Классы

творитель магических диковин
Уровеньур Бонус
владения
бв
Классовые умения Известные схемыис Магические предметымп Заговорызг Подготовленные заклинанияпз Ячейки заклинаний на уровень заклинанийячейки
1 2 3 4 5
1 +2 ~ 2 2 2 - - - -
2 +2 ~ 4 2 2 3 2 - - - -
3 +2 ~ 4 2 2 4 3 - - - -
4 +2 ~ 4 2 2 5 3 - - - -
5 +3 ~ 4 2 2 6 4 2 - - -
6 +3 ~ 5 3 2 6 4 2 - - -
7 +3 ~ 5 3 2 7 4 3 - - -
8 +3 ~ 5 3 2 7 4 3 - - -
9 +4 ~ 5 3 2 9 4 3 2 - -
10 +4 ~ 6 4 3 9 4 3 2 - -
11 +4 ~ 6 4 3 10 4 3 3 - -
12 +4 ~ 6 4 3 10 4 3 3 - -
13 +5 ~ 6 4 3 11 4 3 3 1 -
14 +5 ~ 7 5 4 11 4 3 3 1 -
15 +5 ~ 7 5 4 12 4 3 3 2 -
16 +5 ~ 7 5 4 12 4 3 3 2 -
17 +6 ~ 7 5 4 14 4 3 3 3 1
18 +6 ~ 8 6 4 14 4 3 3 3 1
19 +6 ~ 8 6 4 15 4 3 3 3 2
20 +6 ~ 8 6 4 15 4 3 3 3 2

Получая первый уровень Артефактора...

как персонаж 1-го уровня

Получите все атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Артефактора».

Получите умения Артефактора 1-го уровня; они перечислены в таблице «Умения Артефактора».

как мультиклассовый персонаж

Получите следующие атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Артефактора»: Кость хитов, владение Инструментами ремонтника, один навык из списка навыков Артефактора и тренированность с Лёгкими доспехами, Средними доспехами и Щитами.

Получите умения Артефактора 1-го уровня; они перечислены в таблице «Умения Артефактора». Ознакомьтесь с правилами мультиклассирования, чтобы определить доступные вам ячейки заклинаний: вы добавляете в уровень заклинателя половину уровней Артефактора (округляя вверх).

Ключевые атрибуты Артефактора

Основная характеристика
Интеллект
Кость хитов
к8 за уровень Артефактора
Владение спасбросками
Телосложение и Интеллект
Владение оружием
Простое оружие
Владение инструментами
Тренированность с доспехами
Лёгкие доспехи, Средние доспехи, Щиты

Уровень 1: Сотворение заклинаний

Вы научились сотворять заклинания, пропуская магическую энергию через предметы. Правила сотворения заклинаний смотрите в соответствующей статье. Следующая информация описывает, как вы используете эти правила с заклинаниями Артефактора.

Требуются инструменты. Вы сотворяете заклинания Артефактора через инструменты. Вы используете в качестве Заклинательной фокусировки Воровские инструменты, Инструменты ремонтника или другие Ремесленные инструменты, которыми вы владеете, и вы должны держать в руке такую фокусировку, чтобы сотворять заклинания Артефактора (то есть заклинание Артефактора всегда требует Материального компонента).

Заговоры. Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний Артефактора. Рекомендуются Брызги кислоты и Фокусы.

Каждый раз, когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете заменить один из заговоров, полученных от этого умения, другим заговором Артефактора на ваш выбор.

Когда вы достигаете 10-го и 14-го уровней Артефактора, вы изучаете ещё по одному заговору из списка заклинаний Артефактора на ваш выбор, как показано в столбце «Заговоры» в таблице «Умения Артефактора».

Ячейки заклинаний. В таблице «Умения Артефактора» указано, сколько у вас есть ячеек заклинаний для сотворения заклинаний 1-го уровня и выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки, когда завершаете Долгий отдых.

Подготовленные заклинания 1-го уровня и выше. Вы подготавливаете список заклинаний 1-го уровня и выше, которые вы можете сотворять с помощью этого умения. Для начала выберите два заклинания из списка заклинаний Артефактора. Рекомендуются Лечение ран и Намасливание.

Количество заклинаний в вашем списке увеличивается по мере получения уровней Артефактора, как указано в столбце «Подготовленные заклинания» таблицы «Умения Артефактора». Когда это число увеличивается, выбирайте дополнительные заклинания Артефактора до тех пор, пока их количество не сравняется с числом, указанным в таблице. Каждое выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний. Например, если вы Артефактор 5-го уровня, ваш список подготовленных заклинаний может включать шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации.

Если другое умение Артефактора даёт вам заклинания, которые у вас всегда подготовлены, то эти заклинания не учитываются в общем списке подготавливаемых вами с помощью этого умения заклинаний; в остальных отношениях для вас они считаются заклинаниями Артефактора.

Замена подготовленных заклинаний. Каждый раз, когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, заменив любое из них количество другими заклинаниями Артефактора, для которых у вас есть ячейки заклинаний.

Заклинательная характеристика. Заклинательной характеристикой для ваших заклинаний Артефактора является Интеллект.

Уровень 1: Магия вещей

Вы знаете заговор Починка.

Пока вы держите в руках Инструменты ремонтника, действием Магия вы можете создать в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас один предмет из следующего списка:

Блок и лебёдкаКувшинСвеча
БумагаЛампаСеть
ВедроЛескаСпальник
ВерёвкаЛомикСтеклянная бутылка
Железные шипыЛопатаТрутница
КалтропыМаслоФакел
КандалыМеталлические шарикиФлакон
КолокольчикМешокФляга
КорзинаОдеялоШест
КошельОхотничий капкан
Крюк-кошкаПергамент

Этот предмет существует, пока вы не завершите Долгий отдых, после чего исчезает.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования по завершению Долгого отдыха.

Уровень 2: Реплики магических предметов

Вы изучаете мистические схемы, позволяющие вам создавать магические предметы.

Известные схемы. Когда вы получаете это умение, выберите четыре схемы из таблицы Схемы магических предметов (2-й уровень Артефактора и выше). Рекомендуются Волшебная палочка боевого мага +1, Камни послания, Сумка хранения и Шапка подводного дыхания. Каждый раз, когда вы получаете уровень Артефактора, вы можете заменить одну из известных вам схем на другую, требованиям которой вы соответствуете.

Вы узнаёте ещё по одной схеме на ваш выбор, когда достигаете определённых уровней Артефактора (как показано в столбце Известные схемы таблицы умений Артефактора). Каждый раз вы выбираете из тех таблиц Схем магических предметов, требованиям которых вы соответствуете; каждая таблица требует определённого уровня Артефактора.

Создание предмета. Когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете создать один магический предмет или два различных, если держите в руке Инструменты ремонтника. Каждый предмет должен соответствовать известной вам от этого умения схеме.

Если создаваемый предмет требует Настройки, вы можете настроиться на него немедленно после создания. Если вы решаете, что будете настраиваться на предмет позднее, вам потребуется выполнить обычный процесс Настройки.

Когда вы достигаете определённых уровней Артефактора, вы получаете возможность создавать большее количество магических предметов по завершении Долгого отдыха. Все создаваемые предметы должны соответствовать различным известным вам схемам.

Одновременно вы можете создать не больше магических предметов, чем указано для вашего уровня в столбце Магические предметы таблицы умений Артефактора. Если вы создаёте новый предмет, превышая это число, самый старый созданный предмет исчезает, после чего появляется новый.

Длительность. Магический предмет, созданный этим умением, функционирует аналогично обычному предмету, за исключением того, что его магия непостоянна; когда вы умираете, каждый созданный вами магический предмет исчезает через 1к4 дней. Если вы заменяете известную вам схему на другую, то все предметы, созданные по заменённой схеме, немедленно исчезают.

Если созданный вами этим умением предмет — это контейнер, как например Сумка хранения, всё его содержимое безвредно появляется в пространстве этого предмета и вокруг него.

Заклинательная фокусировка. Вы можете использовать в качестве Заклинательной фокусировки не только Ремесленные инструменты, но и любое Оружие или Волшебную палочку, созданные вами этим умением.

Уровень 3: Подкласс Артефактора

Вы получаете подкласс Артефактора на ваш выбор. Подкласс — это специализация, которая даёт вам умения на определённых уровнях Артефактора. Вы всегда получаете все умения подкласса, уровень которых не больше вашего уровня Артефактора.

Уровень 4: Увеличение характеристик

Вы получаете черту Увеличение характеристик или другую черту на ваш выбор, требованиям которой вы соответствуете.

Уровень 5: Умение подкласса

Вы получаете все умения подкласса Артефактора 5-го уровня.

Уровень 6: Магический мастеровой

Ваше умение Реплики магических предмет получает следующие улучшения:

Зарядка магического предмета. Бонусным действием вы можете коснуться магического предмета, созданного вашим умением Реплики магических предметов, находящегося в пределах 5 футов от вас и использующего заряды. Вы заряжаете этот предмет, тратя ячейку заклинаний 1-го уровня или выше: предмет восстанавливает заряды в количестве, равном уровню потраченной ячейки.

Вытягивание энергии магического предмета. Бонусным действием вы можете коснуться магического предмета, созданного вашим умением Реплики магических предметов, находящегося в пределах 5 футов от вас, и развоплощаете его, преобразуя магическую энергию этого предмета в ячейку заклинаний: это ячейка 1-го уровня, если вы развоплощаете предмет Обычной редкости, или ячейка 2-го уровня, если это предмет Необычный или Редкий. Как только вы используете эту особенность, вы не можете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых. Ячейка, созданная этой особенностью, исчезает, когда вы завершаете Долгий отдых.

Преобразование магического предмета. Действием Магия вы можете коснуться магического предмета, созданного вашим умением Реплики магических предметов, находящегося в пределах 5 футов от вас, и преобразовываете его в другой магический предмет. Новый магический предмет также должен быть предметом, схема которого вам известна.Как только вы используете эту особенность, вы не можете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых.

Уровень 7: Проблеск гениальности

Когда вы или видимое вами в пределах 30 футов от вас существо проваливает проверку характеристики или спасбросок, вы можете Реакцией добавить к этому броску бонус, равный вашему модификатору Интеллекта, что может изменить результат на успех.

Вы можете использовать эту Реакцию количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете Долгий отдых.

Уровень 8: Увеличение характеристик

Вы получаете черту Увеличение характеристик или другую черту на ваш выбор, требованиям которой вы соответствуете.

Уровень 9: Умение подкласса

Вы получаете все умения подкласса Артефактора 9-го уровня.

Уровень 10: Искусник магических предметов

Вы можете настроиться одновременно сразу на четыре магических предмета.

Уровень 11: Хранящий заклинания предмет

Каждый раз, когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете коснуться Простого оружия, Воинского оружия или предмета, который вы можете использовать в качестве Заклинательной фокусировки, и вы сохраняете в этом предмете заклинание Артефактора 1-го, 2-го или 3-го уровня со временем сотворения в действие и не требующее Материальных компонентов, расходуемых заклинанием (это заклинание не обязательно должно быть в вашем списке подготовленных заклинаний).

Пока существо держит этот предмет, оно может действием Магия создать эффект этого заклинания, используя ваш модификатор заклинательной характеристики. Если заклинание требует поддержания Концентрации, это существо должно концентрироваться на нём. Как только существо создаёт эффект этого заклинания с помощью этого предмета, предмет не может быть использован таким образом снова до начала следующего хода этого существа.

Заклинание сохраняется в предмете, пока оно не будет использовано количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта, умноженному на 2 (минимум 2 раза), или пока вы снова не используете это умение, чтобы сохранить заклинание в предмете.

Уровень 12: Увеличение характеристик

Вы получаете черту Увеличение характеристик или другую черту на ваш выбор, требованиям которой вы соответствуете.

Уровень 14: Изобретательность

Вы получаете следующие преимущества:

Исследователь магических предметов. Вы можете настроиться одновременно сразу на пять магических предметов.

Отдохнувший гений. Вы восстанавливаете одно использование Проблеска гениальности, когда завершаете Короткий отдых.

Уровень 15: Умение подкласса

Вы получаете все умения подкласса Артефактора 15-го уровня.

Уровень 16: Увеличение характеристик

Вы получаете черту Увеличение характеристик или другую черту на ваш выбор, требованиям которой вы соответствуете.

Уровень 18: Мастер магических предметов

Вы можете настроиться одновременно сразу на шесть магических предметов.

Уровень 19: Эпический дар

Вы получаете черту из категории Эпических даров или другую черту по вашему выбору, требованиям которой вы соответствуете. Рекомендуется Дар сопротивления энергии.

Уровень 20: Душа творения

Ваша мистическая связь с магическими предметами позволяет вам черпать помощь в их энергии. Вы получаете следующие преимущества:

Обман смерти. Когда ваши Хиты опускаются до 0, но вы не убиты мгновенно, вы можете развоплотить любое количество созданных вашим умением «Реплики магических предметов» Необычных и Редких предметов; если вы делаете это, ваши Хиты становятся равны не 0, а числу развоплощённых предметов, умноженному на 20.

Магическое наставление. Когда вы завершаете Короткий отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования Проблеска гениальности, если вы настроены хотя бы на один магический предмет.

создавайте магические зелья и эликсиры

Алхимик — специалист по смешиванию реагентов для получения магических эффектов. Результаты работы алхимика могут как давать жизнь, так и забирать её.

Уровень 3: Инструменты специализации

Вы получаете следующие преимущества:

Владение инструментом. Вы получаете владение Инструментами алхимика и Набором травника. Если вы уже владеете одним из этих инструментов, вы получаете владение другим видом Ремесленных инструментов на ваш выбор (или двумя видами, если вы уже владеете теми и другими инструментами).

Изготовление зелий. Когда вы варите зелье, используя правила изготовления из Руководства Мастера, требующееся для изготовление время уменьшается в два раза.

Уровень 3: Заклинания Алхимика

С момента достижения вами уровня Артефактора, указанного в следующей таблице, у вас всегда будут подготовлены соответствующие этому уровню заклинания.

Уровень АртефактораЗаклинания
3Лечащее словоЛуч болезни
5Кислотная стрела Мельфа, Пылающий шар
9Газообразная форма, Множественное лечащее слово
13Едкий шар, Защита от смерти
17Облако смерти, Оживление

Уровень 3: Экспериментальный эликсир

Каждый раз, когда вы завершаете Долгий отдых, держа Инструменты алхимика, вы можете магическим образом с помощью этих инструментов создать два эликсира. Определите, каким будет эффект каждого эликсира, броском по таблице Экспериментальные эликсиры; этот эффект применяется, когда кто-либо выпивает эликсир. Эликсир появляется во флаконе, и этот флакон исчезает, как только эликсир будет выпит или вылит. Если, когда вы завершаете Долгий отдых, у вас ещё сохранились эликсиры, эти эликсиры исчезают вместе с флаконами.

Выпивание эликсира. Бонусным действием существо может выпить эликсир или влить его другому существу в пределах 5 футов от себя.

Создание дополнительных эликсиров. Пока вы держите Инструменты алхимика, действием Магия вы можете потратить одну ячейку заклинаний и создать ещё один эликсир. В этом случае вы не совершаете бросок, а сами выбираете эффект из таблицы Экспериментальные эликсиры.

Когда вы достигаете определённых уровней Артефактора, вы можете создавать больше эликсиров по завершении Долгого отдыха: всего три эликсира с 5-го уровня, четыре с 9-го, и пять эликсиров с 15-го уровня Артефактора.

Экспериментальные эликсиры

1к6Эффект
1Лечение. Выпивающее эликсир существо восстанавливает Хиты в количестве, равном 2к8 + ваш модификатор Интеллекта. Количество восстанавливаемых Хитов увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 9-го (3к8) и 15-го (4к8) уровня Артефактора.
2Проворность. Скорость выпивающего эликсир существа увеличивается на 10 футов на 1 час. Бонус к Скорости увеличивается, когда вы достигаете 9-го (15 футов) и 15-го (20 футов) уровня Артефактора.
3Устойчивость. Выпивающее эликсир существо получает бонус +1 к КЗ на 10 минут. Длительность увеличивается, когда вы достигаете 9-го (1 час) и 15-го (8 часов) уровня Артефактора.
4Смелость. Выпивающее эликсир существо может бросать 1к4, добавляя результат к броскам атаки и спасброскам, совершаемым им в течение следующей минуты. Длительность увеличивается, когда вы достигаете 9-го (10 минут) и 15-го (1 час) уровня Артефактора.
5Полёт. Выпивающее эликсир существо получает Скорость полёта 10 футов на 10 минут. Получаемая Скорость полёта увеличивается, когда вы достигаете 9-го (20 футов) и 15-го (30 футов) уровня Артефактора.
6Вы выбираете эффект эликсира из других строк таблицы.

Уровень 5: Учёный-алхимик

Каждый раз, когда вы сотворяете заклинание, используя в качестве Заклинательной фокусировки ваши Инструменты алхимика, вы получаете бонус к одному броску кости этого заклинания. Этот бросок должен восстанавливать Хиты или наносить урон Кислотой, Огнём или Ядом. Бонус равен вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).

Уровень 9: Восстанавливающие реагенты

Вы можете сотворять Малое восстановление без траты ячейки заклинаний, если используете в качестве Заклинательной фокусировки ваши Инструменты алхимика. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования по завершению Долгого отдыха.

Уровень 15: Мастерство алхимика

Вы получаете следующие преимущества:

Алхимическое извержение. Когда вы сотворяете заклинание Алхимика, наносящее цели урон Кислотой, Огнём или Ядом, вы можете нанести этой цели 2к8 Силового урона. Вы можете использовать это преимущество только раз в каждый ваш ход.

Химическое сопротивление. Вы получаете Сопротивление урону Кислотой и Ядом. Вы также получаете Иммунитет состоянию Отравленный.

Призванный котёл. Вы можете сотворять Бурлящий котёл Таши без траты ячейки заклинаний, без Материальных компонентов и без необходимости подготавливать его, если используете в качестве Заклинательной фокусировки ваши Инструменты алхимика. Как только вы используете это преимущество, вы не можете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых.

несите разрушение издалека

Специализация Артиллеристов — это применение магии для обрушивания на поле боя стихий, снарядов и взрывов.

Уровень 3: Инструменты специализации

Вы получаете следующие преимущества:

Дальнобойное вооружение. Вы получаете владение Воинским Дальнобойным оружием.

Владение инструментом. Вы получаете владение Инструментами резчика по дереву. Если вы уже владеете этим инструментом, вы получаете владение другим видом Ремесленных инструментов на ваш выбор.

Изготовление палочек. Когда вы изготавливаете Волшебную палочку, требующееся на изготовление время уменьшается в два раза.

Уровень 3: Заклинания Артиллериста

С момента достижения вами уровня Артефактора, указанного в следующей таблице, у вас всегда будут подготовлены соответствующие этому уровню заклинания.

Уровень АртефактораЗаклинания
3Волна грома, Щит
5Дребезги, Палящий луч
9Огненный шар, Стена ветров
13Град, Огненная стена
17Конус холода, Силовая стена

Уровень 3: Мистическая пушка

Используя Инструменты кузнеца или Инструменты резчика по дереву, вы можете действием Магия создать Мистическую пушку Маленького или Крошечного размера в незанятом пространстве на горизонтальной поверхности в пределах 5 футов от вас. Вы определяете внешний вид пушки, перемещается ли она сама или вы её переносите (и если сама, то на колёсах или на ножках). Пушка исчезает через 1 час или когда её Хиты опускаются до 0; вы можете действием Магия развоплотить её раньше срока.

Как только вы создадите пушку, вы не можете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых или не потратите ячейку заклинаний, чтобы создать новую. У вас может быть только одна пушка одновременно; вы не можете создать новую, пока у вас ещё есть пушка.

Уровень 5: Магострельное оружие

Когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете Инструментами резчика по дереву вырезать особые символы на Жезле, Посохе, Волшебной палочке или Воинском Дальнобойном оружии, превращая этот предмет в Магострельное оружие. Символы сохраняются на предмете бесконечно долго, но исчезают, как только вы вырежете их на другом предмете.

Вы можете использовать Магострельное оружие в качестве Заклинательной фокусировки для ваших заклинаний Артефактора. Когда вы сотворяете заклинание Артефактора через Магострельное оружие, бросьте 1к8: вы получаете бонус к одному из бросков урона этого заклинания, равный результату броска.

Уровень 9: Взрывная пушка

Создаваемые вами Мистические пушки теперь ещё более разрушительны. Вы получаете следующие преимущества:

Детонация. Когда ваша пушка получает урон, вы можете Реакцией приказать пушке взорваться, если находитесь в пределах 60 футов от неё. В таком случае пушка уничтожается, а каждое существо в пределах 20 футов от неё совершает спасбросок Ловкости против вашей Сл спасброска заклинаний, получая 3к10 Силового урона при провале или половину этого урона при успехе.

Увеличенная мощность. Броски урона пушек, а также количество Временных хитов Защитника, увеличиваются на 1к8.

Уровень 15: Укреплённая позиция

Вы — мастер создания позиций, хорошо защищённых вашими Мистическими пушками. Вы получаете следующие преимущества:

Удвоенная мощность. У вас может быть одновременно сразу две пушки, и вы можете создать сразу две в рамках одного действия Магия (если вы тратите ячейку заклинания, чтобы создать первую пушку таким образом, вы должны потратить ещё одну ячейку, чтобы создать вторую). Вы можете активировать сразу обе пушки одним Бонусным действием, и можете отдать им один приказ или различные. Вы не можете создать третью пушку, пока у вас есть две.

Мерцающее защитное поле. Вы и ваши союзники обладаете Укрытием наполовину, находясь в пределах 10 футов от вашей Мистической пушки.

управляйте защитником-конструктом

Боевой кузнец — это и защитник, и медик, эксперт по защите других и восстановлению как живых, так и механических союзников. В работе Боевым кузнецам помогают Стальные защитники, компаньоны-охранники, которых они создают себе сами.

Уровень 3: Инструменты специализации

Вы получаете следующие преимущества:

Владение инструментом. Вы получаете владение Инструментами кузнеца. Если вы уже владеете этими инструментами, вы получаете владение другим видом Ремесленных инструментов на ваш выбор.

Изготовление оружия. Когда вы изготавливаете немагическое или магическое оружие, требующееся для изготовления время уменьшается в два раза.

Уровень 3: Заклинания Боевого кузнеца

С момента достижения вами уровня Артефактора, указанного в следующей таблице, у вас всегда будут подготовлены соответствующие этому уровню заклинания.

Уровень АртефактораЗаклинания
3Героизм, Щит
5Охраняющая связь, Сияющая кара
9Аура живучести, Призыв шквала снарядов
13Аура очищения, Огненный щит
17Изгоняющая кара, Множественное лечение ран

Уровень 3: Боевая готовность

Ваша боевая подготовка и эксперименты с магией даруют вам два следующих преимущества:

Магическое усиление. Когда вы атакуете магическим оружием, можете использовать для бросков атаки и урона ваш модификатор Интеллекта вместо Силы или Ловкости.

Знание оружия. Вы получаете владение Воинским оружием. Вы можете использовать любое оружие, которым владеете, в качестве Заклинательной фокусировки для ваших заклинаний Артефактора.

Уровень 3: Стальной защитник

Ваши эксперименты с механизмами привели к появлению у вас компаньона, Стального защитника. Вы определяете, как будет выглядеть ваш защитник, и будет у него две или четыре ноги или лапы; эти решения не влияют на его статистику.

Защитник Дружелюбен к вам и вашим союзникам, и он подчиняется вам. Если вы умираете, он исчезает.

Сражение. В бою Стальной защитник действует во время вашего хода. Он может перемещаться и использовать свою Реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он совершает — это Уклонение, если только вы Бонусным действием не прикажете ему совершить другое действие, из его блока статистики или иное. Если вы Недееспособны, защитник действует сам по себе и может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.

Восстановление и замена защитника. Если защитник умирает, в течение 1 часа вы можете действием Магия коснуться его и потратить ячейку заклинаний; защитник возвращается к жизни через 1 минуту с полностью восстановленными Хитами.

Когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете создать нового защитника, держа в руке Инструменты кузнеца. Если вы уже создали этим умением защитника, старый исчезает.

Уровень 5: Дополнительная атака

Когда в ваш ход вы совершаете действие Атака, вы можете совершить не одну, а две атаки. Вы можете отказаться от одной из этих атак, чтобы приказать Стальному защитнику совершить Силовой разрыв.

Уровень 9: Магическая встряска

Когда вы попадаете по цели броском атаки магическим оружием, или когда ваш Стальной защитник попадает по цели, вы можете направить этим ударом магическую энергию, создавая один из следующих эффектов:

Разрушительная энергия. Цель получает 2к6 дополнительного Силового урона.

Восстанавливающая энергия. Выберите одно существо или объект, видимые вами в пределах 30 футов от цели. Исцеляющая энергия омывает выбранную цель, восстанавливая ей 2к6 Хитов.

Вы можете направлять таким образом энергию количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз), но не более раза в ход. Вы восстанавливаете все потраченные использования по завершению Долгого отдыха.

Уровень 15: Улучшенный защитник

Ваши Магическая встряска и Стальной защитник становятся сильнее, даруя вам следующие преимущества:

Усиленная встряска. Дополнительный урон и лечение Магической встряски увеличиваются до 4к6.

Усиленное отражение. Каждый раз, когда ваш Стальной защитник использует Отражение атаки, атакующий получает Силовой урон, равный 1к4 + ваш модификатор Интеллекта.

создавайте магическую броню, усиливающую ваши способности

Бронник дорабатывает доспех так, что он ощущается как вторая кожа. Модификации его брони могут усиливать магию Бронника, наносить сокрушительные атаки и создавать значительную защиту.

Уровень 3: Инструменты специализации

Вы получаете следующие преимущества:

Тренировки с доспехами. Вы получаете тренированность с Тяжёлыми доспехами.

Владение инструментом. Вы получаете владение Инструментами кузнеца. Если вы уже владеете этими инструментами, вы получаете владение другим видом Ремесленных инструментов на ваш выбор.

Изготовление доспехов. Когда вы изготавливаете немагический или магический доспех, требующееся для изготовления время уменьшается в два раза.

Уровень 3: Заклинания Бронника

С момента достижения вами уровня Артефактора, указанного в следующей таблице, у вас всегда будут подготовлены соответствующие этому уровню заклинания.

Уровень АртефактораЗаклинания
3Волна грома, Волшебные стрелы
5Дребезги, Отражения
9Гипнотический узор, Молния
13Высшая невидимость, Огненный щит
17Создание прохода, Силовая стена

Уровень 3: Арканный доспех

Если вы держите в руке Инструменты кузнеца, действием Магия вы можете превратить комплект доспехов, надетый на вас, в Арканный доспех до тех пор, пока не умрёте или не наденете другой комплект доспехов.

Пока вы носите ваш Арканный доспех, вы обладаете следующими преимуществами:

Сила не требуется. Если обычно доспех требует определённого значения Силы, для вашего Арканного доспеха Сила не требуется.

Быстрое надевание и снятие. Вы можете надевать и снимать ваш Арканный доспех действием Использование. Этот доспех не может быть снят с вас против вашей воли.

Заклинательная фокусировка. Вы можете использовать ваш Арканный доспех как Заклинательную фокусировку для ваших заклинаний Артефактора.

Уровень 3: Модель доспеха

Вы можете модифицировать ваш Арканный доспех под ваши нужды. При каждой модификации вы выбираете модель доспеха: Дредноут, Лазутчик или Страж. Пока вы носите этот доспех, он дарует вам особые преимущества этой модели.

Каждая модель снабжается особым оружием. Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать в бросках атаки и урона ваш модификатор Интеллекта вместо Силы или Ловкости.

Вы можете изменять модель доспеха каждый раз, когда завершаете Короткий или Долгий отдых, если держите в руке Инструменты кузнеца.

Дредноут. Вы модицифируете доспех, чтобы возвышаться над полем боя. Эта модель даёт вам следующие преимущества:

Силовой разрушитель. В ваш доспех встроен арканный кистень или кувалда. Это оружие считается Простым Рукопашным оружием со свойством Досягаемость, при попадании наносящим 1к10 Силового урона. Если вы попадаете разрушителем по существу, размер которого хотя бы на одну категорию меньше вашего, вы можете оттолкнуть это существо на расстояние вплоть до 10 футов по прямой от вас или притянуть по прямой к вам на расстояние вплоть до 10 футов.

Гигантский стан. Бонусным действием вы преображаете ваш доспех, увеличивая его на 1 минуту. В течение этого времени ваша досягаемость увеличивается на 5 футов, и, если вы меньше Большого размера, вы становитесь Большого размера вместе со всем, что вы носите. Если пространства вокруг недостаточно для такого увеличения, ваш размер не изменяется. Вы можете использовать это преимущество количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования по завершению Долгого отдыха.

Лазутчик. Вы модифицируете доспех, чтобы действовать деликатно. Эта модель даёт вам следующие преимущества:

Метатель молний. На вашем доспехе появляется похожий на самоцвет элемент, с помощью которого вы можете стрелять зарядами электричества. Метатель считается Простым Дальнобойным оружием с нормальной дистанцией 90 футов и максимальной 300 футов, наносящим при попадании 1к6 урона Электричеством. Один раз в каждый ваш ход при попадании по существу атакой метателем вы можете нанести этой цели 1к6 дополнительного урона Электричеством.

Заряженные шаги. Ваша Скорость увеличивается на 5 футов.

  Заглушающее поле. Вы совершаете с Преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Если этот вид доспеха доспех накладывает Помеху на проверки Скрытности, то Преимущество и Помеха отменяют друг друга, как и обычно.

Страж. Вы модифицируете доспех, чтобы выдерживать столкновение в гуще боя. Эта модель даёт вам следующие преимущества:

 Звуковой удар. Вы можете наносить оглушительные удары с помощью вашего доспеха. Эти удары считаются атаками Простым Рукопашным оружием и наносят при попадании 1к8 урона Звуком. Существо, по которому попал такой удар, совершает с Помехой атаки по всем целям, кроме вас, до начала вашего следующего хода.

  Защитное поле. Пока вы Окровавлены, вы можете Бонусным действием получить Временные хиты в количестве, равном вашему уровню Артефактора. Вы теряете эти Временные хиты, если снимаете доспех.

Уровень 5: Дополнительная атака

Когда в ваш ход вы совершаете действие Атака, вы можете совершить не одну, а две атаки.

Уровень 9: Лучший бронник

Вы получаете следующие преимущества:

Реплика доспеха. Вы изучаете дополнительную схему магического предмета для вашего умения Реплики магических предметов. Эта схема должна относиться к Доспехам, и если вы заменяете эту схему на другую, новая также должна относиться к Доспехам.

Кроме того, вы можете создать этим умением на один предмет больше; этот предмет тоже должен быть Доспехом.

Улучшение арсенала. Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона особого оружия вашего Арканного доспеха.

Уровень 15: Идеальный доспех

Ваш Арканный доспех получает дополнительные преимущества в зависимости от его модели:

Дредноут. Урон вашего Силового разрушителя увеличивается до 2к6 Силового урона.

Кроме того, пока действует ваш Гигантский стан, ваша досягаемость увеличивается на 10 футов, ваш размер может увеличиться до Большого или Огромного (на ваш выбор), и вы совершаете с Преимуществом проверки и спасброски Силы.

Лазутчик. Урон вашего Метателя молний увеличивается до 2к6 урона Электричеством. Каждое существо, получившее урон вашего Метателя молний, мерцает магическим светом до начала вашего следующего хода. Такое существо излучает Тусклый свет в радиусе 5 футов и совершает с Помехой броски атаки по вам из-за слепящего его света.

Страж. Урон вашего Звукового удара увеличивается до 1к10 урона Звуком.

Кроме того, когда видимое вами существо Огромного размера или меньше заканчивает свой ход в пределах 30 футов от вас, вы можете Реакцией магическим образом заставить это существо совершить спасбросок Силы против вашей Сл спасброска заклинаний. При провале вы притягиваете это существо на расстояние вплоть до 25 футов по прямой к себе в незанятое пространство. Если таким образом вы притянули существо в пространство в пределах 5 футов от вас, частью этой же Реакции вы можете совершить рукопашную атаку оружием по этому существу.

Вы можете использовать эту Реакцию количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования по завершению Долгого отдыха.

прокладывайте курс через сумятицу

Картографы — исключительные навигаторы и разведчики. Используя свои творения, они могут показывать угрозы, защищать союзников и прокладывать пути в отдалённые места.

Уровень 3: Инструменты специализации

Вы получаете следующие преимущества:

Владение инструментом. Вы получаете владение Инструментами каллиграфа и Инструментами картографа. Если вы уже владеете одним из этих инструментов, вы получаете владение другим видом Ремесленных инструментов на ваш выбор (или двумя видами, если вы уже владеете тем и другим инструментом).

Изготовление свитков. Когда вы изготавливаете Свиток заклинания, требующееся для изготовления время уменьшается в два раза.

Уровень 3: Заклинания Картографа

С момента достижения вами уровня Артефактора, указанного в следующей таблице, у вас всегда будут подготовлены соответствующие этому уровню заклинания.

Уровень АртефактораЗаклинания
3Лечащее слово, Направляющий снарядОгонь фей
5Поиск объекта, Пронзание разума
9Подсматривание, Призыв молнии
13Изгнание, Поиск существа
17Наблюдение, Круг телепортации

Уровень 3: Атлас приключений

Каждый раз, когда вы завершаете Долгий отдых, держа Инструменты картографа, вы можете создать с помощью этих инструментов комплект магических карт; при этом вы касаетесь существ, количеством не меньше двух (вы можете быть одним из них) и не больше, чем 1 + ваш модификатор Интеллекта (всё ещё не меньше двух существ). Каждое из этих существ получает магическую карту, беспрерывно обновляющую на себе относительное местоположение всех держателей карт, и нечитаемую для всех прочих. Карты существуют, пока вы не умрёте или пока не используете это умение снова (при этом всё созданные ранее карты немедленно исчезают).

Пока получившее такую карту существо несёт её при себе, оно обладает следующими преимуществами:

Осведомлённость. Цель добавляет 1к4 к своим броскам Инициативы.

Позиционирование. Цель знает местоположение всех других находящих на том же плане бытия держателей карт. При сотворении заклинания или применении иного эффекта, требующего видеть цель, держатель карты может нацелить эффект на другого держателя карты вне зависимости от видимости и укрытий, если этот держатель находится в пределах допустимой дистанции эффекта.

Уровень 3: Магия карты

Вы получаете следующие преимущества:

Освещение картографии. Вы можете сотворить Огонь фей без траты ячейки заклинаний; при этом контуры существ обрисовываются будто чернилами. Вы можете сотворить Огонь фей таким образом количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования по завершению Долгого отдыха.

Прыжок в портал. В ваш ход вы можете потратить перемещение в размере половины вашей Скорости (округляя вниз), чтобы телепортироваться в видимое вами незанятое пространство в пределах 10 футов от вас или в пределах 5 футов от находящегося в пределах 30 футов от вас держателя карты вашего Атласа приключений. Вы не можете использовать это преимущество, если ваша Скорость равна 0.

Уровень 5: Направленная точность

Один раз в ход, когда вы сотворяете одно из ваших Заклинаний Картографа или попадаете броском атаки по цели, подсвеченной вашим Огнём фей, вы можете добавить ваш модификатор Интеллекта к одному из бросков урона этого заклинания или атаки.

Кроме того, получение урона не может нарушить вашу Концентрацию на Огне фей.

Уровень 9: Гениальный ход

Когда вы используете ваш Проблеск гениальности, частью той же Реакции вы, или согласное существо на ваш выбор из видимых вами в пределах 30 футов от вас, можете телепортироваться на расстояние вплоть до 30 футов в видимое вами незанятое пространство.

Уровень 15: Превосходный атлас

Ваш Атлас приключений становится лучше, получая следующие преимущества:

Убежище. Когда Хиты держателя карты опускаются до 0, но он не убит мгновенно, это существо может уничтожить свою карту. В таком случае Хиты существа становятся равны не 0, а числу, равному вашему уровню Артефактора, умноженному на два, и оно телепортируется в незанятое пространство в пределах 5 футов от вас или другого держателя карты (на его выбор).

Верный путь. Если вы — держатель одной из карт вашего Атласа приключений, вы можете сотворить Поиск пути без траты ячейки заклинаний, без необходимости подготовить заклинание и не требуя компонентов заклинания.Как только вы используете это преимущество, вы не можете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых.

Мастера изобретательности, Артефакторы через искусность и магию раскрывают необыкновенные силы магии вещей. Они рассматривают магию как сложную систему, только и ждущую, когда её расшифруют и используют в изобретениях и заклинаниях.

Схемы магических предметов (2-й уровень Артефактора и выше)

Схема магического предметаНастройка
Алхимический сосуднет
Верёвка лазаниянет
Возвращающееся оружиенет
Волшебная палочка боевого мага +1да
Волшебная палочка обнаружения магии нет
Волшебная палочка секретов нет
Камни посланиянет
Магический предмет Обычной редкости, за исключением Зелий, Свитков и проклятых *разнится
Ночные очкинет
Обмотки безоружной мощи +1нет
Оружие +1нет
Оружие повторного выстрелада
Сумка хранениянет
Универсальный инструментда
Шапка подводного дыханиянет
Щит +1нет

* вы можете выбирать этот вариант больше одного раза, и должны каждый раз выбирать новый предмет; каждый выбранный предмет считается отдельной схемой

Схемы магических предметов (6-й уровень Артефактора и выше)

Схема магического предметаНастройка
Волшебная палочка паутиныда
Волшебная палочка стрел нет
Доспех +1нет
Кольцо восстановления заклинанийда
Кольцо плаваниянет
Кольцо хождения по воденет
Ожерелье адаптациида
Ослепительное оружиеда
Оружие предупрежденияда
Отталкивающий щитнет
Очки детального зрениянет
Очки очарованияда
Перчатки воровстванет
Плащ скатада
Сапоги извилистого путида
Свирель ужасанет
Усилитель разумада
Фонарь обнаружениянет
Шлем осведомлённостинет
Щит часовогонет
Эльфийский плащда
Эльфийские сапогинет

Схемы магических предметов (10-й уровень Артефактора и выше)

Схема магического предметаНастройка
Волшебная палочка боевого мага + 2да
Доспех сопротивленияда
Кинжал яданет
Кольцо падения пёрышкомда
Кольцо прыжковда
Кольцо защиты разумада
Необычный Чудесный предмет, за исключением проклятых *разнится
Обмотки безоружной мощи +2нет
Оружие +2нет
Щит +2нет
Эльфийская кольчуганет

* вы можете выбирать этот вариант больше одного раза, и должны каждый раз выбирать новый предмет; каждый выбранный предмет считается отдельной схемой

Схемы магических предметов (14-й уровень Артефактора и выше)

Схема магического предметаНастройка
Доспех +2нет
Кольцо баранада
Кольцо защитыда
Кольцо свободных действийда
Ловящий стрелы щитда
Редкий Чудесный предмет, за исключением проклятых *разнится
Язык пламени

* вы можете выбирать этот вариант больше одного раза, и должны каждый раз выбирать новый предмет; каждый выбранный предмет считается отдельной схемой

Выберите хотя бы один подкласс.

Комментарии

SweetyHake
1 месяц назад
#
Оперативно завезли на сайт)

Как по мне базовый класс был наименее усилен относительно своей прошлой версии, если сравнивать с прошлыми версиями.

А вот подклассы стали чуть-чуть получше, но как по мне все таки главный недостаток новой версии Артефакера это то, что он более не может усилить уже существующий маг предмет. Соответственно чем выше ваш уровень, чем больше маг предметов у вас, тем менее профитным выглядит его классовое умение, ведь толку от создания маг предметов, если у вас их уже в сумке хранения на все случаи жизни?
К счастью, такая ситуация будет в дай бог 5% игр, а вот возможность создать Латы (18 КЗ) на 2-м уровне всегда приятно.
SweetyHake
1 месяц назад
#
Кстати я ошибся, раньше он тоже не мог инфузировать маг предметы (хз почему я подумал, что может), так что можно сказать что он стал только лучше, чем раньше
furfur
1 месяц назад
#
Подклассы были невероятно усилены, пальчиком на алхимика. Где сказано, что латы со второго уровня? Необычных доспехов, точно указанных латами нету и вообще не сказано, что в этих маг предметах что-то выбираете, например заговоренный доспех выбирается ГМом и какие там будут заклинания тоже выбирается ГМом или рандомом. С остальными предметами также, исключением только разноцветные алхимические сосуды, которые все являются отдельным магическим предметом.
deerleader
1 месяц назад
#
Магический предмет Обычной редкости, за исключением Зелий, Свитков и проклятых предметов.
Дымящий доспех [Smoldering Armor], Доспех сбрасывания [Cast-Off Armor] являются обычными магическими предметами и могут быть любым доспехом.

Много вы видели КЛАССОВЫХ способностей, где вам механический билд выбирает ГМ или рандом? Это противоречит всей идее прокачки персонажа. Нет, если они все выпустили, как в аркане, изобретатель действительно на втором уровне может иметь латы, а на шестом до 18 запасных ячеек первого уровня за счет заговоренных предметов.
Ennin deerleader
1 месяц назад
#
Латы иметь можно, но на 2м уровне ни один Артефактор не умеет их носить, а на 3м сможет только Бронник. К тому же это один из всего лишь двух предметов, есть варианты и интереснее.
Заговорённые предметы из доступных исчезли, теперь помимо конкретных предметов можно только Необычные (с 10го) и Редкие (с 14-го) Чудесные предметы.
Nataniel_Cho Ennin
1 месяц назад
#
Но их можно дать воину. Латы, на 2 уровне.
Ennin Nataniel_Cho
1 месяц назад
#
Можно, конечно.
Но это всё ещё один из двух предметов аж до 6-го уровня, во-первых.
Во-вторых, это надо, чтобы в группе был этот Воин (или Паладин), что вовсе не гарантированно.
Наконец, Воин или Паладин, желающий упороться в защиту, уже на 1м имеет 19 КЗ, чего, если учитывать максимальный бонус к попаданию на низких уровнях, и так хватает, чтобы свести шанс попадания в небольшой, а вместе с Уклонением в минимальный - так что латы сильно много эффективности не добавят, а против умных врагов сделают и того хуже, мотивировав их бросить непробиваемую консерву и идти к вкусным тряпочкам.
Это не то чтобы сказать, что латы - плохо, но и сказать, что латы сломано - тоже не получается.
deerleader
Ennin
1 месяц назад
#
А что по-вашему будет интереснее выбирать? Оптимизаторы даже нередко для заклинателей брали 1 уровень в воине, чтобы иметь владение всеми доспехами и спасбросок, поскольку выживаемость и стойкость не менее важна.

Как уже выше написали, доспехи всегда можно отдать кому-то другому. Умные игроки в целом за этот класс играли в качестве командного арсенала, усиливая всю партию, а не просто выбирая лучшие плюсики для себя любимого. Еще, по моим личным наблюдениям, конечно же, в случае ваншотов на низких уровнях будут почти всегда предложены 3 и 5 уровни, поскольку без подкласса и огненного шара, видимо, играть ни ынтересна. Буквально с 1 уровня, скорее, будут начинаться кампании, и то не факт.

А если у нас новый артефактор в кампании, он только пуще разгуляется, поскольку с новыми правилами крафта он каждый лишний золотой и час простоя может тратить на изготовление предметов. В итоге получаем конвейер по изготовлению свитков, оружия, брони, зелий, палочек в зависимости от подкласса. С возможностью найма подмастерья время изготовления сократится аж в 4 раза. За пару недель можно свою пачку превратить во взвод пулеметчиков, настругав им тех же палочек волшебных стрел. Накидать запас ячеек заклинаний в виде свитков, накинуть перков и сопротивлений зельями. Применений, угрожающих балансу, со временем найдут много, думаю)
deerleader
Ennin
1 месяц назад
#
Латы я сломанными не считаю, скорее объект зависти для остальных оружейников, которые их себе позволят еще нескоро, если не получают по 500 золотых на руки за день :D
Помимо этого, как по мне, сместить любые необычные предметы на 10 уровень было мудрым решением, что тоже радует.
Ennin deerleader
1 месяц назад
#
Всё ведь относительно. Взяв уровень Воина, персонаж действительно легче держит концентрацию и увеличивает КЗ. Точно так же разумно отдать хранящий заклинания предмет с баффом на концентрации тому же воину - пусть и концентрируется сам, и управляет. Если нет другого лечения - продублировать его на другом персонаже тоже совершенно разумно. Но это вовсе не означает, что единственный умный путь игры на этом классе - суппортить.

Вот только не стоит забывать, что взяв уровень Воина, персонаж откладывает развитие заклинательства в целом, ну или получение того самого 2-го Артефактора в частности.
Что получив средние и тяжелые доспехи, скорее всего средний заклинатель будет носить всё же средние, потому что ловкость у него уже есть - ну или изначально билдиться в силу, а не ловкость, теряя в инициативе.
Что бонус от тяжелых доспехов велик относительно. Разница между 18 КЗ лат и 12+2 кожанки значительная, а вот разница между полулатами и латами - уже всего лишь +1. Так что для заклинателей этот первый уровень Воина даёт куда больше, чем иным
Что латы - вероятно, на всю жизнь. На протяжении всей жизни персонажа разница между 18 КЗ лат и 14 кожанки будет существенной. А вот на протяжении пары уровней - уже не настолько.

Оптимизированные билды - это именно что билды. Они нередко целятся на конкретный уровень. То есть _в итоге_ иметь латы - конечно, лучше, чем не иметь. Но получить всего лишь на пару уровней раньше латы - мех. Тем более - если рассчитывать не на 1й уровень.
Если уж на то пошло, оружие +1 для того же воина будет, скорее всего профитнее.
deerleader
Ennin
1 месяц назад
#
Про уровень воина я говорил в случае тонких волшебников и чародеев, разумеется. Артефактору этим заниматься точно ни к чему при наличии средней брони.

А какой еще вы видите подход к игре за него, где этот класс засияет? В 14 версии я его вижу очень утилитарным, но все таки твердым середнячком, как полукастер. В 24 с новыми правилами крафта он еще больше смещается в усиление команды за время простоя, если хочется выжать из него по максимуму. Ну и даже по флавору чем еще он должен заниматься, если не делать артефакты)

А еще ошибся, увы. На 10 уровне он может крафтить любые только чудесные предметы, а не любые необычные магические. Так что это еще более его склоняет в сторону инвестиций золота и времени простоя в артефакты, которые он не может создать в качестве инфузий здесь и сейчас.
Ennin deerleader
1 месяц назад
#
Боевой кузнец прекрасно живёт и как танк и как дамагер, особенно теперь, когда ему апнули Призыв шквала снарядов, который можно ещё и засунуть в Хранящие заклинания предмет.
Бронник отличный универсал, аналогично - может и танчить, и дамажить, с 11го имеет 12+ кастов Молнии.
Артиллерист как лупасил, так и лупасит издалека, его универсальность пушки только увеличилась, как и крепость Временных хитов с 9го.
Все эти подклассы, может, и не хватают звёзд с неба, но вполне хороши, чтобы отдавать свои баффы кому-то ещё. У всех них есть отличные заклинания подкласса, которые можно закинуть в кольцо и применять самому, через гомункула или защитника.
Вот Алхимик и Картограф в принципе созданы под поддержку, и на них - да, скорее всего баффы будут полезнее на ком-то ещё, но опять же - зависит от ситуации. Столы, на которых все персонажи оптимизированы, в меньшинстве; если у вас пати казуалов или просто ещё менее подходящих под основные роли персонажей, возможно, именно алхимик будет основным дамагером.

И новые правила крафта абсолютно никак не смещают его фокус никуда, на них вообще нет смысла смотреть в контексте силы класса. На ваншоты персонажи зачастую создаются с нуля с определённым количеством предметов, так что Артефактор или нет - без разницы. В кампании далеко не всегда есть хотя бы 5 дней простоя, а если есть - нередко простоя достаточно и чтобы другие занимались тем же самым. Классов с доступом к навыку Тайной магии достаточно.

Кроме того, что именно вообще даёт Артефактору бонусы, помимо Специализации на определённых категориях предметов? Да и там: -5 дней на Необычный предмет, -25 на Редкий? Такое себе смещение.
deerleader
Ennin
1 месяц назад
#
Хоть и кузнец теперь среди подклассов реально на коне (или боевом защитнике), но танком с костью к8 мне его признать очень тяжело :D
С картографом даже не в поддержке дело, там опять совершили конфуз, заставляя его фокусироваться на одном заклинании всю жизнь. Хотя бы следопыту есть теперь кому поплакаться в плечо.

Ну как я изначально писал, артефактор разгуляется именно в кампании, где есть возможность зарабатывать золото и иметь дни простоя.

Во-первых, по оригинальному тексту "For each day of crafting, you must work for 8 hours" нет явного ограничения по часам. В таком случае имеется возможность трактовки, что артефактор может работать на износ 24 часа непрерывно, получая истощение. Возможно, RAI предполагалось 1 день - 8 часов и никак иначе.
Однако, в этом случае при сокращении времени изготовления в несколько раз, получаем немного серую зону, что в какие-то дни время работы составит меньше 8 часов (или не составит?), поскольку итоговые затраты по часам не кратны 8.

Во-вторых, при изготовлении предмета можно привлекать помощников с подходящими владениями, которые сокращают время изготовления вдвое. Если таких нет среди персонажей игроков, такого вполне можно найти в большом городе и взять в качестве наемника. Normally, only one other character can assist you, but the GM might allow more assistants. В этом случае уже и RAW, и RAI есть возможность сократить время больше, чем в два раза в каких-то условиях.

Возьмем для примера артиллериста и алхимика.
При наилучших условиях первый может начинать клепать те же палочки паутины или снарядов затрачивая на это 10 дней * 8 часов / 2 за артиллериста / 2 на помощника = 20 часов или меньше (при 2+ помощниках). Если у него есть возможность работать без сна и отдыха, он может делать по палочке за неполный день.

Второй у нас начинает варить масло ускользания с той же формулой, но делим еще на 2 за расходуемый предмет = 10 часов. Получаем по 2 необычных зелья за неполные сутки или короче при наличии штата алхимиков.

Если у рабочей команды есть возможность закидываться зельями бдительного отдыха, то даже качество изготовления страдать не будет)
deerleader
Ennin
1 месяц назад
#
Ну а если мы играем в ваншоты или кампании, где каждый день герои не вылезают из гробниц и лесов, то реплики предметов в целом недалеко уходят от тех же воззваний колдуна, снова делая артефактора хорошим середнячком, оставляя ему лишь мечты об артефактах, на которые у него никогда не будет времени.
Грустно :С
Ennin deerleader
1 месяц назад
#
Кузнец, хоть и не может выдержать столько же прямого урона, сколько Варвар, неплохо компенсирует это заклинаниями поддержки, передачей урона защитнику и наоборот, помехой на атаку по себе (а со старым стражем можно было и наоборот тоже. сейчас тоже ещё можно делать это стилем, или вообще дипнуться в воина или даже начать с него для доспехов и спаса).

Один вопрос, где он разгуляется, совсем другой - что его общий фокус системный куда-то там смещается в глобальном плане.

For each day of crafting, you must work for 8 hours - ограничения в большую сторону действительно нет, это ограничение минимального количества часов в день работы. Но это не значит, что проработав 16 часов, персонаж зачтёт сразу два дня, это всё ещё будет один рабочий день.

И даже если это предположить, это всё ещё может делать любой персонаж - как и помогать; Артефактор здесь выигрышного положения не имеет. Более того, если денег достаточно, разумно двум персонажам делать два предмета параллельно - ну или сначала вдвоем один предмет, потом другой. Разницы нет, если простоя достаточно.

Это даже не говоря о том, с 25%-75% шансом 7 дней простоя улетят в трубу из-за отсутствия материалов.

Однако в любом случае это уже обсуждение правил крафта, а не Артефактора.
deerleader
Ennin
1 месяц назад
#
Конечно, есть сомнения, что многие столы примут такую трактовку правила 8 часов как полные дни. В этом случае каждый раз нужно будет округлять часы, сколько бы там не оставалось, превращая те же 10 часов в 16 весьма, что контринтуитивно. Но уже это о другом, да.

Действительно, если так еще подумать, что сейчас черта одаренный может сходу покрыть минимальные требования для крафта любым персонажем. Но все же, думаю, что игрок, выбирающий класс атрефактора с большей вероятностью заинтересуется именно крафтом предметов, а не только через классовые особенности.

Пожалуй да, все таки соглашусь с тем, что это действительно не смещает именно фокус класса в работу на простое, что, может быть, даже хорошо.
LostWM deerleader
1 месяц назад
#
Я правильно понимаю, что артефактор на втором уровне именно создаёт из ничего магические предметы, а не вливает магию в уже готовый обычный предмет? То есть по правилам, он правда может сделать какой-нибудь сияющий доспех, считать что это латы, и при этом не тратить ни одной ЗМ?
furfur Ennin
1 месяц назад
#
Хочу вставить не по теме, но по мультиклассу. Я думаю, что волшебник 5 скорее проиграет даже имея огненный шар, чем волшебник 1/4, ведь у последнего 1. На 2 больше хп. 2. 20-21 КД с щитом (ручным). 3. Владение Тел важнее владения Муд.
deerleader
LostWM
1 месяц назад
#
"... вы можете создать один магический предмет или два различных ... "
Получается из воздуха, да. Требование есть только к наличию ремесленных инструментов.
morhok
1 месяц назад
#
А я правильно понял, что Артефактор на первом уровне знает заговор "починка", и еще 2 на выбор? В сумме 3 штуки.
Nataniel_Cho
1 месяц назад
#
Да. До этого приходилось брать починку +1 заговор. Теперь можно +2 заговора. Это очень, очень круто для изобретателя
Meloun312
1 месяц назад
#
А где посмотреть Хиты Артефактора?
___ + Тел. за 1 уровень
___ + Тел. каждый за уровень выше 1
Артём Клюев_1dd
1 месяц назад
#
"Кость хитов к8". Следовательно 8 + Тел. на первом уровне, и к8 + Тел. (5 + Тел.) за каждый уровень в артефакторе.
DumpStrenght
1 месяц назад
#
На мой взгляд один из самых сильных классов на данный момент. Любой простой выльется в ракетное увеличение силы всей команды. С правилами крафта 5.5 Изобретатель обрел новые краски.
Phuton
1 месяц назад
#
Новые доспехи - это круто. Наконец-то можно играть за гоблина из Варкрафта в меха-роботе. Дредноут крут
Prllx
1 месяц назад
#
Серьёзно, артефактор? Чем вам не угодил привычный изобретатель?
furfur
1 месяц назад
#
Как по мне новое правильнее. Артефактор это прямой перевод Artificer, а изобретатель и артефактор все-таки не одно и тоже. Самый правильный был бы перевод самогонщик, потому что ни один дварф и уж тем более другое живое создание не способно производить столько пива.
Prllx furfur
1 месяц назад
#
У нас уже есть жрец и следопыт вместо клирика и рейнджера. Внезапный англицизм смотрится неуместно на фоне полноценного перевода. И ладно бы это был новый класс, но он уже существует, и переводчик просто поменял хорошее устоявшееся название на всратое.
furfur Prllx
1 месяц назад
#
Жрец и следопыт еще с первыми офиц переводами, со жрецом и клириком я не знаю разницы, но следопыт прямой перевод, изобретатель же с нами сравнительно недавно и не успел так глубоко закрепиться, а артефактор лучше отражает суть класса и не является уж таким же косноязычным как рейнджер.
Ennin
1 месяц назад
#
Серьёзно.
Например, тем, что в каждой второй группе "изобретатель" совершенно не видит, что это класс про магию предметов, а не изобретание, и допекает мастера на тему создания ядерных бомб и прочих вундервафель. Это было крайне сомнительное название раньше, и ещё более сомнительное теперь.
Да, Артефактор тоже не идеальный вариант, но при всех его минусах он всё ещё лучше названия, которое не передаёт суть класса вообще примерно никак.
1337BRUHMAN228
1 месяц назад
#
Вы получаете навык 9 уровня бронника, который дает доп. инфузию, которая обязательно должна являться доспехом.
Запомнили.
Какие варианты инфузий именно доспеха (а не щита или шлема например, которые тоже подходят, но мы хотим быть бронником) у нас есть?
Сверкающий доспех, дымящийся доспех, доспех +1. Круто, мне косметикой гоблинов гасить?
Настолько сильно забалансили, что мы просто теряем навык 9 уровня. В тестовом варианте хотя бы к тому моменту можно было любой необычный доспех инфузировать, а тут пустырь и делай что хочешь, если твой Мастер скуден на гибкость к правилам.
В тестовом варианте впринципе был куда больший простор для разгула из-за возможности брать почти любой маг. предмет, взять те же Зачарованные оружие и доспехи, которые открывали любой спелл 1 ячейки (как минимум кара) на 6 уровне. Сейчас же строгий и откровенно малый набор доступных игрушек, meh.
Ennin
1 месяц назад
#
Ну да, отсутствие возможности на 6м уровне больше чем удвоить и утроить количество ячеек - это мех, совершенно ничего же не ломается, если попытаться принизить поломанность этих предметов словами "те же".
Ну и доспех +1 теперь косметика, а не возможность перекинуть схему со 2го уровня в умение 9го, освободив одну схему, яснопонятно.
1337BRUHMAN228 Ennin
1 месяц назад
#
Насчет имбовости зачарарованных предметов соглашусь, но как начинающий манчкин я не мог этого не упомянуть.
Я говорил скорее о разнообразии. Вот через пару-тройку лет выпустят визарды новые маг предметы с разнообразием выбора, вариантов будет поле не паханое, а артефактор будет сидеть в углу с доспехом +1. Я планировал взять латы рыцарского братства (напоминание про совместимость с прошлой редакцией), увидел эту обнову, посмотрел, обомлел.
В нынешней ситуации единственный полезный вариант на 9 уровне - взять доспех +1, и то если Мастер еще не выдавал какой-нибудь Редкий доспех с характеристиками получше, чем жалкий бонус +1, а если выдал - твое умение 9 уровня летит в помойку, ведь инфузировать маг предмет нельзя. Конечно можно выдать эту инфузию сопартийцу, но вроде Я бронник в сияющих латах, а не этот колдун.
LostWM Ennin
1 месяц назад
#
Подскажите пожалуйста, а каким это таким образом на 6м уровне артефактор увеличивает количество ячеек? От магического мастерового, или от какого-то предмета?
1337BRUHMAN228 LostWM
1 месяц назад
#
Изобретатель Unearthed Arcana, бета-тест артефактора для D&D One, на данный момент устарел.
Умение 6 уровня позволяло взять как копию магического предмета любой доспех, оружие или жезл необычной редкости. Существует маг предметы варьирующейся редкости Зачарованные доспехи/оружие. Взяв один из этих предметов как чертеж, можно было выбрать спелл 1 уровня (например, Божественную кару на меч или Щит на доспех) и кастовать его 6 раз.
Ennin 1337BRUHMAN228
1 месяц назад
#
Гораздо лучше иметь фиксированный набор предметов, с которыми класс точно работает, и работает хорошо, чем свободный список, с которым и игроки будут закапываться в списках, и игра будет поломанной, и мастера будут чаще запрещать класс.
Чудесных предметов вполне достаточно, чтобы получать новые поломанные комбинации.
P1nosPrime
1 месяц назад
#
странно что боевой кузнец не получает мастерства оружием
LostWM
1 месяц назад
#
Я только сейчас понял, что артефактор с архетипом бронник на 15-м уровне может превратиться в робота из Дума и стать по размерам как тараск.
(Гигансткий стан бонусным действием до огромного и основным действием кастануть на себя увеличение). Самое то, чтобы превратить кампейн в Тихоокеанский рубеж
Дима Куракин
1 месяц назад
#
А я правильно понимаю что за счёт "сохранения заклинаний" в магическом предмете алхимик 11го уровня может каждый ход бонусным действием кастовать "множественное лечащее слово" оставляя действие свободным чтобы какой-нибудь кантрип наложить?
wondersalmon_33c
1 месяц назад
#
нет. маг предметы юзаются действием. но вот плут 3 уровня может
Трехголовый Утконос
1 месяц назад
#
К сожалению, использование идёт действием. Что на самом деле вотк сделали очень зря, так как если артифайсер сможет заучить, например, леомундову хижину, то он создаст моментальное почти непроницаемое укрытие. Впрочем жрец тоже так может

Но этот предмет вроде бы можно просто отдать фамильяру
ну для этого артефактору еще бы сделать так чтобы хижина ставилась действием а не за минуту. собственно лечащее слово тоже по этой же причине нельзя - оно от бд, а вординг говорит что вы сохраняете в этом предмете заклинание Артефактора 1-го, 2-го или 3-го уровня со временем сотворения в действие и не требующее Материальных компонентов, расходуемых заклинанием
А, проглядел что заклинание накладываемое действием. Спасибо за уточнение!
Kirims
27 дней назад
#
подкласс бронник можно сделать доспех магическим с помощью действия магия доспех потеряет свои свойства если одеть другой доспех. Так же есть ограничение на смену типа костюма. вопрос если я сделаю допустим дредноут одену другой доспех то смогу ли я превратить его в другой тип доспеха, а если из-за ограничения на изменения допустим нельзя то могу ли я всё ещё отменять делать доспех одного и того же типа на разные доспехи по очерёдно? очевидно что прошлые теряют свои свойства но вопрос можно ли?
sussy_amogus404
24 дня назад
#
а в какой статье рассказано про создание вещей и свитков заклинаний в принципе?
sussy_amogus404
24 дня назад
#
просто каждый подкласс срезает создание определенных предметов в половину, но я не могу чет найти
Scorpio
24 дня назад
#
6 глава Книги игрока, раздел «Создание снаряжения».
Ennin
24 дня назад
#
Статьи - Инвентарь - Инструменты и создание предметов
Jossooke
24 дня назад
#
Визарды прям хорошо улучшили класс. Теперь он не ломает игру и стал приятнее в геймплее. Наверное так у больншинства подклассов, но я только щас заметил, как дополнительные заклинания у батл кузнеца гармонично с ним смотрятся. Прям видно, что визарды подбирали их специально, для взаимодействия со стражем
wondersalmon_33c
24 дня назад
#
ну в 2014 там ровно такой же список заклинаний у батл кузнеца только одну кару на другую заменили
Tremmor
21 день назад
#
Господа, а я что-то не могу найти, на 2 уровне можно из таблицы схем выбрать предметы. А где собственно эта таблица? Ни в описании, ли ссылки на нее нет.
toxxxicoman
21 день назад
#
наверху вместе с описанием и подклассами вкладка "реплики"
Kirims
19 дней назад
#
В глоссарии про размеры указано что размер влияет на хиты вопрос меняются ли хиты с увеличением размера у бронника на дредноуте?
SweetyHake
19 дней назад
#
нет
Трехголовый Утконос
18 дней назад
#
Речь про монстров. У них обычно меняется. У игроков свои правила
Scrifall
17 дней назад
#
Боевой кузнец может использовать оружие как магическую фокусировку. Значит ли это, что по условиям "Вы используете в качестве Заклинательной фокусировки Воровские инструменты, Инструменты ремонтника или другие Ремесленные инструменты, которыми вы владеете, и вы должны держать в руке такую фокусировку, чтобы сотворять заклинания Артефактора" я могу творить заклинания, которое требует соматический компонент, с оружием в руках?
Трехголовый Утконос
17 дней назад
#
Да
I'm Legend
16 дней назад
#
Соматический компанент можно выполнить 1 рукой. Из-за чего мешает его выполнять только оружие+щит или 2 оружия - по одному в каждой руке.
миша зубарев
3 дня назад
#
Знаете, я искренне не понимаю почему все тут поют такие дифирамбы данной версии класса. При том, что класс, хоть и стал лучше в некоторых аспектах, во многом и потерял. Как минимум, тот факт, что большая часть инфузий (предметов ранее уникальных для класса) была перенесена в разряд маг. предметов, означает, что теперь любой может зайти в лавку и купить, например, тяжёлый арбалет с повторный выстрелом. Далее хотелось бы сказать пару слов об Универсальном инструменте он же Многообразный инструмент в данной редакции. За каким летом надо было, мало того, что портить отличную отсылку так и, по факту, убирать единственную кор фокусировку для изобретателя? Потому что теперь этот предмет мало того, что обычный без скалируемого бонуса к спелкастингу, так ещё и доступен он всем. На него просто надо настроится. А значит, владение инструментами с этим предметом практически никому не нужно.
Ладно. Общие претензии пока отложим. Перейдëм к конкретным. Новое умение 1 уровня. Зачем там эта таблица? Нет. Я серьёзно. Просто, если ты и так можешь, буквально, вытащить из кармана стеклянную бутыль или железный лом, то что мешает вытащить ту же подзорную трубу? Почему нельзя было просто дать ему возможность создавать любое снаряжение (за небольшими исключениями)? Да, я согласен, умение явно лучше старого мастерового. Особенно та часть которая даëт халявную Починку. Но это не отменяет факта бредовости самого умения. Кстати, говоря о прошлой версии, зачем было в принципе вырезать предыдущее умение 1 уровня? Да оно было не очень полезным, но с его помощью можно было делать много весëлого в социальном отыгрыше.
В общем, я могу ещё долго тут распинаться на тему того, что и где не так, но самое основное я уже высказал. У класса очень сильно порезали его уникальность и нужность в партии, а также, некоторые умения, по абсолютно непонятным мне причинам, бессмысленно ограничены. И да, главная проблема класса с прошлой редакции никуда не делась. Вы всë ещё получаете подавляюще большую часть своего боевого потенциала от ваших подклассов.
Ennin
3 дня назад
#
Покупка и создание магических предметов чаще недоступны, чем доступны. Всё в порядке с уникальностью и нужностью.

Таблица потому, что для исключений надо знать, какие исключения могут быть. То есть всё новое снаряжение автоматически попадёт в таком случае в список "можно".

"много весëлого в социальном отыгрыше" = отсутствующее умение для значительной части игроков, при этом забирающее бюджет, как нормальное.

А в чём проблема с тем, что боевой потенциал идёт от подклассов? Это нормально для разнонаправленных классов.
Во-первых, не сказал бы что покупка маг. предмета - это прям очень большая проблема. На 2-3 уровнях возможно (и то в основном на ваншотах или компаниях по типу из бездны, где на ранних уровнях вы буквально бомжи). И то, если ваш мастер не сущий архидьявол, то вам, как минимум, будет дан шанс их купить и/или получить иными способами. Во-вторых, а много погоды сделают 2 маг. предмета? Нет, безусловно, две сумки хранения это мощно, но не сказал бы, что ради этого прям сильно хочется иметь этого полукастера в своей команде.

В исключениях речь шла о чём-то вроде бомб, алхимического огня, кислоты, яда или комплекта целителя. Потому что они, либо дают весьма весомый импакт, либо и без того могут быть достаточно легка сделаны с помощью инструментов (вспоминаем набор алхимика). Всë остальное же, по моему сугубо личному мнению, должно быть доступно для создания. Ибо ну не сломает баланс игры лестница или палатка вытащенная магическим образом из кармана артефактора. Опять же, если задуматься о том, как и откуда артефактор берëт это снаряжение. Если он его создаëт с помощью магии, что мешает ему сделать что-то другое? Я вот, честно не понимаю.

Эм... А что значит забивающее бюджет? Не знал, что у классов есть какие-то бюджеты? А почему тогда у следопыта с паладином может быть 3 умения на 1 уровне а у артефактора не может?

В основном с тем, что до 3 уровня твоя общая полезность в бою на изобретателе ощущается на уровне НПС обывателя (Говорю про собственным ощущениям, ибо уже не раз стартовал и на старом и на новом с 1-ых уровней). И временами это правда неприятно. А так как, теперь все полукастеры получают заклинания с 1 уровня, то и вся уникальность артефактора, как полукастера, желающего больший упор на магию тоже теряется.
Ещё раз. Покупка и создание магических предметов чаще недоступны, чем доступны. И если теперь вдруг не хочется иметь его в команде, то почему раньше-то хотелось, раз у вас всё равно покупались направо и налево вещи? Ради тех немногих доступных только ему инфузий? Смешно.

А снаряжение, скажем, против холодного окружения - в исключения или нет? И почему тогда яды в исключения, магия же?

Бюджет - это не только и не столько про количество умений. У паладина и следопыта умений на 1м больше, но их Сотворение заклинаний без заговоров. У паладина Возложение рук всего на 5 Хитов против 2 халявных Меток у следопыта - зато у него доступ к Тяжёлым доспехам. Например.

До 3го играть печально только если нацеливаться на специфичные билды - например, Боевой кузнец без Силы, но и без заклинаний на урон. В таких случаях - да, так себе играется. Но какой-нибудь там Алхимик как кидался заклинаниями до подкласса, так и продолжает.
Ок. На счëт создания полностью согласен, но вот покупка, кража или снятие с убитого врага вполне распространённая практика.
Да. Да именно ради них. В одной из компаний, где я играл через огнестрел, до появления в партии изобретателя, я честно сам подумывал взять в него пару уровней.
И вообще, я не говорил, что его полезность теряется, я говорил про уникальность и ощущение того, что ты можешь то, чего не может твой сопартиец. Вот волшебник обладает уникальной лично для него возможностью переписывать заклинания из свитков. Никто кроме него так не умеет. А вот у изобретателя часть этой уникальности отобрали. Буквально сказав, что каждый, кто накопит достаточно денег может просто пойти и сделать то же, что и ты. К тому же, вы больше не можете усилить именно предметы сопартийцев. Например, есть у Варвара какое-нибудь фамильное оружие, которое веками передавалось из поколения в поколение. Раньше, ты мог сделать именно его сильнее, а теперь ты просто создашь меч+1 и скажешь варвару: "Выбирай. Фамильный меч (отыгрыш и все дела) или волшебный меч (эффективность и т.п.)."

Я говорил, что исключениями надо делать только то, что имеет достаточно конкретный способ создания, как алхим. огонь или кислота через инструменты алхимика или то, что может оказывать прямое воздействие на боëвку типа комплекта целителя или бомб. Остальные предметы реально практически не дают никакого весомого преимущества. Особенно, учитывая что у тебя их всего 5 и они исчезают после отдыха.

Именно. У следопыта и паладина есть доступ к нормальному оружию, у паладина есть тяж. доспехи, а у изобретателя что? Заговоры и 5 халявных предметов снаряжения из капец какого ограниченного списка? Очень хороший баланс. Да у Изобретателя даже возможность накладывать ритуалы забрали.

Во-первых, давай будем честными, заклинаниями артефактор не кидается, он кидается заговорами, а зачастую одним единственным заговором. И да. А зачем Боевому кузнецу высокая Сила? Он же от Интеллекта бить может? Как и Бронник, например.
А вообще, говоря о том, почему плохо то, что изобретатель получает боевой потенциал в основном от подклассов, возьми например нового Картографа. Кроме бесплатного огня фей, который практически ничего тебе лично не даëт (Потому что спас легко пройти, так ещё и держится на концентрации), и телепорта на 10 футов за половину скорости ничего не даëт, а это значит что практически всю боëвку вы разбрасываетесь одним заговором и скачите по полю боя, аки зайчик. Дальше там способности ещё смешнее, но я думаю их так или иначе уже читали.
если я правильно понял про ритуалы, то изобретатель может кастить их если они подготовлены у него. что у него отняли?
а вот за оружейное мастерство обидно, могли бы дать хотя бы 1 для боевого кузнеца
Покупка (если она вообще доступна), кража и мародерство - в отличие от создания предмета обычным способом и через схемы - совершенно не зависят от выбора игроков. А Мастер, как ни пытайся демонизировать его за это, совсем не обязан предлагать группе предметы, которые они хотят, и даже предметы, которые им подходят.
Старые инфузии - это палка о двух концах: улучшить фамильный меч, конечно, круто, но при этом персонаж не может ничего совершенно сделать с предметом, если он УЖЕ магический, и получается совершенно та же история наоборот, "Выбирай, +1 меч, с которым ты прошёл огонь и воду или свежеоткованный, зато +3".

Возможность из воздуха блокировать элементы истории, вроде подготовки к холоду, а заодно и возможность мошенничества с продажей суточной подзорной трубы, получая 500 ЗМ на халяву - это вполне себе весомое преимущество.

Ритуалы не забрали, ритуалы теперь есть у всех. А заговоры - это именно то, что позволяет Артефактору быть достаточно эффективным, не вкладываясь в физические характеристики. Типа... доброе утро, с учётом починки на 1м уровне он практически такой же, что и полные заклинатели - Волшебник, Друид, Жрец тоже получают 2-3 заговора и 2 ячейки 1го уровня. Волшебник чуть лучше в заклинания, но без доспехов, Друид орден, Жрец орден, Бард вдохновение... только Чародей может похвастаться тем, что у него на 1м моща, но у него тоже нет доспехов.

Картограф тут вообще ни при чём. Он довольно слабый, но это не имеет отношения к вопросу о том, сколько силы идёт от подкласса, это сугубо вопрос силы самого этого подкласса. Вы тут смешиваете сразу несколько тем: слабость отдельных подклассов, сколько силы приносит подкласс относительно класса, и проблематику отдельных подклассов, которые сильно идут вразрез с общей линией класса. То есть - да, если сам класс будет сильнее относительно подкласса, это как будто "решит" все три вопроса разом, но именно как будто, на самом деле только замаскирует, при этом принося новую проблему: если подклассы приносят мало эффективности, между ними нет разницы, а значит, все они будут играться одинаково. Повторюсь, это класс с весьма разнонаправленными подклассами, и таковым необходимо много того самого бюджета направлять в подкласс, чтобы делать их достаточно разными.
Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.

Показывать следующие подклассы