия отравления - малое восстановление. Снятие настройки на магический предмет и окаменение - высшее восстановление (заклинание 5 круга доступное жрецу с 9 уровня)
Отдельно хочу поговорить о магических болезнях. Вообще в редакции 24 года болезней не завезли. По крайней мере обычных. Про магическии тоже мало что слышно. Вот с преобразователем в первый раз и увидел. Полагаю, что заклинания или способы для их лечения прописаны в самих болезнях. Тут я ничего не скажу. Преобразователь 14 уровня может их исцелить. Но если в описании болезни написано, что лечится, например, высшим восстановлением, то и жрецу под силу
Теперь из твоих примеров
Ликантропия считается проклятием и снимается снятием проклятья заклинанием 3 круга, доступным и волшебнику, и жрецу уже на 5 уровне. Исключением могут быть случаи, когда сначала надо убить заразившего оборотня, но, думаю, и в этом случае абилка преобразователя не спасет.
С вампиризмом сложнее. Это и не проклятие, но и не болезнь. Исцелить можно либо с помощью желания, либо убить и после воскресить истинным воскрешением. То есть в любом случае нужен волшебник или жрец 17 уровня
И про это я написал тоже
Комментарии слипаются как-то неправильно. Последнее предложение "И про это я написал тоже" я адресовал dndforever22, про то, что я расписал и про магические болезни
.
А этот коммент уже не прилип. Так понимаю, есть промежуток в 10 минут, когда комментарии от одного человека объединяются
Ты прав, истинным воскрешением или реинкарнацией тоже можно исцелить что угодно через смерть =).
И я не уменьшаю способности жреца: просто в обычных условиях он получает этот эффект на 17-м уровне через убийство и ячейку 9-го круга, а преобразователь на 14-м — бесплатно. Также не забываем про друида и чародея =).
Так что выходит:
На 1-м месте — чародей (3-й уровень, но только на себя)
На 2-м — друид (9-й уровень, на всех, кроме себя)
На 3-м — преобразователь (14-й уровень, на всех)
На 4-м — жрец (17-й уровень, на всех, кроме себя)
Само собой, твоё мнение вполне разумно и ты абсолютно прав, если рассматривать сырую игромеханику.
И всё же акцентировал внимание на сюжетных болячках и самом эффекте «исцеляет все магические заражения».
И все же только жрец может безопасно превратить сопартийца вампира обратно в гуманоида.
Так что жрецы - имба=)
А, ну или бард.=)
а) по завершению Долгого отдыха щит просто пропадает, а первое же сотворённое после этого заклинание Ограждения создаёт его заново с полным запасом Хитов
б) восстанавливать Хиты можно не только заклинаниями Ограждения, а просто тратя на это ячейку Бонусным действием - то есть можно в один ход и ударить заклинанием Воплощения, например, и восстановить щит. Довольно затратно, но может быть нужно.
Еще кстати вопрос по этому подклассу. Как он сочетается с чертой Адепт Ограждения. В ее опприсани сказано: "Когда вы сотворяете заклинание школы Ограждения с ячейкой заклинаний, вы или одно видимое вами в пределах 30 футов от вас существо получаете Временные хиты в количестве, равном удвоенному уровню израсходованной ячейки заклинаний". Хиты от магического щита подкласса Оградитель это не Временные Хиты, следовательно одно не ломает другое?