Бестиарий

Архикарга [Arch-hag] MM24

  • Большая? Фея, Нейтрально-Злая
  • Класс Защиты 20 Инициатива +16 (26)
  • Хиты 333 (29к10 + 174)
  • Скорость 40 футов
  • мод
    спас
    бросок
    СИЛ
    24
    +7
    +7
    ЛОВ
    15
    +2
    +9
    ТЕЛ
    23
    +6
    +6
    мод
    спас
    бросок
    ИНТ
    19
    +4
    +4
    МДР
    19
    +4
    +11
    ХАР
    25
    +7
    +7
  • Навыки Восприятие +11, Обман +14, Убеждение +21
  • Сопротивление урону Огонь, Психический, Холод
  • Иммунитеты Испуганный?, Истощение?, Очарованный?
  • Чувства пассивное Восприятие 21, Истинное зрение? 60 футов
  • Языки Все
  • Опасность 21 (33 000 опыта; БВ +7)
  • Особенности

    Магия ковена. Пока архикарга находится в радиусе 30 футов от как минимум двух своих союзников, она может сотворить одно из следующих заклинаний, не нуждаясь в Материальных компонентах, используя нормальную длительность сотворения заклинания и используя Интеллект как заклинательную характеристику (Сл спасброска против заклинаний 19): Гадание, Обретение фамильяра, Опознание, Поиск объекта, Наблюдениеили Невидимый слуга. Архикарга должна завершить Долгий отдых, чтобы использовать эту особенность для сотворения заклинания повторно.

    Легендарное сопротивление (4/день или 5/день в Логове). Если архикарга проваливает спасбросок, она может вместо этого сделать его успешным.

    Сопротивление магии. Архикарга совершает с Преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

    Мстительный побег. Когда Хиты карги опускаются до 0, она умирает, только если в пределах 30 футов находится её анафема (то, что Мастер выбрал в качестве самого ненавистного для карги). В противном случае, Хиты карги опускаются до1, и она телепортируется на безопасный демиплан, азатем может вернуться на покинутый ей план спустя 2к6 дней. После телепортации карги каждое существо в пределах 60 футов от покинутого ею пространства проклято. Пока длится проклятие, у существа Помеха к броскам характеристик и Спасброскам, а карга знает его местонахождение в мультивселенной.

  • Действия

    Мультиатака. Архикарга совершает две атаки Призрачными когтями и использует Трескучую волну.

    Призрачные когти. Бросок рукопашной или дальнобойной атаки: +14, досягаемость 10 фт. или дистанция 60 фт. Попадание: 17 (3к6 + 7) Силового урона. Если цель Большого размера или меньше, она Опрокидывается.

    Трескучая волна. Спасбросок Ловкости: Сл 22, каждое существо в 60-футовом Конусе. Провал: 32 (5к12) урона Электричеством. Успех: Только половина урона. Провал или успех: Цель проклята до конца следующего хода карги. Пока длится проклятие, цель не может совершать Реакции.

    Заклинания. Архикарга сотворяет одно из следующих заклинаний, не нуждаясь в Материальных компонентах и используя Харизму как заклинательную характеристику (Сл спасброска против заклинаний 22):

    Неограниченно: Обнаружение мыслей, Переносящая дверь, Рассеивание магии, Гипнотический узор

    2/день каждое: Множественное внушение, Изменение памяти, Планарный переход

  • Бонусные действия

    Удар ведьмы. Каждое проклятое каргой существо в пределах 60 футов от неё получает 14 (4к6) урона Электричеством.

  • Реакции

    Скороговорка. Карга сотворяет Контрзаклинание при наступлении условия заклинания и использует заклинательную характеристику из действия Заклинания. Если цель проваливает этот спасбросок, она проклята до конца своего следующего хода. Пока длится проклятие, цель неможет творить заклинания с Вербальным компонентом и при разговоре произносит противоположное тому, что хочет сказать.

  • Легендарные действия

    У этого существа есть 3 использования Легендарных действий (или 4 использования в его Логове); оно может немедленно после окончания хода другого существа потратить одно использование, чтобы совершить одно из следующих действий. Существо восполняет все потраченные использования в начале каждого своего хода.

    Взмах карги. Карга совершает одну атаку Призрачными когтями.

    Подлая магия. Карга сотворяет заклинание Переносящая дверь или Гипнотический узор. Карга не может совершить это действие повторно до начала своего следующего хода.

  • Хех! Будешь много знать — скоро состаришься! Задавай свои вопросы, но помни: у каждого секрета — своя цена.
    Баба-яга, Матерь Всех Ведьм

    Логова архикарг

    Каждая архикарга создаёт для себя волшебный дом, например тайный демиплан, особняк на вершине грозовой тучи или, как Баба-яга, избушка на гигантских курьих ножках. Интерьеры в этих логовах часто меняются или обладают удивительными особенностями.

    Местность, в которой находится логово архикарги, изменяется из-за её присутствия, что создаёт следующие эффекты:

    • Оговорка. Существа (за исключением карги и её союзников) в пределах 1 мили от логова вычитают 1к10 из любой проверки характеристик, когда они совершают действие Влияние.
    • Назойливая магия. Каждый раз, когда существо, кроме самой карги и её союзников, завершает Долгий отдых в пределах 1 мили от логова, в следующий раз, когда оно сотворяет заклинание, используя ячейку заклинаний, оно так же творит заклинание Смятение с центром на себе вместе со своим следующим заклинанием с тратой ячейки заклинания. Заклинание использует заклинательную характеристику существа и не требует Концентрации.

    Если архикарга умирает или перемещает своё логово в другое место, все эти эффекты мгновенно исчезают.

    Архикарга

    Ведьма запретных тайн и магического коварства

    Среда обитания: любая; Сокровища: Магия

    Бессмертные и непредсказуемые архикарги собирают тайны и заключают волшебные сделки, управляя судьбой согласно своей случайной прихоти. Эти вечные интриганы стремятся разгадать тайны мультивселенной и используют странную магию для достижения своих непостижимых целей.

    Архикарги — непредсказуемые, эгоистичные и жадные существа, наделённые экстравагантными манерами и очарованием. Несмотря на это, они часто заключают сделки для претворения своих планов в жизнь. Эти карги служат источниками тайных знаний, особенно информации о запретной магии и тайнах мультивселенной. Они могут поделиться своими знаниями, но у этих секретов всегда есть цена. В обмен на свои тайны архикарги могут попросить выполнить особые поручения, достать ценные магические предметы или заплатить необычной валютой, например воспоминаниями, годом жизни или способностью плакать.

    Большинство этих чудовищ избегают сражений, но, оказавшись прижатыми к стенке, они пускают в ход опасную магию: призрачные когти, дуговые молнии и завораживающие заклинания.

    Архикарга может проклинать других заклинателей, заставляя их говорить противоположное тому, что они хотели сказать, и запутывать их речь. Даже потерпев поражение у неё всегда найдётся магический способ ускользнуть, после чего карга начнёт планировать свою месть.

    У каждой архикарги есть уникальная слабость, с которой связана судьбоносная встреча в прошлом, или что-то, воплощающее противоположность её магии. Она готова на всё, чтобы сохранить свою уязвимость в секрете. И даже если эта слабость не может сама уничтожить архикаргу, она должна находится рядом с ней, чтобы положить конец её существованию. Совершите бросок по таблице «Анафема архикарги» для вдохновения или выберите сами слабость архикарги.

    Анафема архикарги
    1к10Слабость архикарги — это... 
    1Кости первой любви архикарги. 
    2Слеза дьявола. 
    3Яйцо с миниатюрным замком внутри. 
    4Цветок, распускающийся только при остановке времени. 
    5Подарок от близнеца карги. 
    6Худший каламбур в мультивселенной. 
    7Один из выпавших зубов карги. 
    8Снег с вершины Горы Целестии.
    9Упавшая с неба звезда. 
    10Нитка из мантии Леди Боли.

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.