Классы

Исследователь и практик тайной магии
Уровеньур Бонус
владения
бв
Классовые умения Заговорызг Подготовленные заклинанияпз Ячейки заклинаний на уровень заклинанийячейки
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 ~ 3 4 2 - - - - - - - -
2 +2 ~ 3 5 3 - - - - - - - -
3 +2 ~ 3 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 ~ 4 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 ~ 4 9 4 3 2 - - - - - -
6 +3 ~ 4 10 4 3 3 - - - - - -
7 +3 ~ 4 11 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 ~ 4 12 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 ~ 4 14 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 ~ 5 15 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 ~ 5 16 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 ~ 5 16 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 ~ 5 17 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 ~ 5 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 ~ 5 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 ~ 5 21 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 ~ 5 22 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 ~ 5 23 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 ~ 5 24 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 ~ 5 25 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Получая первый уровень Волшебника...

как персонаж 1-го уровня

Получите все атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Волшебника».

Получите умения Волшебника 1-го уровня; они перечислены в таблице «Умения Волшебника».

как мультиклассовый персонаж

Получите Кость хитов из таблицы «Ключевые атрибуты Волшебника».

Получите умения Волшебника 1-го уровня; они перечислены в таблице «Умения Волшебника». Ознакомьтесь с правилами мультиклассирования, чтобы определить доступные вам ячейки заклинаний.

Ключевые атрибуты Волшебника

Основная характеристика
Интеллект
Кость хитов
К6 за уровень Волшебника
Хиты за уровень
1к6 (или 4) + ваш модификатор Телосложения (суммарно минимум 1)
Владение спасбросками
Интеллект и Мудрость
Владение оружием
Простое оружие
Тренированность с доспехами
Отсутствует
Начальное снаряжение

Уровень 1: Сотворение заклинаний

Изучая тайную магию, вы научились сотворять заклинания. Правила сотворения заклинаний смотрите в соответствующей статье. Следующая информация описывает, как вы используете эти правила с заклинаниями Волшебника.

Заговоры. Вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний Волшебника. Рекомендуются Волшебная рука, Луч холода и Свет. Всякий раз, когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете заменить один из заговоров, полученных от этого умения, другим заговором Волшебника на ваш выбор.

Когда вы достигаете 4-го и 10-го уровней Волшебника, вы изучаете ещё по одному заговору из списка заклинаний Волшебника на ваш выбор, как показано в столбце «Заговоры» таблицы «Умения Волшебника».

Книга заклинаний. За время обучения магическому ремеслу вы создали собственную уникальную книгу заклинаний. Это Крошечный объект, весящий 3 фунта. В книге 100 страниц, и прочитать её можете только вы или кто-либо, сотворивший заклинание Опознание. Вы сами определяете внешний вид книги и из чего она сделана. Например, она может выглядеть как позолоченный гримуар — или как пачка сшитых бечёвкой листов восковой бумаги.

Книга содержит известные вам заклинания 1-го уровня и выше. В начале в ней находится шесть заклинаний Волшебника 1-го уровня по вашему выбору. Рекомендуются Волна грома, Волшебная стрела, Доспехи мага, Обнаружение магии, Падение пёрышком и Усыпление.

Всякий раз, когда вы получаете уровень Волшебника после 1-го, добавьте в вашу книгу заклинаний ещё два заклинания Волшебника на ваш выбор. Каждое выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний, как показано в таблице «Умения Волшебника». Получение этих заклинаний — это результат регулярно проводимых вами исследований тайной магии.

Ячейки заклинаний. В таблице «Умения Волшебника» указано, сколько у вас есть ячеек заклинаний для сотворения заклинаний 1-го уровня и выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки, когда завершаете Долгий отдых.

Подготовленные заклинания 1-го уровня и выше. Вы подготавливаете список заклинаний 1-го уровня и выше, которые вы можете сотворять с помощью этого умения. Для начала выберите четыре заклинания из вашей книги заклинаний. Каждое выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний.

Количество заклинаний в вашем списке увеличивается по мере получения уровней Волшебника, как указано в столбце «Подготовленные заклинания» таблицы «Умения Волшебника». Когда это число увеличивается, выбирайте дополнительные заклинания Волшебника до тех пор, пока их количество не сравняется с числом, указанным в таблице. Каждое выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний. Например, если вы Волшебник 3-го уровня, ваш список подготовленных заклинаний может включать шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня из вашей книги заклинаний в любой комбинации.

Если другое умение Волшебника даёт вам заклинания, которые у вас всегда подготовлены, то эти заклинания не учитываются в общем списке подготавливаемых вами с помощью этого умения заклинаний; в остальных отношениях для вас они считаются заклинаниями Волшебника.

Замена подготовленных заклинаний. Всякий раз, когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете изменить ваш список подготовленных заклинаний, заменив любое из них количество другими заклинаниями из вашей книги заклинаний.

Заклинательная характеристика. Заклинательной характеристикой для ваших заклинаний Волшебника является Интеллект.

Заклинательная фокусировка. Вы можете использовать Магическую фокусировку в качестве Заклинательной фокусировки для ваших заклинаний Волшебника.

Заполнение книги заклинаний и её замена

Заклинания, добавляемые в книгу заклинаний по мере получения уровней, отражают ваши магические изыскания, но во время приключений вы можете найти и другие заклинания, которые можно добавить в книгу. Например, вы могли бы найти заклинание Волшебника на Свитке заклинаний, а затем скопировать его в свою книгу заклинаний.

Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание Волшебника 1-го уровня или выше, вы можете скопировать его в вашу книгу заклинаний, если оно того уровня, который вы можете подготовить, и у вас есть на это достаточно времени: за каждый уровень заклинания вам потребуется 2 часа времени и 50 ЗМ. После завершения процесса вы можете подготавливать это заклинание, как и другие заклинания из вашей книги заклинаний.

Переписывание из книги. Вы можете скопировать заклинание из вашей книги заклинаний в другую книгу. Процесс похож на копирование нового заклинания в вашу книгу, но проще, так как вы уже знаете, как сотворять это заклинание: за каждый уровень копируемого заклинания вам потребуется 1 час времени и 10 ЗМ.

Если вы потеряете вашу книгу заклинаний, вы можете таким же образом записать те заклинания Волшебника, что вы подготовили, в новую книгу заклинаний. Чтобы восстановить остальные заклинания в новой книге, вам придётся найти их заново. Именно поэтому многие Волшебники делают копию своей книги заклинаний.

Уровень 1: Знаток ритуалов

Вы можете сотворить как Ритуал любое заклинание с пометкой «Ритуал», если оно есть в вашей книге заклинаний. Вы можете делать это даже если заклинание не подготовлено вами, но чтобы сотворить его таким образом, вам нужно читать его из книги заклинаний.

Уровень 1: Магическое восстановление

Вы можете восстановить часть магической энергии, изучая вашу книгу заклинаний.

Когда вы завершаете Короткий отдых, можете выбрать потраченные ячейки заклинаний, которые хотите восстановить. Суммарный уровень восстанавливаемых ячеек не должен превышать значение, равное половине вашего уровня Волшебника (округляя вверх), и ни одна из этих ячеек не может быть выше 5-го уровня. Например, если вы Волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний, сумма уровней которых не должна быть больше 2: либо одну ячейку 2-го уровня, либо две ячейки 1-го уровня.

Как только вы используете это умение, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых.

Уровень 2: Академические знания

В процессе изучения магии вы углублялись и в другую область исследований. Выберите один из навыков: История, Медицина, Природа, Расследование, Религия или Тайная магия. Вы должны владеть этим навыком; вы получаете Экспертность в выбранном навыке.

Уровень 3: Подкласс Волшебника

Вы получаете подкласс Волшебника на ваш выбор. Подкласс — это специализация, которая даёт вам умения на определённых уровнях Волшебника. Вы всегда получаете все умения подкласса, уровень которых не больше вашего уровня Волшебника.

Уровень 4: Увеличение характеристик

Вы получаете черту Увеличение характеристик или другую черту на ваш выбор, требованиям которой вы соответствуете.

Уровень 5: Запомнить заклинание

Когда вы завершаете Короткий отдых, можете изучить свою книгу заклинаний и заменить одно подготовленное умением «Сотворение заклинаний» заклинание 1-го уровня или выше на другое заклинание 1-го уровня или выше из вашей книги заклинаний.

Уровень 6: Умение подкласса

Вы получаете все умения подкласса Волшебника 6-го уровня.

Уровень 8: Увеличение характеристик

Вы получаете черту Увеличение характеристик или другую черту на ваш выбор, требованиям которой вы соответствуете.

Уровень 10: Умение подкласса

Вы получаете все умения подкласса Волшебника 10-го уровня.

Уровень 12: Увеличение характеристик

Вы получаете черту Увеличение характеристик или другую черту на ваш выбор, требованиям которой вы соответствуете.

Уровень 14: Умение подкласса

Вы получаете все умения подкласса Волшебника 14-го уровня.

Уровень 16: Увеличение характеристик

Вы получаете черту Увеличение характеристик или другую черту на ваш выбор, требованиям которой вы соответствуете.

Уровень 18: Мастерство заклинателя

Вы достигли такого мастерства с некоторыми заклинаниями, что теперь способны сотворять их без ограничений. Выберите в вашей книге заклинаний по одному заклинанию 1-го уровня и 2-го уровня со временем сотворения в действие. Эти заклинания всегда подготовлены вами, и вы можете сотворять их на минимально возможном уровне без траты ячейки заклинаний. Если вы хотите увеличить уровень такого заклинания, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.

Когда вы завершаете Долгий отдых, можете изучить свою книгу заклинаний и заменить одно из этих заклинаний на другое удовлетворяющее требованиям заклинание того же уровня из вашей книги заклинаний.

Уровень 19: Эпический дар

Вы получаете черту из категории Эпических даров или другую черту по вашему выбору, требованиям которой вы соответствуете. Рекомендуется Дар восстановления заклинаний.

Уровень 20: Фирменные заклинания

Выберите в качестве фирменных два заклинания 3-го уровня из вашей книги заклинаний. Эти заклинания всегда подготовлены вами, и вы можете сотворить каждое на 3-м уровне без траты ячейки заклинаний. Как только вы сделаете это, вы не можете сотворить это заклинание таким образом снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых. Если вы хотите увеличить уровень такого заклинания, вы должны потратить ячейку заклинаний, как обычно.

Создавайте взрывные стихийные эффекты

Ваши исследования сосредоточены на магии, которая создает мощные стихийные эффекты — такие, как пронизывающий холод, обжигающее пламя, раскатистый гром, потрескивающая молния, жгучая кислота. Некоторые Воплотители находят работу в армиях: как артиллерия, они поражают вражеские войска издалека. Другие используют свою мощь, чтобы защитить других. Третьи же стремятся к собственной выгоде.

Уровень 3: Учёный-Воплотитель

Выберите два заклинания Волшебника школы Воплощения, каждое из которых должно быть не выше 2-го уровня, и добавьте их в вашу книгу заклинаний без затрат.

Кроме того, всякий раз, когда вы получаете ячейки заклинаний Волшебника нового для вас уровня, вы можете добавить одно заклинание Волшебника школы Воплощения в вашу книгу заклинаний без затрат. Выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний.

Уровень 3: Мощные заговоры

Ваши наносящие урон заговоры воздействуют даже на тех существ, которые избегают основного эффекта. Когда при сотворении вами заговора на существо вы промахиваетесь броском атаки или цель преуспевает в спасброске против этого заговора, цель всё равно получает половину урона заговора (если он есть), но не получает никаких дополнительных эффектов этого заговора.

Уровень 6: Построение заклинаний

Вы можете создать относительно безопасные участки в области действия ваших заклинаний Воплощения. Когда вы сотворяете заклинание Воплощения, воздействующее на других видимых вами существ, вы можете выбрать их в количестве, равном 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания, и если обычно при успешном спасброске они должны получить половину урона, в этом случае они не получают урона вовсе.

Уровень 10: Усиленное воплощение

Всякий раз, когда вы сотворяете заклинание Волшебника школы Воплощения, вы можете добавить ваш модификатор Интеллекта к одному броску урона этого заклинания.

Уровень 14: Перегрузка

Вы можете увеличивать силу своих заклинаний. Когда вы сотворяете наносящее урон заклинание Волшебника с ячейкой заклинаний от 1-го до 5-го уровней, вы можете нанести максимальный урон этим заклинанием в ход его сотворения.

Без вреда для себя вы можете использовать это умение один раз. Если вы используете это умение ещё раз до того, как завершите Долгий отдых, то немедленно после сотворения заклинания вы получите 2к12 Некротического урона за каждый уровень ячейки заклинания. Этот урон игнорирует Сопротивление и Иммунитет.

Каждый следующий раз, когда вы используете это умение до завершения Долгого отдыха, этот Некротической урон увеличивается на 1к12 за каждый уровень заклинания.

Сплетайте неуловимые заклинания обмана

Вы специализируетесь на магии, которая ослепляет чувства и обманывает разум, а создаваемые вами даже самые невозможные иллюзии выглядят совершенно реальными.

Уровень 3: Учёный-Иллюзионист

Выберите два заклинания Волшебника школы Иллюзии, каждое из которых должно быть не выше 2-го уровня, и добавьте их в вашу книгу заклинаний без затрат.

Кроме того, всякий раз, когда вы получаете ячейки заклинаний Волшебника нового для вас уровня, вы можете добавить одно заклинание Волшебника школы Иллюзии в вашу книгу заклинаний без затрат. Выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний.

Уровень 3: Улучшенные иллюзии

Вы можете сотворять заклинания школы Иллюзии без Вербального компонента, и дистанция сотворяемых вами заклинаний школы Иллюзии увеличивается на 60 футов, если дистанция заклинания 10 футов или больше.

Кроме того, вы изучаете заговор Малая иллюзия. Если вы уже знаете этот заговор, вы изучаете другой заговор Волшебника на ваш выбор. Этот заговор не учитывается в общем количестве известных вам заговоров. Вы можете сотворять Малую иллюзию Бонусным действием, и вы можете создать одновременно и звук, и образ одним сотворением этого заговора.

Уровень 6: Призрачные существа

У вас всегда подготовлены заклинания Вызов зверя и Вызов феи. Всякий раз, когда вы сотворяете одно из этих заклинаний, вы можете изменить его школу на школу Иллюзии; при этом вызванное существо будет выглядеть призрачным. Вы можете сотворить версию школы Иллюзии каждого из этих заклинаний без траты ячейки заклинаний, но в таком случае Хиты вызванного существа уменьшаются вдвое. Как только вы сотворите одно из этих заклинаний без траты ячейки, вы не сможете сотворить это заклинание без траты ячейки снова, пока не завершите Долгий отдых.

Уровень 10: Собственная иллюзорность

Когда существо попадает по вам броском атаки, вы можете Реакцией поместить иллюзорную копию самого себя между вами и атакующим. Эта атака автоматически промахивается по вам, после чего иллюзия рассеивается.

Как только вы используете это умение, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых; вы можете потратить ячейку заклинаний 2-го уровня или выше, чтобы восстановить использование (действий не требуется).

Уровень 14: Иллюзорная реальность

Вы научились вплетать теневую магию в ваши иллюзии, что делает их отчасти реальными. Когда вы сотворяете заклинание школы Иллюзии с ячейкой заклинаний, вы можете выбрать один неодушевленный немагический объект, являющийся частью этой иллюзии, и сделать этот объект реальным. Вы можете сделать это Бонусным действием в ваш ход, пока заклинание действует. Объект остается реальным в течение 1 минуты, в течение которой он не может наносить урон или причинять состояния. Например, вы можете создать иллюзию моста через пропасть, а затем сделать его реальным и пересечь его.

Повелевайте силами смерти и нежизни

Вы исследуете силы жизни, смерти и нежизни. Будучи Некромантом, вы учитесь управлять незримой силой, что струится во всех живых существах, и черпаете всё больше могущества из запретных тайн вашей книги заклинаний. Несмотря на то, что многие считают Некромантов зловещей угрозой, не все они злодеи.

Уровень 3: Учёный-Некромант

Выберите два заклинания Волшебника школы Некромантии, каждое из которых должно быть не выше 2-го уровня, и добавьте их в вашу книгу заклинаний без затрат.

Кроме того, всякий раз, когда вы получаете ячейки заклинаний Волшебника нового для вас уровня, вы можете добавить одно заклинание Волшебника школы Некромантии в вашу книгу заклинаний без затрат. Выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний.

Уровень 3: Некромантический гримуар

Некромантические тайны вашей книги заклинаний даруют вам дополнительные силы. Вы получаете следующие преимущества:

Сопротивление некротике. Вы получаете Сопротивление Некротическому урону.

Немёртвый фамильяр. В вашей книге появляется заклинание Обретение фамильяра. Когда вы сотворяете это заклинание, вы можете выбрать как одну из обычных форм фамильяров, так и одну из следующих: Зомби или Скелет. Если вы выбираете обычную форму фамильяра, его тип вместо Зверя может стать Нежитью.

Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете пожертвовать одной из ваших атак, чтобы позволить вашему фамильяру Реакцией совершить одну из его атак.

Оздоровление нежити. Когда вы сотворяете заклинание Некромантии с ячейкой заклинаний, можете выбрать одну Нежить, которую видите в пределах 60 футов от себя; она восстанавливает Хиты в количестве, равном уровню потраченной ячейки плюс ваш уровень Волшебника.

Уровень 6: Сила могил

Вы открыли новые секреты некромантии и вписали их в свою книгу заклинаний. Пока вы держите вашу книгу заклинаний, вы получаете следующие преимущества:

Кладбищенская стойкость. Когда вы используете Магическое восстановление, ваш уровень Истощения, если он есть, снижается на 1.

Тотальный некроз. Урон от ваших заклинаний и умений Волшебника игнорирует Сопротивление Некротическому урону.

Уровень 6: Неживые рабы

У вас всегда подготовлено заклинание Поднятие мертвеца. Вы можете сотворить его один раз без траты ячейки заклинаний, и вы восстанавливаете способность сотворить его таким образом по завершении Долгого отдыха. Всякий раз, когда вы начинаете сотворять это заклинание, можете повысить его фактический уровень на 1.

Кроме того, пока вы держите вашу книгу заклинаний, вы получаете следующие преимущества:

Стойкость нежити. Всякий раз, когда вы сотворяете заклинание Некромантии, создающее или призывающее Нежить, максимум Хитов и текущие Хиты этой Нежити увеличиваются на число, равное вашему модификатору Интеллекта плюс половина вашего уровня Волшебника (округляя вниз).

Иссушающий удар. Всякий раз, когда подконтрольная вам Нежить в пределах 60 футов от вас попадает по существу броском атаки, она наносит дополнительный Некротический урон, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 Некротического урона).

Уровень 10: Жатва немёртвых

Вы познали новые тайны о гранях жизни и смерти. Сразу после того, как вы становитесь Окровавленным, но полученный урон не опустил вас до 0 Хитов, вы можете Реакцией опустить Хиты одной видимой и подконтрольной вам Нежити до 0. После этого вы немедленно восстанавливаете Хиты в размере, равном вашему уровню Волшебника.

Уровень 14: Повелитель смерти

Оккультные ритуалы в вашей книге заклинаний даруют вам абсолютную власть над нежизнью. Пока вы держите вашу книгу заклинаний, вы получаете следующие преимущества:

Разгорание нежизни. Бонусным действием выберите любое количество находящейся в пределах 60 футов от вас Нежити, которую вы создали или призвали заклинанием Некромантии. Эта Нежить получает Временные хиты  в количестве, равном вашему уровню Волшебника. Как только вы использовали это Бонусное действие, вы не можете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых.

Погасание нежизни. Когда Хиты видимой вами Нежити опускаются до 0, вы можете заставить её взорваться некротической энергией. Бросьте количество к6, равное половине непотраченных Костей хитов этого существа (округляя вверх, минимум 1к6), и сложите выпавшие значения. Все существа в 10-футовой Эманации, исходящей от этой Нежити, совершают спасбросок Ловкости. При провале цель получает Некротический урон, равный выпавшему результату, и не может совершать Реакции до начала своего следующего хода; при успехе цель только получает половину этого урона. Если вы используете это умение, чтобы взорвать неподконтрольную вам Нежить, вы должны использовать Реакцию и потратить ячейку заклинаний 5-го уровня или выше.

Защищайте друзей и изгоняйте врагов

Вы сосредоточились на изучении магии преграждения, изгнания и защиты — той, что прекращает вредные эффекты, изгоняет зло и защищает слабых. Оградителей ищут, когда требуется изгнать злых духов, защитить область от магического шпионажа или закрыть портал на другой план бытия. Живущие приключениями группы ценят Оградителей за предоставляемую ими защиту от различных видов враждебной магии и других атак.

Уровень 3: Учёный-Оградитель

Выберите два заклинания Волшебника школы Ограждения, каждое из которых должно быть не выше 2-го уровня, и добавьте их в вашу книгу заклинаний без затрат.

Кроме того, всякий раз, когда вы получаете ячейки заклинаний Волшебника нового для вас уровня, вы можете добавить одно заклинание Волшебника школы Ограждения в вашу книгу заклинаний без затрат. Выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний.

Уровень 3: Волшебный щит

Вы умеете соткать вокруг себя магическую защиту. Когда вы сотворяете заклинание Ограждения с ячейкой заклинаний, можете использовать нить магии этого заклинания, чтобы в то же время создать на себе волшебный щит, существующий до завершения вами Долгого отдыха. Щит имеет максимум Хитов, равный вашему модификатору Интеллекта + ваш уровень Волшебника, умноженный на два. Всякий раз, когда вы получаете урон, вместо вас его получает щит; если у вас есть Сопротивления или Уязвимости, примените их, прежде чем уменьшить Хиты щита. Если урон уменьшает Хиты щита до 0, вы получаете весь оставшийся урон. Пока у щита 0 Хитов, он не может поглощать урон, но его магия сохраняется.

Всякий раз, когда вы сотворяете заклинание Ограждения с ячейкой заклинаний, щит восстанавливает Хиты в количестве, равном удвоенному уровню этой ячейки. Вы также можете Бонусным действием потратить ячейку заклинаний, восстанавливая щиту Хиты в количестве, равном уровню этой ячейки, умноженному на два.

Как только вы создадите щит, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых.

Уровень 6: Проецированный щит

Когда видимое вами в пределах 30 футов от вас существо получает урон, вы можете Реакцией поглотить этот урон вашим Волшебным щитом. Если урон уменьшает Хиты щита до 0, оставшийся урон получает прикрытое щитом существо; если у него есть Сопротивления или Уязвимости, примените их, прежде чем уменьшить Хиты щита.

Уровень 10: Разрушитель заклинаний

У вас всегда подготовлены заклинания Контрзаклинание и Рассеивание магии. Кроме того, вы можете сотворять Рассеивание магии Бонусным действием, и вы можете добавлять ваш Бонус владения к проверке характеристики этого заклинания.

Когда вы сотворяете любое из этих заклинаний с ячейкой заклинаний, то, если оно не пресекло заклинание, ваша ячейка не расходуется.

Уровень 14: Сопротивление заклинаниям

Вы совершаете с Преимуществом спасброски против заклинаний, и вы обладаете Сопротивлением урону от заклинаний.

Очаровывайте и запутывайте

Магия Очарователей затуманивает и пленяет разумы. Кто-то из них применяет свои способности, чтобы сеять мир и смягчать жестокость, хотя некоторые используют эту изменяющую разум магию для достижения личных целей.

Уровень 3: Учёный-Зачарователь

Выберите два заклинания Волшебника школы Очарования, каждое из которых должно быть не выше 2-го уровня, и добавьте их в вашу книгу заклинаний без затрат.

Кроме того, всякий раз, когда вы получаете ячейки заклинаний Волшебника нового для вас уровня, вы можете добавить одно заклинание Волшебника школы Очарования в вашу книгу заклинаний без затрат. Выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний.

Уровень 3: Чарующий оратор

Вы обретаете владение в одном из следующих навыков на ваш выбор: Запугивание, Обман или Убеждение.

Кроме того, когда вы совершаете проверку характеристики с этим выбранным навыком, вы получаете бонус к результату проверки, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).

Уровень 3: Гипнотизирующее присутствие

Ваши чарующие слова и притягающий взгляд могут пленить разум другого существа. Действием Магия выберите одно видимое вами в пределах 10 футов существо; если цель может видеть или слышать вас, она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит состояние Очарованный на 1 минуту или пока не окажется на расстоянии более 10 футов от вас, пока не получит урон или не перестанет слышать и видеть вас. Очарованное таким способом существо имеет также состояние Недееспособный, а его Скорость равна 0.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования по завершению Долгого отдыха.

Уровень 6: Разделённое очарование

Когда вы тратите ячейку заклинания, чтобы сотворить заклинание Очарования, которое при сотворении с ячейкой заклинаний более высокого уровня может нацеливаться на дополнительных существ (как Очарование личности), вы можете повысить фактический уровень заклинания на 1.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования по завершению Долгого отдыха.

Уровень 10: Инстинктивное очарование

Когда видимое вами в пределах 30 футов существо попадает по вам броском атаки, вы можете Реакцией заставить атакующего совершить спасбросок Мудрости против вашей Сл спасброска заклинаний. Если спасбросок провален, то эта атака промахивается, и, если в пределах дистанции атаки есть другое существо помимо атакующего, то атакующий нацеливает эту атаку на это существо, используя тот же результат броска атаки. Если в пределах дистанции атаки находится несколько существ, вы выбираете, кто из них будет атакован.

Как только вы используете эту Реакцию, вы не можете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых. Вы можете восстановить использование этого умения, сотворив заклинание школы Очарования с ячейкой заклинаний.

Уровень 14: Изменённые воспоминания

Вы можете сделать так, что существо не осознает вашего магического воздействия. Когда вы сотворяете причиняющее состояние Очарованный заклинание школы Очарования с ячейкой заклинаний, вы можете выбрать одну из целей заклинания: это существо не будет знать, что было Очаровано вами.

Кроме того, пока заклинание действует, вы можете один раз действием Магия заставить это существо совершить спасбросок Интеллекта против вашей Сл спасброска заклинаний; при провале вы можете сделать так, что эта цель потеряет воспоминания о последних часах; количество потерянных часов равно 1 плюс ваш модификатор Интеллекта (минимум 1 час). По вашему выбору цель может потерять воспоминания о меньшем количестве времени, и количество потерянного времени не может превышать длительность сотворённого вами заклинания Очарования.

Преобразовывайте энергии и материи

Ваша область исследований — заклинания, изменяющие материю и энергию: вы полагаете, что изменить можно весь мир. Ваша магия - как молот в вашей кузнице реальности.

Некоторые Преобразователи — это изобретатели и шутники; другие же ищут силы, позволившей бы им создавать или разрушать миры.

Уровень 3: Учёный-Преобразователь

Выберите два заклинания Волшебника школы Преобразования, каждое из которых должно быть не выше 2-го уровня, и добавьте их в вашу книгу заклинаний без затрат.

Кроме того, всякий раз, когда вы получаете ячейки заклинаний Волшебника нового для вас уровня, вы можете добавить одно заклинание Волшебника школы Преобразования в вашу книгу заклинаний без затрат. Выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний.

Уровень 3: Камень преобразования

Когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете создать магический камень, существующий, пока вы не используете это умение снова. Этот камень — Крошечный объект, который вы можете использовать в качестве Заклинательной фокусировки для ваших заклинаний Волшебника. Камень предоставляет несущему его существу владение спасброском Телосложения, а также одно из описанных ниже преимуществ; вы выбираете это преимущество, когда создаёте камень. Вы можете изменить преимущество, предоставляемое камнем, когда сотворяете заклинание школы Преобразования с ячейкой заклинаний.

Тёмное зрение. Носитель камня обретает Тёмное зрение дальностью 60 футов или увеличивает дальность имеющегося Тёмного зрения на 60 футов.

Сопротивление. Носитель камня обретает Сопротивление урону Звуком, Кислотой, Огнём, Холодом, Электричеством или Ядом (вы выбираете тип урона каждый раз, когда выбираете это преимущество).

Скорость. Скорость носителя камня увеличивается на 10 футов.

Уровень 3: Волшебное превращение

У вас всегда подготовлено заклинание Смена обличья, и вы можете один раз сотворить его без траты ячейки заклинаний; вы восстанавливаете возможность сделать это снова по завершению Долгого отдыха.

Пока на вас действует Смена обличья, вы обретаете дополнительное преимущество в зависимости от варианта Смены обличья.

Адаптация к воде. Находясь под водой, вы можете Бонусным действием совершать действие Рывок.

Естественное оружие. Урон появившегося у вас естественного оружия увеличивается до 2к6. Кроме того, вы совершаете с Преимуществом спасброски Телосложения для поддержания Концентрации.

Изменение внешности. Вы совершаете с Преимуществом проверки Харизмы (Обман).

Уровень 6: Усиленное преобразование

Когда вы сотворяете с тратой ячейки заклинание Преобразования, не включающее бросок атаки или совершение спасброска (как например, Полёт или Магическое оружие), вы можете увеличить фактический уровень заклинания на 1.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования по завершению Долгого отдыха.

Уровень 10: Могущественный камень

Ваш Камень преобразования теперь ещё полезнее. Когда вы создаёте Камень преобразования, вы можете выбрать сразу два преимущества; вы можете выбирать каждое преимущество только один раз (за исключением Сопротивления: вы можете выбрать Сопротивление дважды, но должны выбрать разные типы урона).Вы можете изменить любое предоставляемое камнем преимущество или оба преимущества сразу, когда сотворяете заклинание школы Преобразования с ячейкой заклинаний.

Помимо этого, вы можете выбирать для вашего Камня преобразования также следующие преимущества:

Могучее сложение. Носитель камня совершает с Преимуществом спасброски Силы; кроме того, он считается существом на один размер больше при определении грузоподъёмности.

Чувство вибрации. Носитель камня обретает Чувство вибрации дальностью 30 футов.

Уровень 10: Мастер превращения

У вас всегда подготовлено заклинание Превращение, и вы можете один раз сотворить его без траты ячейки заклинаний; вы восстанавливаете возможность сделать это снова по завершению Долгого отдыха.

Кроме того, когда вы нацеливаете это заклинание на себя, вы можете изменить это заклинание так, что оно получает также описанные ниже преимущества. Как только вы измените Превращение таким образом, вы не можете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых.

Игровая статистика. Вы сохраняете помимо перечисленного в заклинании также вашу память и возможность общаться, а кроме того: ваши значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы; владения; классовые умения; и черты.

Заклинания преобразования. Будучи превращены, вы можете сотворять заклинания, но только заклинания Преобразования без Материальных компонентов с указанной стоимостью или расходуемых заклинанием.

Уровень 14: Мастер преобразования

Пока ваш Камень преобразования находится при вас, вы можете действием Магия поглотить заключённый в нём запас магии преобразования, выбирая одно из описанных ниже преимуществ. Как только вы сделаете это, камень рассыпается в пыль, если только вы не предотвратите это, потратив в рамках этого действия ячейку заклинаний 7-го уровня или выше.

Высшее преобразование. Вы можете преобразовать один немагический объект — размером не больше, чем 10-футовый Куб или восемь соединённых 5-футовых Кубов — в другой немагический объект схожего размера и массы, имеющий такую же или меньшую стоимость. Чтобы преобразовать объект, вам нужно потратить 10 минут, работая с ним.

Панацея. В рамках того же действия Магия вы касаетесь существа; это существо восстанавливает половину максимума своих Хитов (округляя в меньшую сторону). Кроме того, цель исцеляется от всех магических заражений и проклятий, включая её Настройку на проклятые предметы, а если цель имеет состояния Отравленный или Окаменевший, эти состояния на ней оканчиваются.

Восстановление жизни. Вы сотворяете заклинание Возвращение к жизни без траты ячейки заклинаний, используя Камень преобразования вместо требуемых заклинанием Материальных компонентов.

Восстановление юности. В рамках того же действия Магия вы касаетесь существа; это существо теряет все имеющиеся у него уровни Истощения, и его внешний вид навсегда становится моложе на 3к10 лет, но не моложе совершеннолетия.

Шагайте сквозь пространство и вызывайте существ прямо из воздуха

Призыватель мнит расстояние и материю гибкими ориентирами, а не физическими законами. Такие волшебники осваивают магию, что мгновенно перемещает существ в пространстве и призывает других сражаться на их стороне.

Уровень 3: Учёный-Призыватель

Выберите два заклинания Волшебника школы Призыва, каждое из которых должно быть не выше 2-го уровня, и добавьте их в вашу книгу заклинаний без затрат.

Кроме того, всякий раз, когда вы получаете ячейки заклинаний Волшебника нового для вас уровня, вы можете добавить одно заклинание Волшебника школы Призыва в вашу книгу заклинаний без затрат. Выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний.

Уровень 3: Безопасный перенос

Бонусным действием вы телепортируетесь на расстояние вплоть до 30 футов в видимое вами незанятое пространство. В качестве альтернативы вы можете выбрать в пределах дистанции пространство, занятое существом Среднего размера или меньше. Если это существо согласно, вы оба телепортируетесь, меняясь местами.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования по завершении Долгого отдыха.

Уровень 6: Дальний перенос

Дистанция вашего умения Безопасный перенос увеличивается до 60 футов. Кроме того, вы можете потратить ячейку заклинаний 3-го уровня или выше, чтобы восстановить одно использование этого умения (действий не требуется).

Уровень 6: Надёжный вызов

Когда вы сотворяете заклинание школы Призыва с ячейкой заклинания, чтобы вызвать или создать существо, это существо при первом появлении получает Временные хиты в количестве, равном вашему удвоенному уровню Волшебника. Пока у существа есть эти Временные хиты, оно имеет Сопротивление всем типам урона, кроме Некротического, Психического, Силового урона и урона Излучением.

Уровень 10: Сфокусированный призыв

Получение урона не может нарушить вашу Концентрацию на заклинаниях школы Призыва.

Уровень 14: Разделённый вызов

Когда вы используете ячейку заклинания для сотворения заклинания школы Призыва, которое призывает духа, обладающего блоком статистики (например, Вызов аберрации), вы можете изменить это заклинание так, чтобы призвать им двух существ вместо одного. Каждое существо ничем не отличается от другого и использует указанные в заклинании статистику и правила; призванные существа появляются в разных незанятых пространствах по вашему выбору в пределах дистанции заклинания, но их максимум Хитов и текущие Хиты уменьшаются вдвое. Если вы теряете Концентрацию на этом заклинании, оба существа исчезают.

Как только вы используете это умение, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых; вы можете потратить ячейку заклинаний 5-го уровня или выше, чтобы восстановить использование этого умения (действий не требуется).

Узнайте секреты Мультивселенной

Советов Прорицателя ищут те, кто хочет получить более ясное представление о прошлом, настоящем и будущем. Как Прорицатель, вы стремитесь раздвинуть завесы пространства, времени и сознания. В своей работе вы овладеваете магией распознавания, дистанционного наблюдения, сверхъестественного знания и предвидения.

Уровень 3: Учёный-Прорицатель

Выберите два заклинания Волшебника школы Прорицания, каждое из которых должно быть не выше 2-го уровня, и добавьте их в вашу книгу заклинаний без затрат.

Кроме того, всякий раз, когда вы получаете ячейки заклинаний Волшебника нового для вас уровня, вы можете добавить одно заклинание Волшебника школы Прорицания в вашу книгу заклинаний без затрат. Выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний.

Уровень 3: Знамение

Проблески будущего проникают в ваше сознание. Всякий раз, когда вы завершаете Долгий отдых, бросьте две кости к20 и запишите выпавшие числа. Когда вы или видимое вами существо совершаете Тест к20, вы можете заменить бросок к20 на значение одного из этих предсказанных бросков; вы должны решить, что делаете это, до броска. В каждый ход вы можете заменить бросок таким образом только один раз.

Каждый предсказанный бросок можно использовать только один раз. Когда вы завершаете Долгий отдых, вы теряете все неиспользованные предсказанные броски.

Уровень 6: Эксперт прорицания

Сотворение заклинаний Прорицания даётся вам так легко, что вы затрачиваете лишь малую часть своей мощи. Когда вы сотворяете заклинание Прорицания 2-го уровня или выше с ячейкой заклинаний, вы восстанавливаете одну потраченную ячейку заклинаний. Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже уровнем, чем используемая заклинанием ячейка, и она не может быть выше 5-го уровня.

Уровень 10: Третий глаз

Вы можете увеличить свою способность к восприятию. Бонусным действием выберите одно из следующих преимуществ; оно действует, пока вы не начнёте Короткий или Долгий отдых. Как только вы использовали это умение, вы не можете сделать это вновь, пока не завершите Короткий или Долгий отдых.

Тёмное зрение. Вы обретаете Тёмное зрение дальностью 120 футов.

Лучшее понимание. Вы можете читать на любых языках.

Видение невидимого. Вы можете сотворять Видение невидимого без траты ячейки заклинаний.

Уровень 14: Великое знамение

Видения в ваших грёзах усиливаются и рисуют более точную картину того, что грядет. Вы совершаете три броска к20 для вашего умения Знамение, а не два.

Вооружитесь элегантным тандемом оружия и волшебства

Певцы клинка совершенствуются в традиции, соединяющей волшебство, фехтование и танец. В бою сложные и элегантные маневры Певца клинка отводят от него урон, позволяя ему направлять магию в разрушительные атаки и искусную защиту. Многие из тех, кто наблюдал за Певцом клинка в деле, вспоминают это зрелище как одно из самых прекрасных событий в своей жизни — великолепный танец под аккомпанемент поющего клинка.

Песнь клинка связывают с древними эльфийскими сообществами, первыми освоившими это искусство и давшими ему название. И по сей день большая часть Певцов клинка происходит из эльфийских королевств, таких как Миф Драннор, или из неэльфийских сообществ, разделяющих с эльфами места обитания и историю — как Серебряные Кордоны. Откуда бы ни пришёл Певец клинка, его появление считается большей частью общин благим знаком: последователи этой традиции путешествуют по Королевствам, помогая простому люду и совершая героические подвиги.

Уровень 3: Песнь клинка

Бонусным действием вы пробуждаете эльфийскую магию, называемую Песнью клинка, если не носите ни доспехов, ни Щита.

Песнь клинка длится 1 минуту и оканчивается раньше, если вы получаете состояние Недееспособный, если вы надеваете доспех или Щит, или если совершаете атаку оружием двумя руками. Вы можете окончить Песнь клинка досрочно в любой момент (действий не требуется).

Вы можете начать Песнь клинка количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете Долгий отдых. Вы восстанавливаете одно использование, когда используете Магическое восстановление.

Пока Песнь клинка действует, вы обладаете следующими преимуществами:

Подвижность. Вы получаете бонус к КЗ, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1), и ваша Скорость увеличивается на 10 футов. Кроме того, вы совершаете с Преимуществом проверки Ловкости (Акробатика).

Техника фехтования. Каждый раз, когда вы атакуете оружием, которым владеете, вы можете использовать в бросках атаки и урона этим оружием ваш модификатор Интеллекта, а не Силы или Ловкости.

Сосредоточенность. Когда вы совершаете спасбросок Телосложения для поддержания Концентрации, можете добавить к результату ваш модификатор Интеллекта.

Уровень 3: Учение песни и войны

Вы получаете владение всем Рукопашным Воинским оружием, не имеющим свойств Двуручное или Тяжёлое. Вы можете использовать Рукопашное оружие, которым владеете, в качестве Заклинательной фокусировки для ваших заклинаний Волшебника.

Кроме того, вы получаете владение одним навыком на ваш выбор из следующего списка: Акробатика, Атлетика, Выступление, Убеждение.

Уровень 6: Дополнительная атака

Когда в ваш ход вы совершаете действие Атака, вы можете совершить не одну, а две атаки.

Кроме того, вместо одной из этих атак вы можете сотворить один из ваших заговоров Волшебника со временем сотворения в действие.

Уровень 10: Песнь защиты

Когда вы получаете урон, пока ваша Песнь клинка действует, можете Реакцией потратить одну ячейку заклинаний, чтобы уменьшить получаемый урон на число, равное уровню потраченной ячейки, умноженному на 5.

Уровень 14: Песнь победы

После того, как вы сотворили заклинание со временем сотворения в действие, можете Бонусным действием совершить одну атаку оружием.

Волшебники известны своими дотошными изысканиями в области устройства магических потоков. Своими заклинаниями они способны творить огненные вихри и искрящиеся молнии, затуманивать разум и перевоплощать существ. Их магия может призвать чудовищ с других планов бытия, заглянуть в будущее или создать защитный барьер. Самые могущественные заклинания Волшебников превращают одно вещество в другое, насылают метеориты с неба или даже открывают порталы в другие миры.

Большинство Волшебников придерживается научного подхода к магии: они исследуют её теоретические основы и, в частности, разделение магии по школам. Такие известные Волшебники, как Бигби, Таша, Морденкайнен и Йоланда, создали в своих исследованиях культовые заклинания, которыми сейчас пользуются во всей мультивселенной.

Жизнь мудреца или преподавателя может прокормить Волшебника вне жизни приключений. Иные Волшебники становятся советниками, служат в войсках или ведут преступную жизнь.

Однако даже самых любящих покой Волшебников выманивает из уютных библиотек и лабораторий и ведёт в обвалившиеся руины и затерянные города жажда знаний. Большая часть Волшебников верит, что их древние коллеги знали секреты ныне утраченных в веках чудес, и раскрытие этих тайн могло бы открыть путь к силе, превосходящей любую магию, доступную в наше время.

Выберите хотя бы один подкласс.

Комментарии

Teleo
1 год назад
#
Волшебник подкласса иллюзионист может произнести заклинание Размытый образ [Blur] без компонентов, т.е. скрытно
Teleo
6 месяцев назад
#
Теперь поменяли и больше не может
Balabol
1 год назад
#
Всё те-же военные преступления, но с приятными Академическими знаниями на 2 ур
Phuton
1 год назад
#
Печально, что из книги игрока убрали школу вызова. Некоторые подклассы понерфилили. Отняли у иллюзиониста возможность менять характер иллюзии, а ведь в этом самый сок был. Призрачные звери выглядят прикольно, но зачем это - фиг знает. Так же прорицателю удалили возможность распространять зрение на эфирный план. А вот школу ограждения апнули. Возможность сохранить ячейку при неудачном касте контрзаклинания - имба.
Иван Назаров_d9a
1 год назад
#
Учитывая что успешное контрзаклинание сохраняет ячейку противнику.
Просто менее бесполезно
Я не уверен, что в бестиарии есть хотя бы один противник, который использует ячейки заклинаний - разве что ДМ решит сделать противника на основе правил создания обычного персонажа (с классом, уровнем и прочим). Заклинательная способность монстров либо не ограничена вообще, либо ограничена количеством использований заклинания в день (после новой эрраты, во всяком случае), а не ячейками. Это часть контрзаклинания написана в первую очередь, чтобы облегчить влияние заклинания на игроков со стороны монстров, а не наоборот.
Ennin Carpetman
1 год назад
#
Совершенно верно, вся магия чудовищ теперь основана на количестве использований в день.
Ad Imperium Ennin
1 год назад
#
Вопрос возник, "а зачем?"
Это разве не делает игру более казуальной, более упрощеной?
Монстры становятся не силой, которая тоже развивается, а статичной глыбой
И это по сути закрывает игроку возможность нормально отыгрывать монстряческую расу даже через хоумбрю?
Ennin Ad Imperium
1 год назад
#
Затем, что ДнД 5е - это прежде всего героическое фентези. То есть 99.9% случаев использования того или иного монстра - это не для того, чтобы его прокачивать или играть за него, а исключительно для того, чтобы герои - пусть с трудом, пусть страшно - но победили и пошли дальше. Именно в этом ключе переделаны все монстры: зачем архимагу в бою 15 разных заклинаний, если бой всё равно будет длиться в среднем три раунда, и он никогда не будет применять большую их часть - но при этом эти заклинания сжирают бюджет и завышают реальную опасность монстра. С точки зрения одноразовых столкновений такой подход гораздо удобнее для мастеров - а 99.9% столкновений, повторюсь, одноразовые.

Если вам нужно развить монстра или сделать из него игрового персонажа - вам всё ещё практически ничего не мешает это сделать.
Или если рассматривать небоевые встречи с этими монстрами - там тоже ячейки ничего полезного не дают. В случае чего всегда можно просто заменить одно заклинание на другое.
Трехголовый Утконос
10 месяцев назад
#
Иллюзионисту дали призывы потому что у него вообще не было боевых умений до 10
Отмечу что при некоторых расхождениях о raw в основном выдаете базу)
Adilzhan_339
1 месяц назад
#
В доп.книге Arcana Unleashed добавили
Zak.ji
1 год назад
#
Мда , про некроманта визарды снова забыли, сейчас даже самостоятельно разыскивая всякую uncharted arcana все равно не находиться не одного намёка даже на то что визарды его хоть когда то допилят, даже архетип песнь клинка(в пользе которого я всё ещё сомневаюсь) уже есть допиленный, но нет, удел быть злым волшебником с кучей зомби и покорителем тайн лича останется исключительно в каких нибудь хоумбрю
Zak.ji
1 год назад
#
Изменено: недавно вышла новая Аркана в которую был включён некромант, но она на английском а мой инглиш вери бед, поэтому жду перевода
У Koroz есть переводы актуальных аркан
Трехголовый Утконос
10 месяцев назад
#
Кто мешает играть старым некромантом?
Adilzhan_339
1 месяц назад
#
Обе предыстории уже на сайте, можете проверять
Atty
1 год назад
#
Нет такого, что две бесплатные (4 если отдохнуть) ячейки 3 лвл это какой-то позор а не перк 20 лвл? Статы бы хоть дали
thunderherring
1 год назад
#
не самая сильная особенность конечно но плюсы от нее есть. хотя плюсы имеются - раз спелы не тратят ячейку то можно например заюзать 2 заклинания в ход (фаербол+ мисти степ) и тд. Все еще не выглядит как достойный бонус за 20 уровень но все таки
В половине игр до сих пор игнорируют ограничения на трату ячеек за ход, так что...
ну мы тут правила обсуждаем. с такой риторикой можно игнорировать любые бонусы от любых уровней - все равно где то кто то те или иные правила игнорит. Способности пишутся в разрезе правил, поэтому они имеют смысл в тех играх где эти правила более менее соблюдаются.
Окей, все равно даже если брать четкое соблюдение правил, 2-4 ячейки 3 лвл это мусор а не перк 20 лвл...
Teleo
1 год назад
#
Это два всегда подготовленных заклинания третего уровня, это сильно.
Atty Teleo
11 месяцев назад
#
С чего бы вдруг этому быть сильным, даже просто +2 к подготовленным заклинаниям было бы сильнее, и это перк 20 уровня, типа самый пик развития персонажа, они там чуть ли не богоподобные, и все чего достигает волшебник придя к своему пику это 2 заклинания 3 лвл и бесплатный каст по два раза каждого в день, которые ты еще и поменять не можешь, хззззззз, у монаха вон по 4 стата прибавляет двум хар-кам сверху 20, чародеи начинают бесплатно юзать метамагию в бою, у волшебника на 2 заклинания больше подготовленных, которых и так 25, чего более чем достаточно если ты знаешь че предстоит и что понадобится
Ennin Atty
11 месяцев назад
#
Но это и есть практически +2 к подготовленным. Плюс, как выше верно заметили, это позволяет применить в один ход два заклинания, что не супер-сильно в рамках всего массива сражений, но крайне сильно в выхлопе "здесь и сейчас", хотя это либо фирменное Контрзаклинание + любое другое заклинание действием/БД, либо фирменное заклинание действием + другое реакцией/БД. То есть это всё ещё единственный заклинатель, который может сам применить Контрзаклинание на вражеское Контрзаклинание.
Хотя выглядит всё равно не шибко сильно, конечно.
Atty Ennin
11 месяцев назад
#
Я просто вижу еще проблему в том, что эти фирменные заклинания нельзя поменять, в отличие например от тех же заклинаний 1 и 2 лвл с перка 17 лвл, получается что в целом идея универсальности волшебника и возможности подготавливаться и адаптироваться тут просто наглухо забита, не считая того что их могущество вообще никак в этом не проявляется. . . Зато чародеям которые и так были сильными всегда благодаря метамагии дали еще просто «бесплатно» использовать ее в бою, чувствую несправедливость((((
Ennin Atty
11 месяцев назад
#
Я не эксперт по Волшебникам, но умение было точно таким же и в 2014 году. Если его не изменили - вероятно, на 20м оно ощущается достаточно мощным, а мы чего-то не видим. Тем более что с изменением правила оно стало сильнее. Но может, и нет.
Дима Куракин
11 месяцев назад
#
Как говорил один мудрый человек, настоящая кэпстоун фича волшебников и чародеев - возможность использовать заклинания 9го уровня
Atty Дима Куракин
9 месяцев назад
#
well yeah но почему тогда у чародеев полезный перк на 20 лвл...
Sovin Nai Atty
3 месяца назад
#
Может потому, что волшебник в принципе сильнее чародея из-за лучшей подборки заклинаний.
Forgeborn Sovin Nai
11 дней назад
#
У чародея и волшебника +/- одинаковый список заклинаний, единственное в чём чародей уступает это наверное в универсальности подготовки на долгом отдыхе, но я честно говоря не вижу смысла сравнивать чародея с волшебником, перевес сил здесь слишком очевидный
furfur
1 год назад
#
Любимый класс, с лучшими умениями и лучшими заклинаниями и с прекрасным отыгрышом старого завкафедры магии
Teleo
1 год назад
#
Волшебники навсегда.
Дима Куракин
11 месяцев назад
#
С подклассом блейдсингера)
Teleo Дима Куракин
11 месяцев назад
#
Ну мне больше по душе орден писцов. Или прорицатель. В этих подклассах у волшебника куда больше пакостных возможностей.
Teleo Teleo
11 месяцев назад
#
Например прорицатель может подкидывать врагам единицы(при должнем везенни заранее) на броски атаки или спас броски.
Tvshow
11 месяцев назад
#
О! Певца клинка добавили! Еееее!
Jossooke
11 месяцев назад
#
Увлекаюсь днд уже третий год, но ни как в голове не укладывается. Как сопля с невероятно огромным списком спелов может пойти в ближний бой?
Tvshow Jossooke
11 месяцев назад
#
Из принципа!:)
Tvshow Jossooke
11 месяцев назад
#
На самом деле в ближний бой ходить не обязательно. Можно просто активировать песнь клинка, получить +5 к КЗ, +10 к скорости и +5 к спасам на концентрацию. Ну и доп.атака заговором :)
toxxxicoman Jossooke
11 месяцев назад
#
да и не указано нигде что обязательно пользоваться ближним боем, можно пращей кирпичи метать, можно копьями кидаться, стрелять с пистоля или одноручного арбалета, это всё не считается двуручным оружием и будет получать бонусы от танца
Приятно видеть на сайте базу)
А еще две атаки дамажнее заговоров, особенно с тру страйком. Хорошая экономия ресурсов
deerleader
10 месяцев назад
#
Как прекрасно,что визарды не забыли про фансервисный подкласс песнь клинка. Нужен ли был бафф и так, возможно, самому популярному подклассу для павер геймеров? Видимо, нужен)

- Нет, мы не можем давать паладинам, монахам, следопытам, некоторым воинам и плутам возможность полагаться на одну и ту же характеристику для атак и способностей, ведь это будет слишком сильно.
Волшебникам песни клинка было тяжко прокачивать и ловкость, и интеллект? Ну пусть тогда полагаются только на интеллект, бедняжки. Остальные выкручивайтесь чертами и мультиклассами, сорян. (Да, я помню, что есть еще варлок с 2 ячейками)

- Да, у них отобрали легкую броню. Если за вашим игровым столом в соседней пятерочке продается клепаная кожа +2 или +3, будет довольно обидно. Остальные эту пропажу даже не заметят.

- Количество песен теперь идет по интеллекту, а не бонусу владения + одно восстановление на коротком. Таким образом, на 3 уровне ожидаем 4 использования на день, которое может вырасти до 6 уже к 8 уровню. У вас сплошные стычки (ведь это очень частое явление :3 ), из-за чего закончились все 6 зарядов? Не беда - просто теперь кидайтесь заклинаниями, будто вы волшебник без подкласса.

- На 14 уровне делаем по три атаки, прямо как любой воин всего 3 уровня назад. Перегнать нас по количеству атак (но не по грязи) он сможет только 6 уровней спустя, если кампания не закончится раньше. Опять же, все эти ваши древковые билды - это уже то, чем жалким оружейникам приходится заниматься, чтобы получить хоть частицу нашей силы.
Даже странно, что урезали возможность кидаться мистическими зарядами, чтобы еще и барду доблести было из-за чего поплакать)
Есть, правда моментик, что ваш ДМ может трактовать "ускоренный" заговор за способность 6 уровня неподходящим под эту способность и запретить утирать нос воинам.

В старой редакции 14 года подкласс еще немного придерживало сравнительно небольшое количество удобных заклинаний под концентрацию, что порождало какой-никакой выбор сделать свои две атаки, как оружейник, или все таки кинуть что-нибудь более полезное. Спасибо, что в Фейрунской книжке насыпали заклинаний прямо под этот подкласс, чтобы больше не париться о таких глупых вещах)
Tvshow
10 месяцев назад
#
Волшебника танца пополам с монахом миксить, вот где балланс.
29КЗ на 8 уровне, с ускорением 31КЗ ))) И куча атак
deerleader
Tvshow
10 месяцев назад
#
А как у вас получился 29 КЗ на 8 уровне при 4/4? Даже с учетом щита столько насчитать не могу.
Tvshow deerleader
10 месяцев назад
#
Я думал, что волшебный доспех будет работать с расчетом защиты у монаха, но чот мне в другом месте сказали, что нет, так не работает

Планировалось так:
13доспехи мага+4лов+4инт+3муд+5щит=29
deerleader
Tvshow
10 месяцев назад
#
Вам верно сказали. Если какое-либо правило даёт вам другую формулу расчёта КЗ, вы выбираете, какую использовать, и вы можете использовать единовременно только одну. Таким образом придется выбирать: либо доспехи мага, либо защита без доспехов от монаха.

К тому же безоружные атаки все еще будут рассчитываться от ловкости. Телосложение тоже нельзя игнорировать, поскольку кость здоровья и так минимальная. Итого получаем целых 4 стата, которые будут нужны нам на высоте, чтобы не прилечь от первого же спасброска. Так что у этого варианта довольно весомые слабые стороны.
Tvshow deerleader
10 месяцев назад
#
С телосложением просто. Черта происхождения крепкий, это аналог 4 очков в телосложении. Так что эту брешь прикрыть легко.

А вот безоружные атаки там ужасные.
Например, на 12 уровне персонажа, 5м7в

5 бросков атаки каждая с уроном от безоружной атаки (1к8+5) и заклинания призыв малых элементалей (2к8)
5*((1к8+5)+(2к8))
И дистанция атаки 15 футов, лол
И такама может вырубать, лол
И скорость 60
И КД27 (обновлено)

И это все еще полноценный волшебник так-то, дофига других возможностей.

Прям идеально
Tvshow Tvshow
10 месяцев назад
#
Аааа, опечатался

5 бросков атаки -- 4 броска атаки
5((1к8+5)+(2к8)) -- 4((1к8)+(2к8))
deerleader
Tvshow
10 месяцев назад
#
С телосложением будет просто, если вы будете бросать на навыки, и непостижимым волшебным образом вам выпадет 4 числа хотя бы 16+, шанс чего просто невообразимо мал)
Если вы от безоружных атак считаете бонус +5, у вас ловкость должна быть 20, а на это придется потратить обе черты в вашем распоряжении. Я бы сказал, очень маловероятный случай.
Tvshow deerleader
10 месяцев назад
#
>бросать на навыки,
Это вы о чем?
Tvshow deerleader
10 месяцев назад
#
Аа понял, вы когда создаете персонажа набрасываете статы, а не закупаете. Прикольно
Трехголовый Утконос
10 месяцев назад
#
Все эти ребята могут с помощью шилейлы бить от основного стата. EK может делать тем более кучу атак
Про EK уточнение - две атаки, одна из них заговор, плюс приемы, плюс сурдж, плюс gwm и прочее.
Как раз в 14е многие гиши обходили бойцов, и приемы частично закрывают разницу
У дубинки и посоха нет свойства "тяжелый", так что GWM и шилейла почти не работают вместе. Для дополнительной атаки куда надежнее мастер древкового. Вдобавок обе черты не увеличивают интеллект, от которого вы планируете проводить атаки.
Опять же, бонусное действие на каждый первый раунд будет тратиться не на атаку, если мастер не позволяет вам автопилотом активировать дубинку каждую минуту.
Ну и терять 2КД без щита тоже весьма неприятно, если собираться бить от интеллекта без дополнительного геморроя со свободными руками.

Итого, получаем заметно более мудреные схемы, чем просто быть колдуном или волшебником песни клинка.
Gwm нет, зато можно держать в одной руке и нести щит. И ты ничем не жертвуешь в плане прокачке характеристик, берешь со старта посвященного в магию друидов (или берешь нового полуэльфа). Шилейла, гайденс и лечащее слово это база
В бою ты ничего не тратишь по действиям так как правила никак не мешают тебе обновлять дубинку каждую минуту. Единственное этим ты стелс сломаешь. Ну тогда ужас, придется потратить одно бонусное действие.
Ещё если у тебя есть боевой стиль можно взять дуэлянта, а потом мастера древкового оружия. В итоге три атаки, каждая имеет кость d10 и бонус +2. Не прям gwm, конечно, но тоже неплохо
С щитом и оружием в руке мистический рыцарь не может кастовать шилейлу, что я уже расписывал в комментариях самого заклинания. Если вам это позволяют, то это хоумрул стола, как и возможность удерживать дубинку активной аки пассивный навык.

Также, атака древком остается к4, поскольку это частный случай атаки от черты, что подтверждалось еще в 5е дизайнерами. Бонус от интеллекта на попадание и урон по ней прокатит, это да.

В том и дело, что для этого самого "неплохо" нужно подбирать узкий билд, когда полному кастеру это насыпали просто за то, что он любимый волшебник в семье.
>С щитом и оружием в руке мистический рыцарь не может кастовать шилейлу, что я уже расписывал в комментариях самого заклинания.
Снял щит, сделал соматический и материальный компонент (которые можно сделать одной рукой), надел обратно. Вне боя никаких проблем нет. Надуманная проблема абсолютно)
>Также, атака древком остается к4, поскольку это частный случай атаки от черты, что подтверждалось еще в 5е дизайнерами
Это да, в мудрых советах по 24 году это есть. Но неважно, бонусная атака на d4+2+5 это все ещё в среднем 9.5. То есть чтобы gwm дал бонус больше с двумя атаками тебе нужен 13+уровень. В обмен ты носишь щит и качаешь только кастерский стат
> Надуманная проблема абсолютно)
ну это как посмотреть. бои часто начинаются внезапно, шилейла висит всего минуту. можно конечно в первый раунд снять щит и кастануть дубинку но я думаю враг спасибо скажет за то что ты потратил ход и срезал себе кд.можно наоборот скастовать дубинку и надеть снятый щит но ход все равно будет потрачен
Если враг не выжидал специально, то шанс что у тебя сразу кончится шилейла 1/10
да, у нас был такой игрок который хотел блейд вард рекастить по кд. по ощущениям это немного портит общее настроение игры. то есть технически это можно и нет правил запрещающих этого, но это буквально антипод "правила крутости" - когда игрок делает что то мега унылое не наративное чтобы получить преимущество. у меня мастера обычно просили не злоупотреблять такими штуками как рекаст блейдварда по кд или "крысы под сглазом в мешке". но если всем за столом ок - то да, проблемы тут нет. В целом проще просто договориться с мастером что "мой персонаж постоянно это делает поэтому когда начинается бой он всегда под шилейлой и с щитом".
и да мастер может поддушнить в ответ и сказать что ты не можешь снять или надеть щит одной рукой на которой будет щит, потому что там ремни, крепления и все такое. а раз нужна вторая рука то ты в этот момент выпускаешь дубинку из рук что оканчивает на ней шилейлу)
Ну Рав снятие щита не требует двух рук. Я не вижу смысла душить оч специфичной штукой про компоненты (никто не на лиге не разделяет разные фокусировки, а философия игры где ныне все что угодно, считая книгу заклинаний, может быть фокусировкой как будто тоже к этому толкает), но если вы бедняга который душится этим то заявите "я поддерживаю дубинку постоянно".

Дубинка или защита от оружия это ладно. Вот заготовленное действие что я как жрец упокоения повешу уязвимость к урону на первого по кому попадет паладин - вот это грустно
А зачем крыса под сглазом? Сглаз же не нужно перекидывать с умершего на новую цель прямо в момент умерщвления. Иначе бы Сглаз спадал каждый раз, когда цель добил кто-то другой, ведь перекидывается бонусным, а значит, только в ход заклинателя. Живодерство какое-то.
Трехголовый Утконос
9 месяцев назад
#
Считаю эвокатора лучшим из обновленных волшебников, может наряду с песнью клинка. Change my mind
Вам может показаться что его абилки примитивные, и так часто говорят, например, на Ютубе. Однако он по-прежнему сможет где хочет кастануть контроль или сделать утилитарное заклинание.
И, что важно, каждое умение очень полезно и приятно. Надеждные заговоры крайне приятны, особенно то что атаки наносят половину урона. Не задевать союзника фаерболами очень приятно, можно атаковать так будто их нет. Дальше небольшой но хороший бонус к урону, с которым даже слабые заклинания станут заметно страшнее. Это не так хорошо как в легаси потому что волшебная стрела больше не уничтожает все живое у эвокатора, но все ещё хорошо. Ну и максимальный урон на условном фаербола 5 кругом это сильно, даже для 14. И при наличии целителя можно даже несколько раз прожать
ArdentChara
8 месяцев назад
#
Недавно заметил интересный билд: волшебник ограждения + метка исцеления. Заклинания исцеления из метки в основном школы ограждения, а значит, волшебный щит будет восстанавливаться благодаря им.
Zak.ji
8 месяцев назад
#
Может не в тему но напишу что мне всегда был интересен билд персонажа через мультикласс воин/волшебник, есть люди которые шарят в этой теме и могут подсказать более жизнеспособный билд из двух этих классов?
SweetyHake
8 месяцев назад
#
Если ты хочешь бить и кастить заклинания, то уже есть два мультикласса: Воин Мистический рыцарь и Волшебник Певчий клинка
Tvshow
8 месяцев назад
#
В этом конкретном мультиклассе, насколько я знаю, ничего хитрого нет. Два варианта в зависимости от того что делать планируется:

1. Маг, кастующий в доспехах

1уровень воина, а потом остальные любой волшебник, кроме Песни клинка
Боевой стиль Оборона

2. Маг, атакующий мечами

2уровня воина (ради Всплеска), а потом волшебник песни клинка
Боевой стиль Сражение двумя оружиями, мастерство на легкое (короткий меч+скимитар)

.

Но может быть, я какую-то комбу не знаю, но вроде нет смысла в большем количестве уровней воина.
Tvshow Tvshow
8 месяцев назад
#
Добавлю нюанс – считается, что волшебник Песни клинка так себе сочетается с мультиклассом в воина, ему доспехи носить нельзя.

Но на мой взгляд получение от двух уровней воина 1)Всплеска, 2) Боевого стиля 3) Мастерства и самое главное 4) владения Спамом по телосложению или получение от одного уровня всего того же, но без Всплеска стоит мультиклассирования
Tvshow
8 месяцев назад
#
Ну а говоря в общем, если делать ультикласс волшебника-файтера, на мой взгляд хорошая синергия монах5ур+волш Песни. Там уже с 4 уровня персонажа КД в небо взлетает, и можно отлично самому себе усиливать кучу атак, которые имеет монах

Коротко говоря: с начальных до последних уровней идет постоянный рост силы и появляются новые фишки
furfur
7 месяцев назад
#
Иллюзорная реальность иллюзициониста это рофлз, первой ячейкой кидаешь малую иллюзию и делашь реальной клетку на враге из адамантия без спасброска и заканчиваешь половину боевок.
furfur
7 месяцев назад
#
*безмолвный образ
Дмитрий Богданов
7 месяцев назад
#
А что ему этот адамантий сделает? Убить не может, т.к. не наносит урон. Запереть не может, т.к. не навешивает состояний.
Ограниченное пространство в клетке это не состояние, а выйти не дадут, адамантий за минуту никто сломать не сможет. Это контроль без спасбросков
Это абилка 14 уровня. Берём клетку большого размера. По рекомендациям пхб большая прочная клетка из адамантия имеет нереальные 27 хитов. Несомненно, враг 14 уровня не то что за минуту - за сутки такую клетку не сломает
Адамантий даст ей КД 23. У врага cr14 средний бонус к атаке +11
Ну то есть даже не сутки будет ломать, а годы)
А если серьезно предпеты в днд5 очень хрупкие, даже легендарные. Ну затанчишь одну атаку.
Трехголовый Утконос
7 месяцев назад
#
Извиняюсь, маллая иллюзия же средняя. У клетки целых 18 хитов будет
Страшна
Огромные и гигантские предметы. Обычное оружие практически бесполезно против Огромных и Громадных предметов, таких как статуи, камен­ные колонны и массивные валуны. С другой сто­роны, факел может сжечь Огромный гобелен, а заклинание Землетрясение может превратить ста­тую в груду булыжников. Если хотите, можете от­слеживать хиты Огромных и Громадных предме­тов, а можете просто решить, сколько этот пред­мет выстоит против оружия или силы, разрушаю­щей его. Если вы отслеживаете хиты предмета, разделите его на несколько секций Большого (или меньшего) размера, и отслеживайте хиты каждой секции отдельно. Уничтожение лишь одной сек­ции может уничтожить весь объект. Например, Громадная статуя человека может упасть, если хиты её Больших ног уменьшатся до 0.
У таких объектов будет минимум в несколько раз больше чем те же 27 плюс порог урона и как указано некоторое оружие вообще не смогут нанести урон, как меч. Если этого не хватает есть ещё примерно пять заклинаний иллюзии которые могут сделать или клетку больше или связав их так вообще несколько. Про хп объектов считайте внимательно у иллюзиониста есть свобода делать как средние большие и крупные, а с другими ячейками так и ещё больше.
Teleo furfur
7 месяцев назад
#
Проблема таких клеток в том что из них можно очень легко свалить, дебафов то нету, и проблема этого навыка, что его превосходно повторяет заклинание "сотворение" но сотворение это 5 круг, а это 14 лвл, то есть 7 круг, нет, можно конечно делать иллюзорные материальные компаненты, но зачем, когда купить или "изготовить" надёжней.
А зачем писать название малая иллюзия (кантрипа), если речь идёт о спелле 1 круга? Silent image, о котором ты говоришь, действительно составляет 15-футовый куб. Неважно. Кроме банальной телепортации (которая полезна на таком уровне как минимум потому что существует стена силы и подобное) клетку все ещё можно сломать. Никаких указаний что среди оружия меч менее эффективен чем другое оружие нет. Враг персонажа 14 уровня, думаю, уничтожит секцию клетки за 1-2 удара или телепортируется

Если закрыть его в цельном кубе с выемкой в центре, это другое дело, но все ещё враги будут просто ломать. Тут было бы особенно эффектно аое. Рав, конечно, аое обычно не вредит предметам, но я думаю предположить обратное довольно естественно
Порог урона все же не иллюзионист назначает)
И даже порог урона типа 10 или 15 для врага 14 уровня это ничто
Я первым же сообщение поправил названия малой иллюзии, днд су не позволяет менять комменты. Здоровье объектов прописано плохо и неоднозначно у 10 на 10 каретки базово столько же хп как и у куба, однако если брать спелл каменна стена, у каждой из плит (10 на 10 на 6 ДЮЙМОВ) по 30 хп, а если их выложить друг на дружке 10 штук то вообще получится 300 хп при размере 10 на 10 на 5, что больше чем у целого куба одним объектом 10 на 10, поэтому правильнее Кубу было бы дать как минимум не 5к10, а сразу максимально значение (50) или вообще брать за основу каменную стену. Мы тут не говорим про неожиданные для гма вещи как стол, шкаф, люстра и тд, а про очевидно и механически другие объекты, не просто так у объектов хп в кубах.
Ну, зависит от мастера)
Мастер не обязан делать предмету много хитов, хотя аргумент про каменную стену довольно веский в плане реализма. Хотя можно сказать что стена магически укреплена
Это действительно может оказаться весьма сильной тактикой (как, впрочем, и всякие стены силы), но все зависит от мастера
Все мы ходим под мастерами
Если брать правила то там немагический обьект, кого он может остановить?
Kosiposha
6 месяцев назад
#
ПЛАСТИЧНЫЕ ИЛЛЮЗИИ
6-й уровень, умение школы Иллюзии

Если вы наложили заклинание школы Иллюзии длительностью как минимум 1 минута, вы можете действием изменить характер этой иллюзии (используя обычные ограничения для этой иллюзии), при условии, что можете видеть эту иллюзию.

Старое умение иллюзиониста как то по интереснее было

Новое как по мне вообще не впопад. У нас же нет школы призыва куда оно бы подошло
Трехголовый Утконос
6 месяцев назад
#
Старое было редко полезно. Значительную часть иллюзий и так можно было менять, и их влияние на мир было совершено зависящим от мастера. По сути иллюзионист старый до 10 уровня преимуществ которые бы просто работали не получал
Сейчас получил
Teleo
6 месяцев назад
#
Так у прорицателя отняли бесплатное истинное зрение.
Sky_Owl
6 месяцев назад
#
Зато предоставили выбор, теперь прорицатель человек может видеть в темноте)
Данил Еркин
6 месяцев назад
#
Вопрос
Допустим я уже Кастер или полукастер не первого уровня.... Я мултиклассируюсь в волшебника. Мне доступны ячейки 2 уровня или больше. Я могу учить заклинания волшебника максимального уровня при левел апе? Могу ли я учить заклинания со свитков максимальной ячейки? 🤔
Заранее спасибо!
Дмитрий Богданов
6 месяцев назад
#
Нет, вы учите заклинания того уровня, который был бы доступен по таблице вашего уровня волшебника. Например, мультикласс Чародей 3 / Волшебник 1 будет иметь ячейки 3-го уровня, но ему будут доступны для изучения и сотворения только заклинания чародея до 2-го круга и заклинания волшебника 1-го круга. Ячейки у вас могут быть более высокого уровня, но не сами заклинания.
Трехголовый Утконос
6 месяцев назад
#
По секрету - черта картомант или мизиев аппарат. Но только тссс!
Большое спасибо. Вы очень помогли!
Спасибо за идею!!!
Astar Emeroud
6 месяцев назад
#
Я нашёл имбовую стратегию для волшебника прорицателя, если на долгом отдыхе на костях знамения выпала единица. Суть такова: как только видим слишком опасного одиночного противника, кидаем на убеждение, чтобы убедить его НЕ убивать самого себя - и заменяем значение броска на чистую единицу. (маниакальный смех)
thunderherring
6 месяцев назад
#
Иногда не сразу понимаешь - это байт на комменты или банальное непонимание как работает убеждение в днд
если кратко - ты не сможешь таким образом заставить цель убить себя если она до этого это не планировала сделать. В дополнение еще скажу что навыки не критуют, ну и то что 20 или 1 на убеждении - это максимально хороший (или плохой) но возможный результат. Скорее всего твой персонаж будет максимально нелепо звучать, а противник будет в целом рад что ты слил свое действие и хорошую кость прорицания.
Teleo
5 месяцев назад
#
То есть ваш персонаж просто говорит какую то ересь?
A_yeBAN
6 месяцев назад
#
Объясните как работает Волшебный щит у оградителя; "Щит имеет максимум Хитов, равный вашему модификатору Интеллекта + ваш уровень Волшебника, умноженный на два"; на 4-ом уровне с Интеллектом 20, Щит будет иметь 5 + 4×2 = 13 хитов или (5+4)×2 =18 хитов?
Sky_Owl
6 месяцев назад
#
Объясняю, тут именно умноженный уровень волшебника, то есть с инт 20 на 4 уровне будет. 5+4×2=13,
Teleo
5 месяцев назад
#
Кстати, вроде как ничто не запрещает переписывать по заклинанию первого уровня на долгом отдыхе.
notebobola_a1e
4 месяца назад
#
Ваши наносящие урон заговоры воздействуют даже на тех существ, которые избегают основного эффекта. Когда при сотворении вами заговора на существо вы промахиваетесь броском атаки или цель преуспевает в спасброске против этого заговора, цель всё равно получает половину урона заговора (если он есть), но не получает никаких дополнительных эффектов этого заговора.

Что значит "если он есть" ? Про округление урона не написано, получается если получившийся урон нельзя поделить на два, то он не пройдёт ? Может это я не так понял ?
Дмитрий Богданов
4 месяца назад
#
"если он (урон) есть" имеется в виду, что вы творите заговор, который наносит урон. Про округление урона и не должно быть написано, это общее правило. Урон всегда округляется в меньшую сторону, если не сказано иного.
Благодарю
David_daun
3 месяца назад
#
За что классы в 5е24 посносили? Те что были улучшили очень вкусно, но прикольно же было, что можно ставить приоритет на какую-то школу. Это чем то обусловлено, или им было лень думать?
RedFox_Resurrected
3 месяца назад
#
Судя по всему в ПХБ24 каждому классу дали ровно по 4 архетипа. Количество школ просто не поместилось)
Arnie_V
3 месяца назад
#
Как можно заметить (при хорошем броске на Анализ/Восприятие), архетипы потихоньку добавляются. Скоро вновь лицезреем былые и такие привычные школы. И ещё что-нибудь, заодно.
Relucky
2 месяца назад
#
Зараза, понерфили моего любимого пуленепробиваемого волшебника-оградителя, с чертой на инвокацию колдуна.
Теперь никаких супербыстро регенящихся барьеров. Да и супердолго регенящихся тоже, ведь без черты можно было ритуалами сигнал тревоги накладывать.
Теперь привыкать жить по-новому( Буду уговаривать мастера хотя бы больше ХП барьеру чинить, если чистую ячейку жертвуешь, а не спелл.
В общем АбИдНа
Popoi2
1 месяц назад
#
"Всякий раз, когда вы получаете уровень Волшебника после 1-го, добавьте в вашу книгу заклинаний ещё два заклинания Волшебника на ваш выбор."

"Выберите два заклинания Волшебника школы Ограждения, каждое из которых должно быть не выше 2-го уровня, и добавьте их в вашу книгу заклинаний без затрат."

Я ведь правильно понимаю, что при достижении 3-го уровня мой персонаж получаю целых четыре новых заклинаний, два из которых должны принадлежат школы Ограждения?
Ennin
1 месяц назад
#
В случае Оградителя - да.
dndforever22
1 месяц назад
#
Все подклассы волшебника хороши, каждый под свой стиль=)
Личный топ:
Топ 5 - Воплотитель. специализируется на атаке...кинуть огненный шар 5 ячейкой с макс уроном, не зацепив тиммейтов - оочень круто.
Топ 4 - Певец клинка. специализируется на атаке и защите...танцуй посреди боя, пока вражеские снаряды летят мимо, прям как в кино!)
Топ 3 - Оградитель. специализируется на защите, стабильная живучесть очень крута + вражеские маги будут плакать в отчаянии=)
Топ 2 - Иллюзионист. специализируется на креативе...стань иллюзорным если Тараск вдруг раздавил ногой...призови гору, если на вас вдруг летит метеорит, призови что угодно размером до МИЛИ! Очень хорош не только в бою, но и в социалке, в отличии от трех предыдущих, именно по этому заслужил 2 место.
Топ 1 - Прорицатель - После 10 уровня иллюзионист вроде как веселее и надежнее, однако прорицатель все же может влиять чуть ли не на каждый аспект игры, именно этим, пусть и с трудом, вырвал первое место у иллюзиониста.
JustNorf
1 месяц назад
#
Подскажите, пожалуйста, я чуть запутался...
"Если вы находите заклинание Волшебника 1-го уровня или выше, вы можете скопировать его в вашу книгу заклинаний, если оно того уровня, который вы можете подготовить, и у вас есть на это достаточно времени: за каждый уровень заклинания вам потребуется 2 часа времени и 50 ЗМ."

цитата из Свиток заклинания https://next.dnd.su/items/16854-spell-scroll/
"Заклинание Волшебника можно скопировать со Свитка заклинания в книгу заклинаний. Для этого копирующий должен преуспеть в проверке Интеллекта (Тайная магия) со Сл, равной 10 + уровень заклинания свитка. " - ничего не написано про стоимость.

Не могу понять, в каком случае копирования заклинания в книгу стоит денег, а в каких - не стоит.
thunderherring
1 месяц назад
#
Первое это общее правило, второе -частный случай. Платить придется все равно
JustNorf
1 месяц назад
#
кажется, разобрался. Копирование заклинания в книгу (из любого источника) - стоит денег и времени
Копирование свитка - частный случай копирования заклинания - стоит денег, времени + проверка арканы
JustNorf thunderherring
1 месяц назад
#
мы одновременно видимо написали) но все равно спасибо
Minetki
1 месяц назад
#
Подскажите куда деваются золотые при копирование заклиания в книгу? То есть написано чтобы скопировать с свитка надо 2 часа и 50 зм. Куда тратятся 50 зм?
RedFox_Resurrected
1 месяц назад
#
Они тратятся на покупку магических чернил и других ингредиентов для заклинания (материальный компонент со стоимостью не в счет)
У меня один знакомый волшебник делал так:
Он купил мощную кислоту, царскую водку, и растворял в ней золотые монеты. А затем этим варевом переписывал заклинания
RedFox_Resurrected
1 месяц назад
#
Вот выдержка из 5е14

"За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. "
Спасибо, просто в 24 не нашёл
игромеханически все понятно, но нарративно получается доп.ограничение: если ты не в городе, а где-то в лесу/подземелье etc, то ты не можешь пойти и купить эти компоненты
Поэтому я написал, как с этим справился мой знакомый волшебник)
dndforever22 JustNorf
1 месяц назад
#
Если приключения долгое время будут вдали от цивилизации, мастер вполне может и даже должен, как мне кажется, позволить самостоятельно собирать ресурсы и изготавливать все необходимое. Это как с зельями лечения...можно купить травы в городе для создания банок, а можно пойти собирать в лес и прочие локации.
На ум приходит полуельф или универсальный инструмент, которые дают способность получить любое владение и доступ к созданию любых предметов, а так же заклинание изготовление 4 круга, котормым даже компненты со стоимостью можно создавать нереально быстро, если есть навык и ресурс соответствующего качества.
Далеко не каждый мастер согласится.
Мой первый мастер покрыл меня матом, когда я в очередной раз попробовал поискать ингредиенты в лесу. Он сказал, что в правилах игры нет ингредиентов, сам он придумывать не будет, а потому я иду в пешее эротическое. Когда я пробовал что-то предложить, отталкиваясь от наших реалий, чтобы не придумывать что-то с нуля, я опять пошёл на 3 буквы со словами, что это фэнтези, поэтому соси леденец.
Адекватный бы сказал: "Ты можешь попробовать, делай бросок выживания", - или природы, или еще чего, в зависимости от ресурса и прочих переменных. И даже если выкинешь 20, мастер может счесть, что найти требуемый ресурс тут невозможно, и ты найдешь, как правило, что то более ценное, за 20тку то=)
dndforever22
1 месяц назад
#
Урааа! Наконец то завезли преобразователя...еще круче чем 2014 редакции и более простое описание. Спасибо!
dndforever22
1 месяц назад
#
Новый преобразователь более чем оправдал долгие ожидания:
1)Усилили камень преобразования, пусть и немного
2)Усилили способности превращения, теперь почти как друид
3)И самое главное - мастер преобразования.
Помимо омоложения, избавления от истощения, может избавлять от любой магической гадости, но не в этом главная прелесть.
Главная прелесть в том, что в 2014 редакции желание могло сделать любого невероятно богатым и создавать любые ценности без ограничений, на фоне чего перк преобразования одной материи в другую меркнул.
Сейчас же лишь преобразователем можно легально получить вечный, настоящий обьект любого немагического материала.
Единственное жаль, что перк 10 лвла не катит с тру полиморфом, лишь с обычным=(
Но персонаж и так вышел довольно сильным и в некотором роде имбовым.
dndforever22
1 месяц назад
#
"Уровень 14: Мастер преобразования - Высшее преобразование".
Поскольку стоимость одного и того же обьекта может разнится в зависимости от его редкости в том или ином месте (например в стране с сотней золотодобывающих шахт золото будет дешевле, чем в такой же стране с десятком шахт)

Как пособность будет определять стоимость ресурса? по рыночной цене, ахах?)

По логике описания спела мы можем понять, что идея в том, что бы превратить например метал в дерево, но не наоборот...что бы нельзя было абузить и заработать на этой способности=)

Но что если мы из недорогих материалов изготовим что то дорогое высоким мастерством, поднимет ли это ценность ресурса в "глазах" Высшего преобразования?

С одной стороны не хочется портить мастеру игру и обесценивать ресурсы, а с другой стороны это ведь апогей преобразователя 14 уровня и было бы обидно если бы этой способностью можно было бы получить пользы не сильно больше изготовления 4 круга.

Есть крутые идеи использовать это легально, по задумке?
Ennin
1 месяц назад
#
Экономика в днд не учитывает локальные цены.
Более того, золото в стране с золотодобычей всё так же будет цениться 1 ЗМ = 1 ЗМ. По базовой логике.
dndforever22 Ennin
1 месяц назад
#
Логично, спасибо)
Adilzhan_339 Ennin
1 месяц назад
#
А что по поводу стоимости в зависимости от формы объекта? Как написал dndforever22, если из недорогих материалов создать что-то дорогое высоким мастерством, цена поднимется? К примеру возьмём картины. Они состоят из холсте и красок. Предположим, что мы использовали легкодоступные краски, но рисовали несколько месяцев и сотворили шедевр, поднимется ли цена, если да, то как определить насколько?
Разобрался в этом вопросе уже. Можно, мастер будет определять стоимость, если их нет в списках.
Так что да, преобразователь на 14 уровне - денежный чит код, если подойти к вопросу с умом.
Но даже не это главное, главное - возможность синтезировать дефицитные материалы или предметы когда и где угодно.
Изготавливаем заклинанием 4 яч изготовление дорогостоящий предмет, затем преобразуем камнем преобразования в необходимый материал или предмет, не забывая что нужно владеть навыком, так что рекомендую полуельфа, который владеет любыми навыками.
Всезнайка тот еще=)
dndforever22
1 месяц назад
#
С новыми чертами придумался новый билд на бессмертного волшебника:
1 уровень - Вид - Возрожденный
Класс - Волшебник
4 уровень - Черта убийца магов
8 уровень - Адепт Некромантии
11 уровень - Волшебный сосуд
Дальше, после 11 уровня, развивайте как хотите, но обязательно потом берите демиплан, для базы телу.
План действий:
1)Защищаем себя от прорицаний
2)Подготавливаем живучее тело, защищаем его от прорицаний.
3)Подготавливаем безопасное место, в том числе от прорицаний.
4)Выбираем опцию заклинательной руны в охранной руне(3 круг) и влаживаем в него воскрешение, полученное от черты Адепт некромантии.
5)Накладываем волшебный сосуд и захватываем подготовленное тело.
Итого:
1)мы имеем волшебника с сильным телом
2)если он умрет - мы гарантированно вернемся в сосуд благодаря черте убийца магов и захватим новое тело.
3)если заклинание волшебный сосуд будет окончено или сосуд разрушен мы воскрешаемся в безопасном месте.

Что думаете? вроде все по правилам=)
dndforever22
1 месяц назад
#
Ещё уточнение: тело оставляем на руне в безопасном месте с триггером активации Заклинания из Охранной руны: «Смерть нашего тела, лежащего на руне».

Поскольку заклинание Охранной руны может нацеливаться на существо (и неважно, мёртвое оно или живое) — мы полностью соответствуем условиям.

Вид брать необязательно Возрождённый, но тогда мы не сможем оставлять тело на сколь угодно долгий срок — максимум дней на 13. Триггер в таком случае будет звучать примерно так: «9 дней с момента смерти тела», - поскольку это лимит Воскрешения

Как вариант — выпрашивать у Мастера хоумбрю-предметы прошлых редакций для защиты от недоедания и обезвоживания.

И самый безобидный вариант — использовать эту тактику лишь перед очень опасным боем, в рамках этих 12–13 дней.

Бард и жрец тоже так могут идаже лучше, но бард получает слишком мало спелов, что бы тратить их на утилити, а жрец получает нужные спелы лишь на 4 стадии игры.
dndforever22
1 месяц назад
#
Долго ломал голову над этим, но ИИ говорит, что так не работает, поскольку труп существа является обьектом по общим правилам, а заклинания воскрешения позволяют обойти это общее правило личным правилом заклинания, но у охранной руны нет такого личного правила. если ИИ прав - Жалко=(
dndforever22
1 месяц назад
#
Ура! Новый призыватель!
Жаль забрали малый вызов, и возможность восстанавливать телепорт от ритуала слуги, зато по умолчанию телепорт усилили и удвоили призыв. Очень усилили, нравится.
Neizvestniy
18 дней назад
#
Малый вызов был слишком хорош.
Разрабы не хотят, чтобы игроки придумывали что-то неординарное и играли по шаблонам.
Потому что простая магическая доска оказалась имбой. А персонаж мог в любой момент создать сноуборт, ломик или оторванную руку робота, чтобы почесать спинку.
Да хороший был перк, и все же он не очень подходил вызывателю, скорее иллюзионисту с вызовом из теней...а вызов, который был бы логичный вызывателю, достался барду созидания. Энивэй, перк был явно не на 3 уровень и слишком плохо прописанный=)
dndforever22
1 месяц назад
#
Новый некромант хорош, очень хорош, по сравнению с предыдущим.
и все же удвоенный призыв кажется вкуснее
Neizvestniy
16 дней назад
#
Слушай, не могу понять чем он конкретно хорош? Может не понимаю как интересно использовать его способности. Объяснить не сложно будет?
Можно отыгрывать некроманта уже с 3-го уровня. А если взять черту «Друг фамильяр» и заклинание боевого фамильяра, ваш скелет или зомби превращается в крутого и полезного бойца, который к тому же лечится, когда вы кастуете заклинания некромантии. Добавление черты «Адепт некромантии» позволяет выстроить отличную боевую синергию: наносить урон заклинаниями и одновременно исцелять себя и своего питомца.

С 6-го уровня появляются хорошие бонусы для выживания и роли: персонаж получает сопротивление к некротическому урону, способность снимать уровни истощения(а мастера часто истощают приключениями), а также усиление для призываемой нежити.
На 10-м открывается атмосферная фишка — возможность хилиться или спасаться ценой собственной нежити, что идеально дополняет образ.
С 14-го наступает апогей контроля и разрушения: закидываешь босса нежитью - а когда он их убивает - взрывы не оставляют ему и шанса=)

В итоге некромант - это отличный боевой класс с сильным нарративом!
RedFox_Resurrected
1 месяц назад
#
У волшебника преобразователя в умении 10 уровня прочитал следующее "Игровая статистика. Вы сохраняете помимо перечисленного в заклинании также вашу память и возможность общаться, а кроме того: ваши значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы; владения; классовые умения; и черты" для заклинания превращение нацеленного на себя. Так вот... память? Что значит я сохраняю память? Заклинание оставляет личность, но чем личность отличается от памяти? То есть, если я не волшебник преобразователь 10 уровня, то под заклинанием превращение я помню кто я, но напрочь забываю, что делал?
dndforever22
1 месяц назад
#
Тоже раньше не задумывался! Вот что пишет ИИ:
В D&D 2024 вы сохраняете личность и память, но ваши ментальные характеристики заменяются параметрами Зверя. Для боя Интеллект формы не важен — при INT 1–2 (Тираннозавр, Волк) разум опускается до инстинктов, но этого достаточно, чтобы узнавать друзей и громить врагов. При INT 3–5 (Мамонт) вы понимаете простые команды и жесты. Для разведки и скрытных операций обязательно выбирайте зверей с INT 6–8 (Гигантская Сова, Гигантская Обезьяна), иначе персонаж мыслит слишком просто и не сможет запомнить важные детали или следовать сложному плану. Перк 10-го уровня полностью снимает эти ограничения, сохраняя ваш родной Интеллект и умственные способности в любой форме.
Но это интеллект. Про метальные характеристики написано отдельно. Там перечисление: память, общение, характеристики. Так что же такое память?
Думаю это в дополнение интеллекту, к тому, что если волшебник превратится, например в хомяка, с его крошечным мозгом, или маленькую змейку - может и вовсе забыть зачем превратился и жить лучшую хомячую жизнь целый час, каким бы хорошим ни был его интеллект=)
Так что, превращаясь за обычного волшебника, формы нужно выбирать с умом.
T3M0H
1 месяц назад
#
У нового некроманта, если призвать скелетика, то можно из скрытности приказывать атаковать, не раскрывая позицию волшебника, ыыыыыы. Чисто ходить селюков пугать или отвлечение внимания устраивать.

"Вас раскрывают немедленно после наступления любого из следующих событий: вы издаете звук громче, чем шёпот; враг обнаруживает вас; вы совершаете бросок атаки; вы сотворяете заклинание с Вербальным компонентом."

А так конечно вопрос чего с ним полезного можно сделать, с этим фамильяром, помимо действия помощи, помех на дальнобойные атаки и заклинания боевой фамильяр.
Teleo
1 месяц назад
#
Вот так и появляются задания по типу, убейте этого проклятого некроманта терроризирующего деревню оплата 500 золотых,
Vars
1 месяц назад
#
Если взять черту происхождения 'друг фамильяр', можно ещё ему хп насыпать, а если универсальную черту 'воинственный фамильяр', то он ещё и к кд бонус сможет давать. К тому же, на него будет работать умение шестогоуровня на доп хп и доп урон, так что заклинание 'боевой фамильяр', действительно сильно его усилит. За четвёртую ячейку, это уже две атаки с уроном 1к8+11 (при интеллекте 18, но сделать это проще простого, ведь теперь все черты дают +1), что по урону даже больше огненнного шара того же уровня
Vars Vars
1 месяц назад
#
Но вот что печально, так это то, что проблему с малым бонусом к попаданию призванной нежити так и не решили. Единственное, у скелетов лоскость поднялась, а следовательно и бонус к попаланию с уроном на 1, но это, мягко говоря, не ахти
T3M0H Vars
1 месяц назад
#
К сожалению способность 6 уровня на бонусное хп для нежити работает только на созданных с помощью заклинаний некромантии.
T3M0H Vars
1 месяц назад
#
Если пользоваться инструментами по расчету среднего урона за раунд, то в целом урон у них все равно приличный, рано или поздно из толпы в 6-12 скелетов попадать-то будут. Ближе к высоким уровням их шанс попадания заметно падает, из за чего стоит вешать на врагов постоянно эффекты дающие преимущество для атаки, например, заклинанием паутина, или параличом от духа нежити.
Teleo
1 месяц назад
#
Так, а раньше камень преобразователя служил заклинательной фокусировкой, потому что это прикольно, заклинательная фокусировка же заменяет материальные компоненты без цены а они нужны много где, а ещё там прикольные бафы на постоянку.
I'm Legend
1 месяц назад
#
Он всё ещё ей и является.
Teleo I'm Legend
1 месяц назад
#
Блин удобно, карманная фокусировка, которую можно получить где угодно просто сделав долгий отдых.
Avagelis
26 дней назад
#
Волшебник некромант. Мы ждали. Мы дождались. К 6 уровню уничтожает абсолютно весь кислород армией скелетов. Игроки ливают от скуки. Мастер ливает от тильта. Ты остаешься один без друзей в мире боли отчаяния и гремящих костей. Судьба достойная злодея. 10 больших костяных шаров из 10.
Vars
20 дней назад
#
Короче, вот вам мой рофло билд. Берёте преобразователя, длиннозубого шифтера, и тёмный дар 'волк среди овец', получаете изменение облика без концетрации с уроном в 2к6 + мод заклинательной характиристики и возможность совершать вторую атаку бонусным действием. В это ещё можно накинуть ускорение для ещё одной атаки, и, если мастер добрый, магическое оружие на когти, или что вы там отрастите
dndforever22
15 дней назад
#
Хочу выпустить обновленный топ волшебников, в связи с добавлением подклассов=)
Топ сугубо по моему мнению, это нормально, если считаете иначе=)
🥇 Прорицатель — Властелин судьбы и кубов=)
🥈 Преобразователь — Властелин материи и эксклюзивных алхимических эффектов=)
🥉 Иллюзионист — Властелин воображения, масштабные иллюзии в милю и материализация любого вымысла=)
4️⃣ Очарователь — Мастер социального доминирования и парализующего ментального контроля.
5️⃣ Призыватель — Безопасный телепорт, неуязвимая концентрация и двойные усиленные духи.
6️⃣ Оградитель — Надежные вард, рассеивания и защита от вражеской магии.
7️⃣ Некромант — Командир армии усиленной нежити с вампиризмом и взрывающимися трупами.
8️⃣ Певец клинка — Танцующий, непревзойденный по своей крутости и пафосу из боевиков, боевой маг ближнего или дальнего боя.
9️⃣ Воплотитель — Мастер мощного и безопасного стихийного урона.
Логика топа проста: Топ разделен на две категории. На верхних позициях (1–4 места) расположились школы, дающие колоссальный профит как в бою, так и за его пределами (универсалы социального и глобального масштаба). Остальные места распределены в зависимости от их крутости и эффективности в боевых условиях.
Сугубо по моему мнению=)
В любо случае, все подклассы волшебников прекрасны и имеют место быть=)
thunderherring
15 дней назад
#
не покидает ощущение что этой нейрослоп, хотя допускаю что это не так. Возможно что это обычный слоп, было бы полезнее если бы вы хоть какой то конкретики навалили, интересно почему вы именно так расположили, а то тут просто схема "подкласс - около нейронный титр"
что такое слоп?? я просто взял свой прошлый топ и сделал корректировки, затем вкинул в нейронку для исправления ошибок...так что интуиция частично тебя не подвела=) какая именно конкретика нужна?? у меня тогда бы не хватило символов на сообщение=) все должно быть ясно и кратко...но если у тебя есть конкретный вопрос почему то или иное место - спрашивай, с удовольствием отвечу, это мой любимый класс=)
Уже писал выше по какой логике сделан топ, чуть ниже самого топа прочитай=)
Лидеры - универсалы, чьи перки хороши и в бою и вне боя. Универсальность - истинная сила=)
Дальше идут сугубо боевые подклассы, в зависимости от пользы и крутости, сугубо субъективно=)
И все же, если у вас есть идеи, я бы послушал альтернативные версии вашего топа=)
Teleo dndforever22
7 дней назад
#
1. преобразователь, потому что камень я не дам
2. Прорицатель, стабильные кубы, но нужно наролить на долгом что не стабильно
3. Очарователь, множит социалку на ноль, в бою невероятно слаб.
4. Иллюзионист, очарователь плюс, но в социалке слабее а в бою не сильно лутше
5. Вызыватель, сомнительный телепорт равный туманному шагу но с обменом
6. Певец клинка, воин но волшебник, с д6 не полезет в рукопашку все равно без псевдожизни, а с ней подойдет и обычный волшебник
7. Некромант, бафнутый и немного прикольный, но не знаю чем его бафнули, для меня сомнительно, нежити все так же почти нет так как в ячейках она стоит дофига
8. Оградитель, живучий, все остальное ужасно, вообще не так плохо, может стоять на третьем если приоритет боёвка
9. Вполатитель, урон, чистый боевик, с моей точки зрения отвратительно, может быть место 4если приоритет боёвка.
Ps: сделано субъективно на коленке и не отражает реальный баланс
dndforever22 Teleo
7 дней назад
#
Главное - что сделано со вкусом, а значит, имеет место быть=)
Teleo dndforever22
7 дней назад
#
Хотя самый имбовый это писец, так как у него нельзя украсть книгу
dndforever22 Teleo
7 дней назад
#
если завезут=)
И то...у него и утилити не сверх мощное и боевка среднячек по 2014...он круто только для открытых столов, где смерть персонажа и его воскрешение - обычное дело.
так что не поставил бы и близко на первое, если это не топ волшебников для открытого стола с воскрешениями и смертями=)
Teleo dndforever22
6 дней назад
#
Невозможность украсть твою книгу(для волшебника книга многое значит), туманный шаг на 320 футов от вас через проекцию(лутше чем дверь так как за бонусное), в общем свои трюки у писца были и если добавят сюда будут и тут.
Плюс у писца была в разы более быстрая перепись заклинаний в книгу.
dndforever22 Teleo
4 дня назад
#
Ну это крутые плюшки, но никак не на 1 места=)
dndforever22 Teleo
4 дня назад
#
Кстати...любой волшебник с 7 уровня может обезпасить книгу сундуком леомунда=)
dndforever22
8 дней назад
#
Кстати, многие упускают, что преобразователь 14 уровня вероятно может исцелить вампиризм и ликантропию, а так же, вероятно, все сюжетные магические болячки, которые даже жрецу не под силу.
RedFox_Resurrected
8 дней назад
#
Я бы не был так категоричен. У способности 14 урвоня есть 4 умения.
Высшее преобразование не рассматриваю, так как речь идет о целительских свойствах.
Восстановление жизни даёт заклинание доступное жрецу с 9 уровня. Огромный плюс - без бриллианта. Но жрецу пока под силу.
Восстановление юности - вот, честно, почти ничего не знаю по этой теме. Мне кажется во всей игре есть только 3 способа помолодеть: зелье, реинкарнация и эта абилка (+ желание). Поэтому скажу, что тут жрец проигрывает
Анацею можно обсудить чуть подробнее. Ну восстановление хп - ничего необычного. Лечение ран или проведения божественности от Домена Жизни. Для исцеления от проклятий есть снятие проклятий. Для снятия отравления - малое восстановление. Снятие настройки на магический предмет и окаменение - высшее восстановление (заклинание 5 круга доступное жрецу с 9 уровня)
Отдельно хочу поговорить о магических болезнях. Вообще в редакции 24 года болезней не завезли. По крайней мере обычных. Про магическии тоже мало что слышно. Вот с преобразователем в первый раз и увидел. Полагаю, что заклинания или способы для их лечения прописаны в самих болезнях. Тут я ничего не скажу. Преобразователь 14 уровня может их исцелить. Но если в описании болезни написано, что лечится, например, высшим восстановлением, то и жрецу под силу

Теперь из твоих примеров
Ликантропия считается проклятием и снимается снятием проклятья заклинанием 3 круга, доступным и волшебнику, и жрецу уже на 5 уровне. Исключением могут быть случаи, когда сначала надо убить заразившего оборотня, но, думаю, и в этом случае абилка преобразователя не спасет.
С вампиризмом сложнее. Это и не проклятие, но и не болезнь. Исцелить можно либо с помощью желания, либо убить и после воскресить истинным воскрешением. То есть в любом случае нужен волшебник или жрец 17 уровня
И про это я написал тоже
Предлагаю акцентировать внимание на фразе: "цель исцеляется от всех магических заражений"- а у крутых мастеров часто есть разная зараза сюжетная, а не просто отравления.
.
Комментарии слипаются как-то неправильно. Последнее предложение "И про это я написал тоже" я адресовал dndforever22, про то, что я расписал и про магические болезни
.
А этот коммент уже не прилип. Так понимаю, есть промежуток в 10 минут, когда комментарии от одного человека объединяются
Где чувствуется категоричность, когда я в каждом утверждении написал «возможно», ахах?
Ты прав, истинным воскрешением или реинкарнацией тоже можно исцелить что угодно через смерть =).
И я не уменьшаю способности жреца: просто в обычных условиях он получает этот эффект на 17-м уровне через убийство и ячейку 9-го круга, а преобразователь на 14-м — бесплатно. Также не забываем про друида и чародея =).
Так что выходит:
На 1-м месте — чародей (3-й уровень, но только на себя)
На 2-м — друид (9-й уровень, на всех, кроме себя)
На 3-м — преобразователь (14-й уровень, на всех)
На 4-м — жрец (17-й уровень, на всех, кроме себя)
Само собой, твоё мнение вполне разумно и ты абсолютно прав, если рассматривать сырую игромеханику.
И всё же акцентировал внимание на сюжетных болячках и самом эффекте «исцеляет все магические заражения».
И все же только жрец может безопасно превратить сопартийца вампира обратно в гуманоида.
Так что жрецы - имба=)
А, ну или бард.=)
Не Туда
4 дня назад
#
Я правильно понял принцип работы Волшебного Щита подкласса Оградитель? Максимум хитов щита расчитывается по принципу: модификатор Интеллекта + ваш уровень Волшебника, умноженный на два. Таким образом, у волшебника 6 уровня, например, с Инт 17 максимум хитов щита будет 15. Получается выше этого не перепрыгнешь, и когда хиты щита опустятся до нуля, то восстановить их до максимума единым прокастом спелла можно будет только после Долгого отдыха, т. к. указано, что щит дейтсвует до окончания такового. Либо же, конечно, можно тратить ячейки на спеллы ограждения и таким образом воссполнить запас хитов. Все правильно?
I'm Legend
4 дня назад
#
Да, всё верно, но ещё можно тратить ячейки бонусным действием для такого же восстановление, но без накладывания заклинания.
Ennin
4 дня назад
#
В целом да, но:
а) по завершению Долгого отдыха щит просто пропадает, а первое же сотворённое после этого заклинание Ограждения создаёт его заново с полным запасом Хитов
б) восстанавливать Хиты можно не только заклинаниями Ограждения, а просто тратя на это ячейку Бонусным действием - то есть можно в один ход и ударить заклинанием Воплощения, например, и восстановить щит. Довольно затратно, но может быть нужно.
Не Туда
2 дня назад
#
Понятно, спасибо за ответы
Еще кстати вопрос по этому подклассу. Как он сочетается с чертой Адепт Ограждения. В ее опприсани сказано: "Когда вы сотворяете заклинание школы Ограждения с ячейкой заклинаний, вы или одно видимое вами в пределах 30 футов от вас существо получаете Временные хиты в количестве, равном удвоенному уровню израсходованной ячейки заклинаний". Хиты от магического щита подкласса Оградитель это не Временные Хиты, следовательно одно не ломает другое?
Да, Хиты щита отдельно, Временные хиты отдельно.
Не Туда Ennin
1 день назад
#
Волшебник в пати с этими подклассом и чертой: i am invincible
Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.

Показывать следующие подклассы