Уровеньур | Бонус владениябв |
Классовые умения | Избранный врагив | Подготовленные заклинанияпз | |||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||||
1 | +2 | ~ | 2 | 2 | 2 | - | - | - | - |
2 | +2 | ~ | 2 | 3 | 2 | - | - | - | - |
3 | +2 | ~ | 2 | 4 | 3 | - | - | - | - |
4 | +2 | ~ | 2 | 5 | 3 | - | - | - | - |
5 | +3 | ~ | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - | - |
6 | +3 | ~ | 3 | 6 | 4 | 2 | - | - | - |
7 | +3 | ~ | 3 | 7 | 4 | 3 | - | - | - |
8 | +3 | ~ | 3 | 7 | 4 | 3 | - | - | - |
9 | +4 | ~ | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | - | - |
10 | +4 | ~ | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | - | - |
11 | +4 | ~ | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | - | - |
12 | +4 | ~ | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | - | - |
13 | +5 | ~ | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
14 | +5 | ~ | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
15 | +5 | ~ | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
16 | +5 | ~ | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | +6 | ~ | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
18 | +6 | ~ | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
19 | +6 | ~ | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +6 | ~ | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Получая первый уровень Следопыта...
как персонаж 1-го уровня
Получите все атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Следопыта».
Получите умения Следопыта 1-го уровня; они перечислены в таблице «Умения Следопыта».
как мультиклассовый персонаж
Получите следующие атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Следопыта»: Кость хитов, владение Воинским оружием, владение одним навыком из списка навыков Следопыта на ваш выбор, а также тренированность с Лёгкими и Средними доспехами и Щитами.
Получите умения Следопыта 1-го уровня; они перечислены в таблице «Умения Следопыта». Ознакомьтесь с правилами мультиклассирования, чтобы определить доступные вам ячейки заклинаний.
Ключевые атрибуты Следопыта
(А) Проклёпанный кожаный доспех, Скимитар, Короткий меч, Длинный лук, 20 Стрел, Колчан, Друидическая фокусировка (веточка омелы), Набор путешественника и 7 ЗМ;
или (Б) 150 ЗМ
Уровень 1: Сотворение заклинаний
Вы научились использовать магическую сущность природы для сотворения заклинаний. Правила сотворения заклинаний находятся в соответствующей статье. Следующая информация описывает, как вы используете эти правила с заклинаниями Следопыта.
Ячейки заклинаний. В таблице «Умения Следопыта» указано, сколько у вас есть ячеек заклинаний для сотворения заклинаний 1-го уровня и выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки, когда завершаете Долгий отдых.
Подготовленные заклинания 1-го уровня и выше. Вы подготавливаете список заклинаний 1-го уровня и выше, которые вы можете сотворять с помощью этого умения. Для начала выберите два заклинания Следопыта 1-го уровня. Рекомендуются Лечение ран и Опутывающий удар.
Количество заклинаний в вашем списке увеличивается по мере получения уровней Следопыта, как указано в столбце «Подготовленные заклинания» таблицы «Умения Следопыта». Когда это число увеличивается, выбирайте дополнительные заклинания Следопыта до тех пор, пока их количество не сравняется с числом, указанным в таблице. Выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний. Например, если вы Следопыт 5-го уровня, ваш список подготовленных заклинаний может включать шесть заклинаний с уровнем 1 или 2 в любом сочетании.
Если другое умение Следопыта даёт вам заклинания, которые у вас всегда подготовлены, то эти заклинания не учитываются в общем списке подготавливаемых вами с помощью этого умения заклинаний; в остальных отношениях для вас они считаются заклинаниями Следопыта.
Замена подготовленных заклинаний. Каждый раз, когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете заменить одно заклинание из своего списка другим заклинанием Следопыта, для которого у вас есть ячейка заклинаний.
Заклинательная характеристика. Заклинательной характеристикой для ваших заклинаний Следопыта является Мудрость.
Заклинательная фокусировка. Вы можете использовать Друидическую фокусировку в качестве Заклинательной фокусировки для ваших заклинаний Следопыта.
Уровень 1: Избранный враг
У вас всегда подготовлено заклинание Метка охотника.
Вы можете дважды сотворить его, не тратя ячеек заклинаний, и вы восстанавливаете все потраченные использования этого умения, когда завершаете Долгий отдых.
Количество раз, когда вы можете сотворить это заклинание без траты ячейки заклинаний, увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней Следопыта, как показано в столбце «Избранный враг» таблицы «Умения Следопыта».
Уровень 1: Оружейное мастерство
Ваши тренировки с оружием позволяют вам использовать свойства мастерства двух видов оружия, которыми вы владеете, по вашему выбору — например, Длинного лука и Короткого меча.
Каждый раз, когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете изменить выбранные вами виды оружия. Например, вы могли бы переключиться на использование свойств мастерства Скимитара и Длинного меча.
Уровень 2: Искусный исследователь
Благодаря своим путешествиям вы получаете следующие преимущества.
Экспертность. Выберите один навык, которым вы владеете, но в котором у вас нет Экспертности. Вы получаете Экспертность в этом навыке.
Языки. Вы изучаете два языка по вашему выбору из таблиц языков.
Уровень 2: Боевой стиль
Вы получаете черту из категории Боевых стилей на ваш выбор. Вместо черты вы можете выбрать следующую особенность.
Воин-друид. Вы изучаете два заговора Друида на ваш выбор. Рекомендуются Наставление и Звёздный светлячок. Эти заговоры считаются для вас заклинаниями Следопыта, а вашей заклинательной характеристикой для них является Мудрость. Каждый раз, когда вы получаете уровень Следопыта, вы можете заменить один из этих заговоров другим заговором Друида.
Уровень 3: Подкласс Следопыта
Вы получаете подкласс Следопыта по вашему выбору. Подкласс — это специализация, которая даёт вам умения на определённых уровнях Следопыта. Вы всегда получаете все умения подкласса, уровень которых не больше вашего уровня Следопыта.
Уровень 4: Увеличение характеристики
Вы получаете черту Увеличение характеристик или другую черту на ваш выбор, требованиям которой вы соответствуете.
Уровень 5: Дополнительная атака
Когда в ваш ход вы совершаете действие Атака, вы можете совершить не одну, а две атаки.
Уровень 6: Вездеходность
Пока вы не носите Тяжёлых доспехов, ваша Скорость увеличивается на 10 футов. Вы также получаете Cкорость лазания и Скорость плавания, равные вашей Скорости.
Уровень 7: Умение подкласса
Вы получаете все умения подкласса Следопыта 7-го уровня.
Уровень 8: Увеличение характеристики
Вы получаете черту Увеличение характеристик или другую черту на ваш выбор, требованиям которой вы соответствуете.
Уровень 9: Экспертность
Выберите два навыка, которыми вы владеете, но в которых у вас нет Экспертности. Вы получаете Экспертность в этих навыках.
Уровень 10: Неутомимость
Первобытные силы теперь помогают вам в ваших путешествиях, предоставляя следующие преимущества:
Временные хиты. Действием Магия вы можете получить Временные хиты в количестве, равном 1к8 плюс ваш модификатор Мудрости (минимум 1 Временный хит). Вы можете использовать это действие число раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз), восстанавливая использованное, когда вы завершаете Долгий отдых.
Сопротивление истощению. Каждый раз, когда вы завершаете Короткий Отдых, ваш уровень Истощения, если таковой имеется, снижается на 1.
Уровень 11: Умение подкласса
Вы получаете все умения подкласса Следопыта 11-го уровня.
Уровень 12: Увеличение характеристики
Вы получаете черту Увеличение характеристик или другую черту на ваш выбор, требованиям которой вы соответствуете.
Уровень 13: Неустанный охотник
Ваша Концентрация на Метке охотника не может быть нарушена получением урона.
Уровень 14: Завеса природы
Вы призываете духов природы, магическим образом скрывающих вас. Бонусным действием вы можете получить состояние Невидимый до конца вашего следующего хода.
Вы можете использовать это умение число раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз), восстанавливая использованное, когда вы завершаете Долгий отдых.
Уровень 15: Умение подкласса
Вы получаете все умения подкласса Следопыта 15-го уровня.
Уровень 16: Увеличение характеристики
Вы получаете черту Увеличение характеристик или другую черту на ваш выбор, требованиям которой вы соответствуете.
Уровень 17: Меткий охотник
Вы совершаете с Преимуществом атаки по существу, отмеченному вашей Меткой охотника.
Уровень 18: Дикие чувства
Ваша связь с силами природы дарует вам Слепое зрение дальностью 30 футов.
Уровень 19: Эпический дар
Вы получаете черту из категории Эпических даров или другую черту по вашему выбору, требованиям которой вы соответствуете. Рекомендуется Дар межпространственного перемещения.
Уровень 20: Истребитель врагов
Кость урона вашей Метки охотника становится равна к10, а не к6.
Защитите природу и людей от разрушения
Вы преследуете свои цели как в дикой природе, так и в других местах, используя свои способности Охотника, чтобы защитить природу и народы от сил, которые могут их уничтожить.
Уровень 3: Знания охотника
Вы можете воззвать к силам природы, чтобы выявить определенные сильные и слабые стороны вашей добычи. Пока существо помечено вашей Меткой охотника, вы знаете, есть ли у этого существа Иммунитеты, Сопротивления или Уязвимости, и если есть, то какие именно.
Уровень 3: Добыча охотника
Вы получаете одно из следующих умений на ваш выбор. Каждый раз, когда вы завершаете Короткий или Долгий отдых, вы можете заменить выбранный вариант на другой.
Убийца колоссов. Ваше упорство может измотать даже самых стойких врагов. Когда вы попадаете по существу атакой оружием, это оружие наносит цели 1к8 дополнительного урона, если Хиты цели уже ниже максимума. Вы можете нанести этот дополнительный урон только один раз за ход.
Сокрушитель орд. Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы можете совершить ещё одну атаку тем же оружием против другого существа, которое находится в пределах 5 футов от первоначальной цели и в пределах досягаемости этого оружия, и которое вы ещё не атаковали в этот ход.
Уровень 7: Оборонительная тактика
Вы получаете одно из следующих умений на ваш выбор. Каждый раз, когда вы завершаете Короткий или Долгий отдых, вы можете заменить выбранный вариант на другой.
Побег от орды. Провоцированные атаки по вам совершаются с Помехой.
Защита от мультиатак. Когда существо попадает по вам броском атаки, это существо совершает с Помехой все последующие атаки по вам в этот ход.
Уровень 11: Добыча превосходного охотника
Один раз за ход, когда вы наносите урон существу, отмеченному вашей Меткой охотника, вы также можете нанести дополнительный урон от этого заклинания другому существу, которое вы видите в пределах 30 футов от первого существа.
Уровень 15: Защита превосходного охотника
Когда вы получаете урон, вы можете Реакцией дать себе Сопротивление получаемому урону и всему урону этого типа до конца текущего хода.
Установите связь с первобытным зверем
Повелитель зверей устанавливает мистическую связь с особым животным, опираясь на первобытную магию и глубокую связь с миром природы.
Уровень 3: Первичный спутник
Вы магическим образом вызываете первичного зверя, который черпает силу из вашей связи с природой. Выберите его статистику: Земной зверь, Морской зверь или Небесный зверь. Вы также определяете, к какому виду животных относится зверь, выбирая соответствующий блоку статистики вид. Какого бы зверя вы ни выбрали, он несёт на себе отметины, указывающие на его сверхъестественное происхождение.
Зверь Дружелюбен к вам и вашим спутникам и подчиняется вашим командам. Если вы умираете, зверь исчезает.
Зверь в бою. В бою зверь действует во время вашего хода. Он может передвигаться и использовать свою Реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он совершает в свой ход — это действие Уклонение, если вы Бонусным действием не прикажете ему совершить другое действие, из его блока статистики или иное. Вы также можете пожертвовать одной из ваших атак при совершении действия Атака, чтобы приказать зверю совершить действие Удар зверя. Если вы получили состояние Недееспособный, зверь действует сам по себе и может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.
Восстановление или замена зверя. Если с момента смерти зверя прошло не больше часа, вы можете действием Магия прикоснуться к нему и потратить ячейку заклинаний. Через 1 минуту зверь возвращается к жизни, восстанавливая все свои Хиты.
Каждый раз, когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете вызвать другого первичного зверя, который появляется в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас. Вы выбираете его внешний вид и блок статистики. Если вы уже призвали зверя этим умением, то он исчезает, когда появляется новый.
Уровень 7: Исключительная дрессировка
Когда вы Бонусным действием приказываете своему Первичному спутнику совершить действие, вы также можете приказать ему совершить его Бонусным действием действие Рывок, Отход, Уклонение или Помощь.
Кроме того, каждый раз, когда он попадает атакой и наносит урон, он может наносить на ваш выбор урон обычного для этой атаки типа или Силовой урон.
Уровень 11: Звериная ярость
Когда вы приказываете вашему Первичному спутнику совершить действие Удар зверя, он может использовать его дважды.
Кроме того, при первом в ход попадании по существу, отмеченному вашей Меткой охотника, зверь наносит дополнительный Силовой урон, равный дополнительному урону этого заклинания.
Вооружитесь весельем и яростью Фей
Мистика фей окружает вас благодаря благословению архифеи или преобразившему вас месту в Стране Фей. Как бы вы ни получили фейскую магию, теперь вы Странник фей. Ваш задорный смех озаряет сердца угнетённых, а ваша воинская доблесть вселяет ужас в ваших врагов, ибо велика радость фей и ужасна их ярость.
Уровень 3: Ужасающие удары
Вы можете усилить удары своего оружия с помощью разрушающей разум магии, почерпнутой из мрачных глубин Страны Фей. Когда вы попадаете по существу оружием, вы можете нанести цели 1к4 дополнительного Психического урона; каждая цель может получить этот дополнительный урон только один раз за ход.
Этот дополнительный урон увеличивается до 1к6, когда вы достигаете 11-го уровня Следопыта.
Уровень 3: Заклинания странника фей
С момента достижения вами уровня Следопыта, указанного в следующей таблице, у вас всегда будут подготовлены соответствующие этому уровню заклинания.
Уровень Следопыта | Заклинания |
3 | Очарование личности |
5 | Туманный шаг |
9 | Вызов феи |
13 | Переносящая дверь |
17 | Фальшивый двойник |
Вы также обладаете благословением фей. Выберите его из таблицы Дары Страны Фей или определите случайным образом.
1к6 | Дар |
1 | Иллюзорные бабочки порхают вокруг вас, пока вы совершаете Короткий или Долгий отдых. |
2 | На рассвете в ваших волосах распускаются цветы. |
3 | Вы едва заметно пахнете корицей, лавандой, мускатным орехом или другой приятной травой или специей. |
4 | Ваша тень танцует, пока никто не смотрит прямо на нее. |
5 | На вашей голове растут рога, аккуратные или ветвистые. |
6 | Ваши кожа и волосы меняют цвет с каждым рассветом. |
Уровень 3: Потустороннее очарование
Каждый раз, когда вы делаете проверку Харизмы, вы получаете бонус к проверке, равный вашему модификатору Мудрости (минимум +1).
Вы также получаете владение одним из навыков по вашему выбору: Выступление, Обман или Убеждение.
Уровень 7: Заманивающий трюк
Магия Страны Фей оберегает ваш разум. Вы совершаете с Преимуществом спасброски, совершаемые чтобы избежать или окончить на себе состояние Очарованный.
Кроме того, каждый раз, когда вы или видимое вами в пределах 120 футов от вас существо преуспеваете в спасброске, совершаемом чтобы избежать или окончить состояния Очарованный или Испуганный, вы можете Реакцией заставить другое видимое вами в пределах 120 футов от вас существо совершить спасбросок Мудрости против вашей Сл спасбросков заклинаний. При провале цель получает состояние Очарованный или Испуганный (на ваш выбор) на 1 минуту. Она может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, при успехе оканчивая на себе этот эффект.
Уровень 11: Подкрепление фей
Вы можете сотворять заклинание Вызов феи без Материального компонента. Вы также можете единожды сотворить его с помощью этого умения без траты ячейки заклинаний; вы восстанавливаете возможность сделать это при завершении Долгого отдыха.
Каждый раз, когда вы начинаете сотворять это заклинание, вы можете изменить его так, чтобы оно не требовало Концентрации. В таком случае длительность этого заклинания составит 1 минуту.
Уровень 15: Туманный странник
Вы можете сотворять Туманный шаг без траты ячеек заклинаний. Вы можете использовать эту способность число раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз), восстанавливая использованное, когда вы завершаете Долгий отдых.
Кроме того, каждый раз, когда вы сотворяете Туманный шаг, вы можете взять с собой одно согласное существо, видимое вами в пределах 5 футов от себя. Это существо телепортируется в незанятое пространство по вашему выбору в пределах 5 футов от места назначения.
Используйте магию Теней, чтобы сражаться с врагами
Сумрачные охотники чувствуют себя как дома в самых тёмных местах; они вооружаются магией, почерпнутой из Царства Теней, чтобы сражаться с врагами, скрывающимися во тьме.
Уровень 3: Угроза из засады
Вы овладели искусством устраивать устрашающие засады, что дает вам следующие преимущества:
Прыжок из засады. В начале вашего первого хода в каждом бою ваша Скорость увеличивается на 10 футов до конца этого хода.
Ужасающий удар. Когда вы атакуете существо и попадаете по нему оружием, вы можете нанести ему 2к6 дополнительного Психического урона. Вы можете использовать это умение только один раз в ход. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз), восстанавливая потраченные использования по завершении Долгого отдыха.
Бонус к инициативе. Когда вы совершаете бросок Инициативы, вы можете добавить к результату ваш модификатор Мудрости.
Уровень 3: Заклинания сумрачного охотника
С момента достижения вами уровня Следопыта, указанного в следующей таблице, у вас всегда будут подготовлены соответствующие этому уровню заклинания.
Уровень Следопыта | Заклинания |
3 | Маскировка |
5 | Трюк с веревкой |
9 | Ужас |
13 | Высшая невидимость |
17 | Притворство |
Уровень 3: Теневой взор
Вы обретаете Тёмное зрение дальностью 60 футов. Если у вас уже есть Тёмное зрение, когда вы получаете это умение, то его дальность увеличивается на 60 футов.
Вы также искусны в уклонении от существ, которые полагаются на Тёмное зрение. Если вы полностью находитесь в областиТемноты, то для любого существа, которое может видеть вас в этой Темноте только с помощью Тёмного зрения, вы считаетесь имеющим состояние Невидимый.
Уровень 7: Железный разум
Вы отточили свою способность сопротивляться влияющим на разум силам. Вы получаете владение спасбросками Мудрости. Если у вас уже есть это владение, то вместо него вы получаете владение спасбросками Интеллекта или Харизмы (на ваш выбор).
Уровень 11: Охотничья ярость
Психический урон вашего Ужасающего удара вашего умения Угроза из засады становится равен 2к8. Кроме того, когда вы используете Ужасающий удар, вы можете вызвать один из следующих дополнительных эффектов:
Внезапный удар. Вы можете совершить ещё одну атаку тем же оружием против другого существа, находящегося в пределах 5 футов от первоначальной цели и находящегося в пределах досягаемости этого оружия.
Террор. Цель и все существа, находящиеся в пределах 10 футов от неё, должны совершить спасбросок Мудрости против вашей Сл спасброска заклинаний. При провале существо получает состояние Испуганный до начала вашего следующего хода.
Уровень 15: Теневое уклонение
Когда существо совершает бросок атаки по вам, вы можете Реакцией наложить на этот бросок Помеху. После того, как атака попадёт или промахнётся, вы можете телепортироваться в видимое вами незанятое пространство в пределах 30 футов от вас.
Вдали от городской суеты, среди непроходимых лесов и на широких равнинах Следопыты несут свой бесконечный дозор. Следопыты учатся выслеживать свою добычу, как это делает хищник, бесшумно передвигаясь по дикой местности и скрываясь в кустах и за камнями.
Благодаря своей связи с природой Следопыты также могут творить заклинания, использующие первобытные силы дикой природы. Таланты и магия Следопыта полностью сосредоточены на защите мира от разрушительных действий чудовищ и тиранов.
Галерея
На данный момент в галерее нет изображений.
Комментарии
Ну....
Она на самом деле лучше, чем кажется. У стрелка-следопыта проблем с Концентрацией немного обычно, у рукопашного через два оружия это компенсируется возможностью делать на атаку больше. Бесплатные использования Метки позволяют, во-первых, в случае падения Концентрации тут же Метку перевесить, во-вторых — довольно часто "жонглировать" заклинаниями на Бонусном действии как стойками, меняя их чуть ли не каждый ход.
Не могу сказать, что со следопытом вышло прям хорошее решение, но не то чтобы и прям отвратительное. Играть вполне можно, и я не имею в данном случае игру через страдания, как старый монах. Приемлемо.
То есть ,в среднем, +2 по сравнению с д6.
Метка может срабатывать больше 4х раз зв ходы, в зависимости от подкласса и билда.
Даже + 8 за ход - это немало, не говоря уже о потенциальном уроне.
Вдобавок, высокоуровневый рейнжер атакует всегда с преимуществом, что увеличивает, почти в 2 раза, шанс на крит, который, как мы помним, множит именно дайсы.
Во вторых если это сохраняет условие что все атаки попадут то это не имба, атаки всё ещё могут мазать, а вот раскол разума например у какого нибудь барда прокает практически всегда из-за спаса на интелект, так ещё и дебафает
В третьих далеко не каждому все таки заходит сумрачный охотник , да он и вправду сильнее остальных подклассов(прости меня повелитель зверей), но лично я когдаиграл за следопыта не так уж сильно хотел выбирать именно этот архетип, странник фей и охотник как то поинтереснее выглядят что ли
Два скимитара + метка охотника заточка на 2 оружия ,ловкость 3,
При условии, что все 4 атаки попали(беру средний урон дайса):
Оружие: 3,5х4 = 14
+Метка охотника 3,5х4 =14
+Характеристика 3х3 =9
= 36 + всякие штуки , зависимо от подкласса. Тут по-разному от 4,5 и больше.
Воин с 2-ручником 3 атаки сила +3 +4 бв заточенный на 2руч.
Оружие: 2d6x3,5 =28
Сила: 3х3 =9
Бв: 3х4 = 12
Итог : 48 + плюшки воина , сопоставимые ,в среднем + боевой стиль немножко.
Разница не так велика, учитывая обилие полезных заклинаний и способностей следопыта.
- Метка охотника будет требовать концентрацию от следопыта всю жизнь. При этом заклинаний у класса, требующих концентрацию, практически половина. Половина, Карл, при этом многие из этих заклинаний часто хочется использовать, особенно те, которые доступны исключительно следопыту.
- Метка охотника в принципе совершенно не интересный спелл, который просто копирует Сглаз колдуна, поскольку вторичными плюшками заклинания хорошо, если воспользуешься раз в кампанию. Помеха на характеристику от колдуна и то может помочь чаще.
- Вместо того, чтобы придумать, как сделать старые специализации по местности более весомыми, их просто выкинули, оставив косточку из Таши в виде скорости и компетентности. При этом по мобильности его всегда обойдет монах, по навыкам бард или плут.
А его абилки после 6 уровня проигрывают не то что в сравнении с многими остальными классами, даже в сравнении со следопытом 14 года.
- На 8 убрали возможность игнорировать труднопроходимую местность, что еще делало следопыта следопытом. Зато насыпали пару компетентностей на 9, что ну очень помогает ему сиять (если нет в пачке ни волшебника, ни плута, конечно же)
- Возможность прятаться на виду перенесли с 10 на 14 уровень, бафнув длительность и нерфанув количество использований. Взамен дали несколько использований псевдожизни курильщика 1 уровня (1к8+мод против 2к4+4)
- На 17 уровне ему дают возможность делать то, что короткий лук или короткий меч делают на первом уровне спустя 1 попадание без всякой концентрации. В 2014 версии это могло быть круто, но в 2024 для половины классов преимущество валяется на каждой дороге на куда более ранних уровнях.
- Про 20 уровень в целом что одно от силы средненькое, что второе. Но тут хотя бы есть и другие классы, у которых на 20 уровне какая-то насмешка вместо эпичного умения.
В итоге получаем того же середнячка из 14 версии, который стал слабее, особенно если посмеет билд свой строить не вокруг метки охотника. Правда, если очень хочется строить вокруг нее билд, есть другие классы, которые почти всю карьеру будут получать от нее такие же плюшки через посвященного в магию, при этом не теряя плюшки от своего базового класса.
В Т1 Следопыт дамажит отлично, в Т2 на уровне, дальше идёт просадка.
Умение 1го уровня позволяет работать с Меткой как со "стойкой": одновременно только одна стойка, стойку можно менять хоть каждый ход.
Специализации на местности, как их ни усиляй, изначально мертворожденные, точно так же, как и "вторичные плюшки" Метки. Их концепт работает слишком ограниченно.
Игнор Труднопроходимой местности, хотя и не полностью с той же функциональностью, но в целом заменяется Скоростями лазания и плавания, и они тоже вполне себе делают следопыта следопытом. А группы без волшебников и плутов не так чтобы и редки...
Свойство Короткого лука или меча далеко не равно постоянному преимуществу, особенно против врагов с высоким КЗ.
Суммарно новый Следопыт всё же сильнее старого, хотя сильная привязка к Метке - весьма неоднозначное решение.
- Специализацию на местности можно было переработать подобно тех же варварской ярости или плутовской скрытой атаке, это если в лоб пытаться работу дизайнеров игры делать. Укор не в том, что они это выкинули, а в том, что они это выкинули и дали просто унылые плюсики к цифрам на замену.
- Прежде всего отсутствие скорости плавания и лазания не делает воду или гору труднопроходимой местностью, а требует тратить 2 фута за фут, так что старая абилка следопыта тут бы и не помогла сама по себе. Если я могу вспомнить игры, где пригодилась скорость лазания, то нужду скорости плавания можно пересчитать по пальцам одной руки. Зато бои в чистом поле с обломками/колючками/ветками и прочими оправданиями труднопроходимой местности встречались в разы чаще. Что-то мне подсказывает, что мой опыт достаточно распространен) К тому же скорость лазания и плавания вообще не что-то уникальное, чтобы выделять это в какие-то плюсы разнообразия класса.
- В группе без волшебника и плута все еще может быть бард, жрец, чародей или паладин. На 9 уровне улучшение характеристики для важных вещей может себе позволить любой полукастер. Это я сравниваю владение с компетентностью, на всякий случай. Если в пачке вообще нет персонажей даже с владением каким-то определенным навыком, тут вопрос уже выбора самих игроков при составлении листов.
- Подчеркну, что преимущество от метки дается на 17(!) уровне, где ожидаемый бонус на попадание у персонажа будет 11 и более. Если перед ним противник с таким запредельным КД, что атака без преимущества не попадет с высокой вероятностью, у партии это будет вряд ли наибольшей проблемой.
На всякий случай уточню, что мои претензии к следопыту в первую очередь относятся к разнообразию и интересу игры базовым классом, что даже не особо расширяется его подклассами, кроме повелителя зверей. Рейнджер сейчас выглядит просто мешаниной умений от других классов, не предлагая в базе примерно ничего уникального. При этом если вы действительно хотите быть эдаким универсалом, бард с этим справится лучше в большинстве затычек имея еще и свои уникальные умения в виде вдохновения.
Что там по силе, можно было и старого следопыта пытаться собирать оптимально, правда таких вариантов было примерно 1.5 с хвостиком. Теперь в 2024 их стало еще меньше, поскольку целый класс вращается вокруг одного несчастного заклинания на 1к6 урона к атаке.
Вместе Метка охотника и такие заклинания, как Удар Зефира, Опутывающий удар, формируют практически пул "режимов", меняющихся Бонусным действием и имеющих пассивный эффект на время своего действия: один добавляет урон к атакам, другой наносит урон опутанной цели, третий позволяет перемещаться без угрозы атак, и т.д. Как смена боевых стоек.
На 1м уровне Следопыта, конечно, каждый ход менять эти режимы будет слишком расточительно, но в целом это было актуально и в 2014м: пострелял с Меткой, отбежал от подошедших врагов с Зефиром, снова переключился на Метку. Теперь за счёт большего количества Меток эта схема работает ещё легче. Ещё лучше эта концепция была бы понятна, если бы разработчики дожали идею и позволили держать "отдельную" Концентрацию на некоторой категории заклинаний.
Как ни перерабатывай специализацию на местности, она либо не зависит от места, где находится Следопыт, и тогда это уже не специализация на местности, и на образ Следопыта не работает (как в БГ3, например), либо зависит, и тогда получается куча иных проблем, с коммуникацией Игрок-Мастер, с перемещениями, с сюжетными поворотами, с тем, что в принципе эта концепция построена на дикой местности и игнорирует города, с подгонкой предыстории под билд. Если у кого-то эти проблемы легко разрешаются, это не делает проблемы несущественными для остальных. Здесь нет выигрышного варианта.
Скорость лазания гораздо универсальнее игнора Труднопроходимой местности, да ещё и только немагической. Если ваш стол часто использует добавление таковой на поле боя - конечно, это хорошо, но в среднем она используется не так часто. Точно так же, как специализация на местности игнорирует "рукотворные ландшафты", так и это умение игнорирует по большому счёту краеугольный камень игры - собственно, Подземелья. В подземельях и городах редко можно найти колючки и ветки, зато лестницы и находящиеся на высоте цели - легко. Ну и с тем же абсолютно успехом бои в чистом лесу могли бы включать не колючки/ветки, а сидящих на деревьях врагов, в безлесье - крупные камни или расщелину, по которой ведёт дорога, и т.д. Скорость плавания нужна редко, но когда нужна - как же здорово, что она есть!
Конечно, это не уникальное умение, но в отличие от "Тропами земли", оно работает, а не только находится в классе для виду, как происходило за большей частью столов.
Получение новых Экспертиз весьма неплохо играет на образ Следопыта: это ведь мастер-практик. У Барда и Плута тоже есть Экспертность, но у них совсем другие приоритеты характеристик, и только Следопыт может безвредно, стабильно, постоянно иметь высокие бонусы к Выживанию, Восприятию, Проницательности, например. Улучшение характеристики, конечно, дело хорошее, но практически одноразовое, стоящее ресурс и требующее подготовки, как самого заклинания, так и ситуации: потратить действие, выбрать нужную характеристику... Я, если честно, редко видел вообще подготовленным это заклинание, ещё реже - его успешное использование.
Что до перекрытия владений навыками... Это 5е, здесь в саму систему и поддерживающие её приключения заложена необязательность каждого компонента группы. Если Следопыт может принести отличное Восприятие - это отлично. Если нет - ну нет, ничего критично страшного, будем играть через другое. Разумеется, в кастомных приключениях может быть иначе, но игра из коробки ничего такого не требует.
Преимущество от метки - конечно, на 17м. Его увидит меньше 5% игроков за Следопыта, как и умение 20-го уровня. Несбиваемость Концентрации - на 13м, тут побольше, примерно 10-15%. Но раз они так далеко лежат, разве можно говорить, что "целый класс вращается вокруг одного несчастного заклинания", если большую часть игры Следопыты будут иметь только одно умение на Метку, и учесть, что какое бы заклинание ни было несчастное, до 9го как минимум это отличное, эффективное, универсальное заклинание. Повторюсь, не считаю, что привязка класса к Метке однозначно хорошее решение. Ну и +11 к попаданию тоже, конечно, хорошо, но, скажем, Тараск имеет КЗ 25. Попасть по нему с +11 = выкинуть на д20 14 или выше. ~35% шанс попадания.
В целом Следопыт примерно всегда был мешаниной кусочков разных классов, и да, 2014 версия предлагала несколько больше уникальности за счёт Троп земли, Избранного врага и Искусного исследователя. Проблема в том, что они слишком часто не работали вообще, чтобы их можно было всерьёз брать в расчёт.
Специализация необязательно должна быть привязана к местности в данную секунду, напрягая ДМа. В БГ3 правка была сделана достаточно просто и в лоб, но какое-никакое решение. Те же предыстории дают в целом тоже набор владений, почему подобное решение не работает на образ следопыта? Также, есть интересный ХБ вариант следопыта от laserllama, где он получает мини-черты, которые можно сравнить с колдунскими воззваниями. Механически ничего нового, зато стилистически у следопыта есть свои по-настоящему уникальные перки. Это я к тому, что если подумать, можно прийти к самым разным вариантам, что и сделали для варвара, плута, монаха и, немного, воина (у него и так был всплеск действий). На следопыте же решили отдохнуть, объясняя тем, что у него и так заклинания есть. Че вам еще нада))
Очень сложно оперировать с моментом часто/нечасто используется за столами, так как есть многие другие редко используемые аспекты самых базовых правил типа компонентов заклинаний, укрытий, игнорирование которых делает менее глубокой и так не самую разнообразную боевую систему по букве правил. В целом, есть и другие аспекты листов персонажей типа черт, заклинаний и умений, которые могут пригождаться сильно реже остальных. Пожалуй, не вижу в этом ничего плохого.
По поводу класса с самыми высокими бонусами к проверкам мудрости против ловкого плута и харизматичного барда не думал, хороший аргумент. Почему дополнительные владения в БГ3 тогда не работают на образ мастера-практика, к слову?
Но все же улучшение характеристики, как и наставление, прекрасно работает в моментах, где персонажи точно знают, что собираются сейчас делать. Если ГМ ерничает и специально запрашивает проверки на другие характеристики, тут уже не в заклинании дело, думаю))
Ну вот эти полтора человека на 17 уровне и не будут брать уровни следопыта, а уже после уровня 10-12 начнут мультиклассировать, причем в итоге получат более интересные бонусы, чем, казалось бы, недосягаемые высоты плюшек от Т3 и Т4. Это ли не показатель их противоречивости?
Следопыт определенно будет драться с Тарраском не один, так что от 35% шанса на попадание бросками атак будет страдать вся команда, если они чего-то не предпримут. Кроме чародея, конечно, он просто включит себе Врожденное чародейство, полученное на 17-16=1 уровне. И тут нашли, как следопыту дать под дых(
Остается надеяться, что они услышат людей и в какой-то из доп. книг дадут немного уникальной любви бедному лесному мальчику :'(
Или дальше использовать ХБ.
Кроме того, на 5м и даже на 9м ситуация с полезностью заклинаниями первого уровня не меняется. Да, конечно, есть ситуативно полезные Тишина, Поросль, Вызов зверя/феи, Призыв животных, Стихийное оружие, но только на 9м и не для всех билдов можно относительно уверенно сказать, что вот теперь есть чем заменить Метку как универсальный держатель Концентрации. Собственно, потому и предлагают убирать Концентрацию именно на 9м - раньше не только слишком сильно, но и нужды в целом нет, а вот с 9го Метка перестаёт быть конкурентной.
Ну и не забывайте ещё, что часть заклинаний, как Магическое оружие, Концентрации просто лишилась.
В Бг3 решение было сделано не на местности вообще, а типа "прошлый опыт". Простой пример: вот есть там три фичи "Странник пустошей" + "лесная" фича + "городская" фича. Как и в оригинале, ренжер получает дополнительные фичи на последующих уровнях. И вот вопрос: это означает новоприобретённые знания или всё же полученные в прошлом опыте особенности? Если первое, то чем это отличается от черт, это же буквально куски от Посвящённого в магию, от Умелого, от Дара сопротивления? Если второе, то почему они растянуты по уровням и зачем механ привязан к предыстории? Если мы берём условного лесного эльфа, он, получается, обязан взять фамильяра от "лесной" фичи, вне зависимости от выстраимоевого билда. Попадаешь в другую местность - полностью теряешь умения. Шикарно.
БГ3 - компьютерная игра, там это тоже работает несколько иначе, там нет заложенных предысторий, большая часть людей не продумывает для компьютерного персонажа предысторию за пределами полученных навыков.
И с ламой всё в принципе так же, это просто набор приобретённых фич, они не увязаны с местностью происхождения, да и в целом не обязательно дают возможность создать ренжера хоть с какой-то связью с природой, вполне можно собрать просто боевых фишек.
В общем, ни один другой класс не имеет такой увязки, ни у кого больше нет надобности подвязывать билд с историей, ни один не теряет свои базовые умения в зависимости от окружения, и уж точно ни один изначально не является классом без умений, если идёт в данж.
Я не говорю, что следопыту повредили бы уникальные фичи, я продолжаю говорить, что именно связи с местностями - это плохой концепт изначально. Тропами земли прикольная концептуально, но просто плохая абилка.
Насчёт часто/нечасто всё просто, значительная часть людей всё ещё гоняет готовые приключения, официальные и не очень, и если на них посмотреть, Труднопроходимая задействуется совсем нечасто. Конечно, есть и другие ситуативные элементы персонажей, но это не оправдывает существование старых умений. Не нравится людям играть с такими вещами, которые работают редко, да ещё и зависят в своей работе не от Игрока, а от Мастера.
Владения в БГ3 работают на образ мастера-практика, про БГ3 я говорил именно в контексте местностей - их ведь де-факто выкинули и заменили на владения и сопротивления.
Я всё ещё не говорю, что сделали идеально, но новый скелет работает всё же лучше, чем старый.
Предположим, есть Воин 1го уровня и Следопыт 1го уровня. Оба со скимитарами, то есть наносят 1к6+3 урона одной атакой и 1к6 второй. Только Воин добавляет +3 ко второй атаке за счёт стиля, а Следопыт +1к6 (3.5) к каждой атаке за счёт Метки, без шанса Метку эту потерять. 30% - это сильный дизбаланс?
На 2м уровне Воин сможет раз в отдых добавить ещё 1 атаку на 1к6+3 урона, а Следопыт сможет добавлять +3 к каждой второй атаке. Разница, очевидно, вырастет ещё сильнее.
Продолжать, полагаю, не стоит.
С малых уровней убирать концентрацию определенно плохая идея. Это точно должно случиться на достаточно высоком уровне.