Бестиарий

Архикарга [Arch-hag]

  • Большая? Фея, Нейтральная Злая
  • Класс Защиты 20 Инициатива +16 (26)
  • Хиты 333 (29к10 + 174)
  • Скорость 40 футов
  • мод
    спас
    бросок
    СИЛ
    24
    +7
    +7
    ЛОВ
    15
    +2
    +9
    ТЕЛ
    23
    +6
    +6
    мод
    спас
    бросок
    ИНТ
    19
    +4
    +4
    МДР
    19
    +4
    +11
    ХАР
    25
    +7
    +7
  • Навыки Восприятие +11, Обман +14, Убеждение +21
  • Сопротивление урону Огонь, Психический, Холод
  • Иммунитеты Испуганный?, Истощение?, Очарованный?
  • Чувства пассивное Восприятие 21, Истинное зрение? 60 футов
  • Языки Все
  • Среда обитания Любая
  • Сокровища Магические
  • Опасность 21 (33 000 опыта или 41 000 опыта в Логове; БВ +7)
  • Особенности

    Магия ковена. Пока в пределах 30 футов от архикарги находится по меньше мере два её союзника, она может сотворить одно из следующих заклинаний, не нуждаясь в Материальных компонентах, используя обычную длительность сотворения заклинания (заклинательная характеристика — Интеллект; Сл спасброска заклинаний 19): Гадание, Обретение фамильяра, Опознание, Поиск объекта, Наблюдение или Невидимый слуга. Архикарга должна завершить Долгий отдых, прежде чем снова сможет использовать эту особенность для сотворения заклинания.

    Легендарное сопротивление (4/день, или 5/день в Логове). Если архикарга проваливает спасбросок, она вместо этого может в нём преуспеть.

    Сопротивление магии. Архикарга совершает с Преимуществом спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.

    Мстительный побег. Когда Хиты карги опускаются до 0, она умирает только если находится в пределах 30 футов от своей анафемы (анафема — нечто самое ненавистное для карги, на выбор Мастера). В ином случае Хиты карги опускаются только до 1, и она телепортируется на безопасный демиплан; она не может вернуться на покинутый ею план в течение следующих 2к6 дней. После такой телепортации карги каждое существо в пределах 60 футов от покинутого ею пространства проклято. Проклятое существо совершает с Помехой броски характеристик и спасброски, а карга знает его местонахождение в мультивселенной.

  • Действия

    Мультиатака. Архикарга совершает две атаки Призрачными когтями и использует Трескучую волну.

    Призрачные когти. Бросок рукопашной или дальнобойной атаки: +14, досягаемость 10 фт. или дистанция 60 фт. Попадание: 17 (3к6 + 7) Силового урона. Если цель — существо Большого размера или меньше, она Опрокидывается.

    Трескучая волна. Спасбросок Ловкости: Сл 22, каждое существо в 60-футовом Конусе. Провал: 32 (5к12) урона Электричеством. Успех: Только половина урона. Провал или успех: Цель проклята до конца следующего хода карги. Проклятая таким образом цель не может совершать Реакции.

    Сотворение заклинаний. Архикарга сотворяет одно из следующих заклинаний, не нуждаясь в Материальных компонентах (заклинательная характеристика — Харизма, Сл спасброска заклинаний 22): Неограниченно: Гипнотический узор, Обнаружение мыслей, Переносящая дверь, Рассеивание магии 2/день каждое: Изменение памяти, Множественное внушение, Планарный переход

  • Бонусные действия

    Удар ведьмы. Каждое проклятое каргой существо в пределах 60 футов от неё получает 14 (4к6) урона Электричеством.

  • Реакции

    Типун на язык. Карга сотворяет Контрзаклинание в ответ на условие этого заклинания (заклинательная характеристика — та же, что для Сотворения заклинаний). Если цель проваливает спасбросок против этого заклинания, она проклята до конца своего следующего хода. Проклятая таким образом цель не может сотворять заклинания с Вербальным компонентом, а также произносит противоположное тому, что хочет сказать.

  • Легендарные действия

    У этого существа есть 3 использования Легендарных действий (или 4 использования в его Логове); оно может немедленно после окончания хода другого существа потратить одно использование, чтобы совершить одно из следующих действий. Существо восполняет все потраченные использования в начале каждого своего хода.

    Замах карги. Карга совершает одну атаку Призрачными когтями.

    Подлая магия. Карга использует Сотворение заклинаний (Переносящая дверь или Гипнотический узор). Карга не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

  • Архикарга

    Ведьма запретных тайн и магического коварства

    Бессмертные и непредсказуемые архикарги собирают тайны и заключают волшебные сделки, управляя судьбой согласно своей случайной прихоти. Эти вечные интриганы стремятся разгадать тайны мультивселенной и используют странную магию для достижения своих непостижимых целей.

    Архикарги — непредсказуемые, эгоистичные и жадные существа, наделённые экстравагантными манерами и очарованием. Несмотря на это, они часто заключают сделки для претворения своих планов в жизнь. Эти карги служат источниками тайных знаний, особенно информации о запретной магии и тайнах мультивселенной. Они могут поделиться своими знаниями, но у этих секретов всегда есть цена. В обмен на свои тайны архикарги могут попросить выполнить особые поручения, достать ценные магические предметы или заплатить необычной валютой, например воспоминаниями, годом жизни или способностью плакать.

    Большинство этих чудовищ избегают сражений, но, оказавшись прижатыми к стенке, они пускают в ход опасную магию: призрачные когти, дуговые молнии и завораживающие заклинания.

    Архикарга может проклинать других заклинателей, заставляя их говорить противоположное тому, что они хотели сказать, и запутывать их речь. Даже потерпев поражение у неё всегда найдётся магический способ ускользнуть, после чего карга начнёт планировать свою месть.

    У каждой архикарги есть уникальная слабость, с которой связана судьбоносная встреча в прошлом, или что-то, воплощающее противоположность её магии. Она готова на всё, чтобы сохранить свою уязвимость в секрете. И даже если эта слабость не может сама уничтожить архикаргу, она должна находится рядом с ней, чтобы положить конец её существованию. Совершите бросок по таблице «Анафема архикарги» для вдохновения или выберите сами слабость архикарги.

    Анафема архикарги
    1к10Слабость архикарги — это... 
    1Кости первой любви архикарги. 
    2Слеза дьявола. 
    3Яйцо с миниатюрным замком внутри. 
    4Цветок, распускающийся только при остановке времени. 
    5Подарок от близнеца карги. 
    6Худший каламбур в мультивселенной. 
    7Один из выпавших зубов карги. 
    8Снег с вершины Горы Целестии.
    9Упавшая с неба звезда. 
    10Нитка из мантии Леди Боли.

    Логова архикарг

    Каждая архикарга создаёт для себя волшебный дом, например тайный демиплан, особняк на вершине грозовой тучи или, как Баба-яга, избушка на гигантских курьих ножках. Интерьеры в этих логовах часто меняются или обладают удивительными особенностями.

    Местность, в которой находится логово архикарги, изменяется из-за её присутствия, что создаёт следующие эффекты:

    • Оговорка. Существа (за исключением карги и её союзников) в пределах 1 мили от логова вычитают 1к10 из любой проверки характеристик, когда они совершают действие Влияние.
    • Назойливая магия. Каждый раз, когда существо, кроме самой карги и её союзников, завершает Долгий отдых в пределах 1 мили от логова, в следующий раз, когда оно сотворяет заклинание, используя ячейку заклинаний, оно также творит заклинание Смятение с центром на себе вместе со своим следующим заклинанием с тратой ячейки заклинания. Заклинание использует заклинательную характеристику существа и не требует Концентрации.

    Если архикарга умирает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают.

Комментарии

Tvshow
7 месяцев назад
#
Может в гипнотический узор, сложность спаса против закл 22. Кажется это будет последний энкаунтер в игре))
Tvshow
7 месяцев назад
#
Упс, не посмотрел на опасность, затупил
FINNHERO11
4 месяца назад
#
Если вам надо уничтожить вашу группу состоящую преимущественно из кастеров - это лучший кандидат (буквально TPK кандидат):
1) Контр-заклинание (сл. 22) с проклятием на ВЕРБАЛЬНЫЙ компонент, ну тот самый который в 95% заклинаний;
2) Сопротивление магии с высокими значениями спасов + 4 легендарных резиста = ВСЕ спасы от спеллов пройдены (к тому же иммунитет к очарованию, что тоже не даёт воздействовать заклинаниям с очарованием в ядре)
3) Учитывая что она летает, можно просто перелететь всех милишников/фронтлайнеров команды если такие есть (или кинуть гипнотический узор ведь с мудростью у воинов, варваров плохо) и начать в мили в 10 футах над целью (есть досягаемость в 10 футов) бить кастеров - кд у них низкий, попадание 1 атакой опрокидывает их а поэтому остальные милишные атаки с преимуществом = больше критов + меньше "ниже 3 с куба на попадание" и такого стабильного хоть и невысокого урона от 2 атак + конуса электричества + бонусным урон по тем кто провалил конус электричества (или контрспелл) ещё урона + легендарными сделать ещё 2-3 атаки по тому же кастеру и он разлетается в щепки за пару раундов
P.S. на самом деле так-то из-за полёта и телепортаций я не понимаю: а как пачка из боевых классов должна с ней драться тоже...она же просто висит в воздухе и спамит дальнобойными атаками и ваши воины, варвары, паладины и монахи стоят с низу и не могут ничего сделать ведь они не в 5 футах от неё (Тараск и аракокры с камнями moment). Накладывание заклинание Полёт прикольный вариант, но у неё есть как контр-спелл, так и рассеивание магии И даже если ваши милишники полетели (ещё пара специфичных кандидатов милишников с полётом: монах стихий; милишный друид круга моря; паладин гения на 20 уровне) они не парят, а она атакой опрокидывает, что без парения заставляет вас упасть и получить ещё дополнительного урона и в следующем ходу надо будет половину передвижения потратить на вставание...
Т.е. по факту единственные кто имеют шанс в бою с ней это плут с дальнобойным оружием, воин и следопыт через ловкость/дальнобойные оружия. Сомнительный дизайн для адекватной боёвки. Действительно только TPK устраивать таким статблоком. И ВСЁ выше перечисленное это лишь база от визардов, мастер же может накинуть ей условных магических предметов и дополнительных заклинаний в лист...
Tvshow
4 месяца назад
#
Ну так на то она и Архи- с опасностью 21

Древний медный дракон с такой же опасностью 21 тоже летает, но досягаемость рукопашной атаки не 10фт, а 15.
У Солара рукопашная атака 10фт и тоже полет.
Лич вообще попавшей рукопашной атакой парализует без спасброска и три раза в раунд телепортируется с небольшим аое
FINNHERO11 Tvshow
2 месяца назад
#
Да Солар домажит больше и даже инстакилить может, но если вы можете продолжительно лечиться (аура живучести, призыв небожителя, канал сумеречного жреца) то он проиграет - вы его перетыкаете.
Древний медный дракон будет по страшнее: более внушительный и аушеный урон + есть замедляющее дыхание, что может как раз не дать группе восстанавливаться, но в остальном, опять же, нет ничего принципиального, мешающего группе имеющей формы стабильного лечения, временных хитов или понижений урона просто перетыкать его.
В этом и проблема архикарги по дизайну (да да высокий ПО и тем не менее): она просто ничего не даёт сделать против себя. Вы кастер?: контрспелл+, рассеивание магии, сопротивление магии, иммунитет к очарованию. Вы милишник?: поздравляю она в воздухе и удачи пройти спасы на менталку чтобы не стоять афк.
В этом плане новый Лич тоже кринж: если группа из 3-5 героев, то Лич своей мультиатакой прализует 100-60% героев (+12 вполне достаточно чтобы средний кд в 20 пробивать), легендарным ещё ужас им впаривает и другими легендарными домажит, пока наша группа стоит афк из-за паралича и ужаса, а если кастеры пытаются что-то вытворить: контрспелл или рассеивание магии; потом когда просадили кого-то используем слово силы смерть и группа из 5 например, превращается в 4 и уже парализующее касание резко 75% группы делает не дееспособной.
Tvshow FINNHERO11
2 месяца назад
#
А ведь ты прав
TearEater
2 месяца назад
#
Это ты говоришь про ТОЛЬКО одну архикаргу и не учитываешь, что таких архикарг может быть 3 (ибо ковен) или про её слуг + карги магические клиптоманы. Если обычная карга собрала 1-2 уникальных/неповторяемых магических приёма/предмета, то архикарга может иметь несколько десятков таких + карги влияют на своё окружение, склоняя саму местность ко злу, создавая неприятные эффекты местности/массовые иллюзии/подчиняя себе окружающих зверей, фей и чудовищ + Архикарги очень сильны, а значит и сделать с помощью контрактов могут намного больше, чем обычная карга, так что у неё в миньонах могут быть, как сильные Гуманоиды (это так-то Архифея с которой можно заключать договоры Колдуну), так и Великаны с Драконами, отрабатывая долг за какую-нибудь очень давнюю сделку, которую те заключили ещё в детстве + у неё могут быть нехилые связи на других планах (собственно неспроста там планарный переход) + это чистый стакблок без каких-либо предметов, на которые у неё может быть настройка (не забываем пункт про магического клиптомана) + это в дополнение Архифея. А у архифей в пользовании может быть целый демиплан в Стране Фей, под их полным контролем

Короче говоря стакблок это ещё не всё и как вы и сказали, это самая база, которая может быть у любой Архикарги
Tvshow
4 месяца назад
#
>Мстительный побег. Когда Хиты карги опускаются до 0, она умирает, только если в пределах 30 футов находится её анафема (то, что Мастер выбрал в качестве самого ненавистного для карги)

А какие существуют способы узнать Анафему для Архиарги? Только нарративный через мастера?
Иван Куделин_cdf
3 месяца назад
#
Заклинания школы прорицания, знание легенд, связь с иным планом и т.п могут помочь
Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.