Классы

Оккультист, черпающий силу из потустороннего договора
Уровеньур Бонус
владения
бв
Классовые умения Таинственные воззваниятв Заговорызг Подготовленные заклинанияпз Ячейки заклинанийяз Уровень ячеекуя
1 +2 ~ 1 2 2 1 1
2 +2 ~ 3 2 3 2 1
3 +2 ~ 3 2 4 2 2
4 +2 ~ 3 3 5 2 2
5 +3 ~ 5 3 6 2 3
6 +3 ~ 5 3 7 2 3
7 +3 ~ 6 3 8 2 4
8 +3 ~ 6 3 9 2 4
9 +4 ~ 7 3 10 2 5
10 +4 ~ 7 4 10 2 5
11 +4 ~ 7 4 11 3 5
12 +4 ~ 8 4 11 3 5
13 +5 ~ 8 4 12 3 5
14 +5 ~ 8 4 12 3 5
15 +5 ~ 9 4 13 3 5
16 +5 ~ 9 4 13 3 5
17 +6 ~ 9 4 14 4 5
18 +6 ~ 10 4 14 4 5
19 +6 ~ 10 4 15 4 5
20 +6 ~ 10 4 15 4 5

Получая первый уровень Колдуна...

как персонаж 1-го уровня

Получите все атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Колдуна».

Получите умения Колдуна 1-го уровня; они перечислены в таблице «Умения Колдуна».

как мультиклассовый персонаж

Получите следующие атрибуты из таблицы «Ключевые атрибуты Колдуна»: Кость хитов и тренированность с Лёгкими доспехами.

Получите умения Колдуна 1-го уровня; они перечислены в таблице «Умения Колдуна». Ознакомьтесь с правилами мультиклассирования, чтобы определить доступные вам ячейки заклинаний.

Ключевые атрибуты Колдуна

Основная характеристика
Харизма
Кость хитов
К8 за уровень Колдуна
Хиты за уровень
1к8 (или 5) + ваш модификатор Телосложения (суммарно минимум 1)
Владение спасбросками
Мудрость и Харизма
Владение оружием
Простое оружие
Тренированность с доспехами
Лёгкие доспехи
Начальное снаряжение
Выберите А или Б:
(А) Кожаный доспех, Серп, 2 Кинжала, Магическая фокусировка (сфера), Книга (оккультные знания), Набор учёного и 15 ЗМ;
или (Б) 100 ЗМ

Уровень 1: Таинственные воззвания

В своих изысканиях вы обнаружили Таинственные воззвания, кусочки запретных знаний, которые наполняют вас непреходящей магической силой или иными познаниями. Вы получаете одно воззвание на ваш выбор, как, например, Договор гримуара. Воззвания описаны в соответствующем разделе.

Требования. Если у воззвания есть требование, вы обязаны соответствовать этому требованию, чтобы получить его. К примеру, если воззвание требует быть Колдуном 5-го уровня или выше, то вы можете выбрать это воззвание только когда достигнете 5-го уровня Колдуна.

Замена и Получение Воззваний. Когда вы получаете уровень Колдуна, вы можете заменить одно из ваших воззваний другим, удовлетворяющим требованиям. Вы не можете заменить воззвание, если оно требуется для другого воззвания, которое у вас уже есть.

Когда вы достигаете определённых уровней Колдуна, вы получаете больше воззваний на ваш выбор, как показано в столбце «Таинственные воззвания» таблицы «Умения Колдуна».

Уровень 1: Магия договора

Совершив оккультную церемонию, вы заключили договор с мистической сущностью и получили магические силы. Сущность эта — голос в тенях, её личность не ясна — но её дар для вас понятен: это возможность сотворять заклинания. Правила сотворения заклинаний находятся в соответствующей статье. Информация ниже описывает, как использовать эти правила с вашими заклинаниями Колдуна.

Заговоры. Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний Колдуна. Рекомендуются Мистический заряд и Фокусы. Каждый раз, когда вы получаете уровень Колдуна, вы можете заменить один из ваших заговоров другим заговором из списка заклинаний Колдуна на ваш выбор.

Когда вы достигаете 4-го и 10-го уровней Колдуна, вы изучаете ещё по одному заговору из списка заклинаний Колдуна на ваш выбор, как показано в столбце «Заговоры» в таблице «Умения Колдуна».

Ячейки заклинаний. Таблица «Умения Колдуна» показывает, сколько у вас есть ячеек заклинаний для сотворения заклинаний Колдуна от 1-го до 5-го уровней. В таблице также указан уровень этих ячеек: все они одинакового уровня. Вы можете восстановить все потраченные ячейки заклинаний Магии договора, когда завершаете Короткий или Долгий отдых.

Например, если вы Колдун 5-го уровня, у вас есть две ячейки заклинаний 3-го уровня. Сотворяя заклинание 1-го уровня Ведьмин снаряд, вы должны потратить одну из этих ячеек, и вы сотворяете это заклинание как заклинание 3-го уровня.

Подготовленные заклинания 1-го уровня и выше. Вы подготавливаете список заклинаний 1-го уровня и выше, которые вы можете сотворять с помощью этого умения. Для начала выберите два заклинания 1-го уровня из списка заклинаний Колдуна. Рекомендуются Очарование личности и Сглаз.

Количество заклинаний в вашем списке увеличивается по мере получения уровней Колдуна, как указано в столбце «Подготовленные заклинания» таблицы «Умения Колдуна». Когда это число увеличивается, выбирайте дополнительные заклинания Колдуна до тех пор, пока их количество не сравняется с числом, указанным в таблице. Выбранное заклинание должно быть уровнем не выше, чем показано в столбце «Уровень ячейки» соответствующей строки таблицы. К примеру, когда вы достигаете 6-го уровня Колдуна, вы изучаете новое заклинание Колдуна, уровень которого может быть с 1-го по 3-ий.

Если другие умения Колдуна дают вам заклинания, которые у вас всегда подготовлены, то эти заклинания не учитываются в общем списке подготавливаемых вами с помощью этого умения заклинаний; в остальных отношениях для вас они считаются заклинаниями Колдуна.

Замена подготовленных заклинаний. Каждый раз, когда вы получаете уровень Колдуна, вы можете заменить одно заклинание в вашем списке другим заклинанием Колдуна, для которого у вас есть подходящая ячейка заклинаний.

Заклинательная характеристика. Заклинательной характеристикой для ваших заклинаний Колдуна является Харизма.

Заклинательная фокусировка. Вы можете использовать Магическую фокусировку в качестве Заклинательной фокусировки для ваших заклинаний Колдуна.

Уровень 2: Магическая искусность

Вы можете провести эзотерический ритуал длительностью 1 минуту. Завершив его, вы восстанавливаете потраченные ячейки Магии договора, но не больше, чем половину от доступных (округляя в большую сторону). Как только вы используете это умение, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых.

Уровень 3: Подкласс Колдуна

Вы получаете подкласс Колдуна на ваш выбор. Подкласс — это специализация, которая даёт вам умения на определённых уровнях Колдуна. Вы всегда получаете все умения подкласса, уровень которых не больше вашего уровня Колдуна.

Уровень 4: Увеличение характеристик

Вы получаете черту Увеличение характеристик или другую черту на ваш выбор, требованиям которой вы соответствуете.

Уровень 6: Умение подкласса

Вы получаете все умения подкласса Колдуна 6-го уровня.

Уровень 8: Увеличение характеристик

Вы получаете черту Увеличение характеристик или другую черту на ваш выбор, требованиям которой вы соответствуете.

Уровень 9: Связь с покровителем

В прошлом вы обычно контактировали с вашим покровителем через посредников. Теперь вы можете обращаться к нему напрямую; у вас всегда подготовлено заклинание Связь с иным планом. Используя это умение, вы можете сотворить это заклинание, чтобы связаться с вашим покровителем; в таком случае вы не тратите ячейку заклинаний и автоматически преуспеваете в спасброске этого заклинания.

Как только вы сотворите это заклинание этим умением, вы не можете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых.

Уровень 10: Умение подкласса

Вы получаете все умения подкласса Колдуна 10-го уровня.

Уровень 11: Таинственный арканум

Ваш покровитель дарует вам магический секрет, называемый арканумом. Выберите одно заклинание 6-го уровня из списка заклинаний Колдуна.

Вы можете единожды сотворить это заклинание арканума без траты ячеек, и вы должны завершить Долгий отдых, прежде чем сможете сотворить это заклинание таким образом снова.

Каждый раз, когда вы получаете уровень Колдуна, вы можете заменить это заклинание арканума на другое заклинание Колдуна 6-го уровня.

Уровень 12: Увеличение характеристик

Вы получаете черту Увеличение характеристик или другую черту на ваш выбор, требованиям которой вы соответствуете.

Уровень 13: Таинственный арканум

Ваш покровитель дарует вам ещё один арканум. Выберите одно заклинание 7-го уровня из списка заклинаний Колдуна.

Вы можете единожды сотворить это заклинание арканума без траты ячеек, и вы должны завершить Долгий отдых, прежде чем сможете сотворить это заклинание таким образом снова.

Каждый раз, когда вы получаете уровень Колдуна, вы можете заменить это заклинание арканума на другое заклинание Колдуна 7-го уровня.

Уровень 14: Умение подкласса

Вы получаете все умения подкласса Колдуна 14-го уровня.

Уровень 15: Таинственный арканум

Ваш покровитель дарует ещё один арканум. Выберите одно заклинание 8-го уровня из списка заклинаний Колдуна.

Вы можете единожды сотворить это заклинание арканума без траты ячеек, и вы должны завершить Долгий отдых, прежде чем сможете сотворить это заклинание таким образом снова.

Каждый раз, когда вы получаете уровень Колдуна, вы можете заменить это заклинание арканума на другое заклинание Колдуна 8-го уровня.

Уровень 16: Увеличение характеристик

Вы получаете черту Увеличение характеристик или другую черту на ваш выбор, требованиям которой вы соответствуете.

Уровень 17: Таинственный арканум

Ваш покровитель дарует вам ещё один арканум. Выберите одно заклинание 9-го уровня из списка заклинаний Колдуна.

Вы можете единожды сотворить это заклинание арканума без траты ячеек, и вы должны завершить Долгий отдых, прежде чем сможете сотворить это заклинание таким образом снова.

Каждый раз, когда вы получаете уровень Колдуна, вы можете заменить это заклинание арканума на другое заклинание Колдуна 9-го уровня.

Уровень 19: Эпический дар

Вы получаете черту из категории Эпических даров или другую черту по вашему выбору, требованиям которой вы соответствуете. Рекомендуется Дар судьбы.

Уровень 20: Таинственный мастер

Когда вы используете умение Магическая искусность, вы восстанавливаете все потраченные ячейки Магии Договора.

Торгуйтесь с причудливыми Феями

Сила вашего договора проистекает из Страны Фей. Когда вы выбираете этот подкласс, вы, возможно, заключаете сделку с архифеей — такой, как Принц Зимы, Титания из Летнего двора, древняя карга или Королева Воздуха и Тьмы, правительница Сумеречного двора — или же вы взываете сразу к нескольким Феям, сплетая паутину услуг и одолжений. Кем бы ни был ваш покровитель, обычно он непостижим и причудлив.

Уровень 3: Заклинания Архифеи

Магия вашего покровителя гарантирует, что у вас всегда будут подготовлены определённые заклинания. С момента достижения вами уровня Колдуна, указанного в следующей таблице, у вас всегда будут подготовлены соответствующие этому уровню заклинания.

Уровень КолдунаЗаклинания
3Воображаемая сила, Огонь фей, Туманный шаг, Умиротворение, Усыпление
5Мерцание, Рост растений
7Высшая невидимость, Подчинение зверя
9Подчинение личности, Притворство

Уровень 3: Шаг феи

Ваш покровитель дарует вам способность перемещаться через границы планов. Вы можете сотворять Туманный шаг без траты ячеек заклинаний; вы можете сделать это количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум 1 раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования по завершению Долгого отдыха.

Кроме того, когда вы сотворяете это заклинание, вы можете выбрать один из следующих дополнительных эффектов.

Освежающий шаг. Немедленно после вашей телепортации вы или другое видимое вами в пределах 10 футов от вас существо получает 1к10 Временных хитов.

Провоцирующий шаг. Каждое существо в пределах 5 футов от покинутого вами пространства должно преуспеть в спасброске Мудрости против вашей Сл спасброска заклинаний, иначе будет совершать с Помехой атаки по всем целям, кроме вас, до начала вашего следующего хода.

Уровень 6: Туманное исчезновение

Вы можете сотворять Туманный шаг Реакцией в ответ на получение урона.

Кроме того, Шаг феи получает дополнительные варианты эффектов.

Скрывающий шаг. Вы получаете состояние Невидимый до начала вашего следующего хода; это состояние также немедленно заканчивается на вас, если вы совершите бросок атаки, нанесёте урон или сотворите заклинание.

Ужасающий шаг. Каждое существо в пределах 5 футов от покинутого вами пространства или пространства, где вы появились (на ваш выбор) должно преуспеть в спасброске Мудрости против вашей Сл спасброска заклинаний, иначе получит 2к10 Психического урона.

Уровень 10: Чарующая защита

Ваш покровитель научил вас защищать ваш разум и тело. Вы получаете Иммунитет состоянию Очарованный.

Кроме того, немедленно после того, как видимое вами существо попадает по вам броском атаки, вы можете Реакцией уменьшить наносимый вам этой атакой урон вдвое (округляя вниз), и вы можете заставить атакующего совершить спасбросок Мудрости против вашей Сл спасброска заклинаний. При провале существо получает Психический урон, равный получаемому вами урону. Использовав эту Реакцию, вы не можете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых. Вы также можете потратить ячейку Магии договора (действий не требуется) чтобы восстановить использование этого умения.

Уровень 14: Завораживающая магия

Ваш покровитель даровал вам способность вплетать телепортацию в вашу магию. Немедленно после того, как вы действием сотворите заклинание школы Очарования или Иллюзии, используя ячейку заклинания, вы можете частью этого же действия сотворить Туманный шаг без траты ячейки заклинания.

Раскройте запретные знания неописуемых существ

Когда вы выбираете этот подкласс вы можете связать себя договором с неописуемой сущностью из Дальнего предела или древним богом — сущностью такой, как Тариздун, Скованный Бог; Заргон Вечный; Хадар, Тёмный Голод; или Великий Ктулху. Вы также можете воззвать сразу к нескольким сущностям, не сковывая себя ярмом договора лишь с одним. Мотивы этих сущностей непостижимы, и Великий древний может быть равнодушен к вашему существованию, но открытые вами тайны, тем не менее, позволяют вам направлять странную его магию.

Уровень 3: Заклинания Великого древнего

Магия вашего покровителя гарантирует, что у вас всегда будут подготовлены определённые заклинания. С момента достижения вами уровня Колдуна, указанного в следующей таблице, у вас всегда будут подготовлены соответствующие этому уровню заклинания.

Уровень КолдунаЗаклинания
3Обнаружение мыслей, Диссонирующий шёпот, Воображаемая сила, Жуткий смех Таши
5Подсматривание, Голод Хадара
7Смятение, Вызов Аберрации
9Изменение памяти, Телекинез

Уровень 3: Пробуждённый разум

Вы можете создать телепатическую связь между вашим разумом и разумом другого существа. Бонусным действием вы выбираете одно видимое вами в пределах 30 футов от вас существо; вы и это существо можете общаться друг с другом телепатически, пока расстояние между вами не больше миль в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум 1 миля). Чтобы вы могли понимать друг друга, каждый из вас должен мысленно говорить на языке, известном другому.

Длительность этой телепатической связи в минутах равна вашему уровню Колдуна. Она заканчивается раньше, если вы установите этим умением связь с другим существом.

Уровень 3: Психические заклинания

Когда вы сотворяете наносящее урон заклинание Колдуна, вы можете изменить тип урона на Психический. Кроме того, когда вы сотворяете заклинание Колдуна школ Очарования или Иллюзии, вы можете делать это без Вербального и Соматического компонентов.

Уровень 6: Провидящий боец

Поддерживая с существом телепатическую связь умения «Пробуждённый разум», вы можете заставить это существо совершить спасбросок Мудрости против вашей Сл спасброска заклинаний. При провале всё время действия вашей связи это существо совершает с Помехой броски атаки по вам, а вы совершаете с Преимуществом броски атаки по этому существу.

Использовав это умение, вы не можете сделать это снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых. Вы также можете потратить ячейку Магии договора (действий не требуется) чтобы восстановить использование этого умения.

Уровень 10: Мистический сглаз

Ваш потусторонний покровитель дарует вам мощное проклятье. У вас всегда подготовленно заклинание Сглаз. Когда вы сотворяете Сглаз, его цель совершает с Помехой спасброски выбранной вами для этого заклинания характеристики, пока заклинание действует.

Уровень 10: Ментальный щит

Ваши мысли не могут быть прочитаны телепатически или иными средствами, если вы не пожелаете обратного. Вы также получаете Сопротивление Психическому урону, и каждый раз, когда существо наносит вам Психический урон, оно получает такое же количество урона, что и вы.

Уровень 14: Порабощение

Всякий раз, когда вы сотворяете заклинание Вызов аберрации, вы можете изменить его так, чтобы оно не требовало Концентрации. В таком случае длительность этого заклинания составит 1 минуту, и, когда Аберрация призвана, она получает Временные хиты в количестве, равном вашему уровню Колдуна + ваш модификатор Харизмы.

Кроме того, в первый раз за ход, когда эта Аберрация попадает по существу, на которое вы сотворили Сглаз, она наносит дополнительный Психический урон, равный дополнительному урону этого Сглаза.

Заключите сделку с Нижними планами

Сила вашего договора проистекает из Нижних планов, царств погибели. Вы можете заключить сделку с повелителем демонов, как Демогоргон или Оркус; архидьяволом, таким как Асмодей; или с исчадием преисподней, балором, юголотом, и даже ночной каргой, если та невероятно сильна. Цели вашего покровителя злы, он стремится совратить или уничтожить всё сущее, в конечном счёте включая и вас — и ваш путь определяется тем, насколько вы сопротивляетесь или помогаете этим целям.

Уровень 3: Заклинания Исчадия

Магия вашего покровителя гарантирует, что у вас всегда будут подготовлены определённые заклинания. С момента достижения вами уровня Колдуна, указанного в следующей таблице, у вас всегда будут подготовлены соответствующие этому уровню заклинания.

Уровень КолдунаЗаклинания
3Огненные ладони, Приказ, Палящий луч, Внушение
5Огненный шар, Зловонное облако
7Огненный щит, Огненная стена
9Гейс, Нашествие насекомых

Уровень 3: Благословение темнейшего

Когда вы опускаете Хиты врага до 0, вы получаете Временные хиты в количестве, равном вашему модификатору Харизмы + ваш уровень Колдуна (минимум 1 Временный хит). Если кто-либо другой опустит Хиты находящегося в пределах 10 футов от вас врага до 0, вы также получаете это преимущество.

Уровень 6: Удача темнейшего

Вы можете воззвать к своему покровителю, чтобы изменить судьбу в вашу пользу. Когда вы совершаете проверку характеристики или спасбросок, вы можете использовать это умение, чтобы добавить 1к10 к вашему броску. Вы можете сделать это после совершения броска, но только до того, как будет применён его результат.

Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум 1 раз), но вы не можете использовать её больше, чем один раз за один бросок. Вы восстанавливаете все потраченные использования по завершению Долгого отдыха.

Уровень 10: Устойчивость исчадия

Всякий раз, когда вы завершаете Короткий или Долгий отдых, выберите один тип урона, за исключением Силового урона. Вы получаете Сопротивление этому типу урона до тех пор, пока вы не выберете для этого умения другой тип урона.

Уровень 14: Бросок через преисподнюю

Один раз в ход, когда вы попадаете по существу броском атаки, вы можете попытаться мгновенно переместить цель через Нижние планы. Это существо должно преуспеть в спасброске Харизмы против вашей Сл спасброска заклинаний, иначе оно исчезает и проносится по кошмарным местам. Если существо не Исчадие, оно получает 8к10 Психического урона. Вне зависимости от типа это существо получает состояние Недееспособный до конца вашего следующего хода, после чего оно возвращается в пространство, из которого исчезло, или ближайшее к нему незанятое пространство.

Использовав это умение, вы не можете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых. Вы также можете потратить ячейку Магии договора (действий не требуется), чтобы восстановить использование этого умения.

Призовите силу Небес

Сила вашего договора проистекает из Верхних планов, царств вечного блаженства. Вы можете заключить соглашение с эмпириеем, коатлем, сфинксом, единорогом или другой божественной сущностью — или вы можете взывать к целому множество таких сущностей, цели которых совпадают с вашими. Ваш договор позволяет ощутить частичку священного света, что освещает мультивселенную.

Уровень 3: Заклинания Небожителя

Магия вашего покровителя гарантирует, что у вас всегда будут подготовлены определённые заклинания. С момента достижения вами уровня Колдуна, указанного в следующей таблице, у вас всегда будут подготовлены соответствующие этому уровню заклинания.

Уровень КолдунаЗаклинания
3Подмога, Лечение ран, Направляющий снаряд, Малое восстановление, Свет, Священное пламя
5Дневной свет, Возрождение
7Страж веры, Огненная стена
9Высшее восстановление, Вызов небожителя

Уровень 3: Лечащий свет

Вы получаете способность направлять небесную энергию на исцеление ран. У вас есть запас костей к6, питающий это лечение. Количество этих костей равно 1 + ваш уровень Колдуна.

Бонусным действием вы можете потратить кости из этого запаса, чтобы исцелить себя или другое видимое вами в пределах 60 футов от вас существо. Максимальное количество костей, которые вы можете потратить единовременно, равно вашему модификатору Харизмы (минимум 1 кость). Бросьте эти затрачиваемые кости и восстановите Хиты в количестве, равном сумме бросков. Вы восстанавливаете все потраченные кости по завершению Долгого отдыха.

Уровень 6: Сияющая душа

Ваша связь с Небожителем позволяет вам служить проводником сияющей энергии. Вы получаете Сопротивление урону Излучением. Один раз в ход, когда сотворённое вами заклинание наносит урон Излучением или Огнём, вы можете добавить ваш модификатор Харизмы к этому урону по одной из целей этого заклинания.

Уровень 10: Небесная стойкость

Вы получаете Временные хиты, когда используете Магическую искусность или завершаете Короткий или Долгий отдых. Количество этих Временных хитов равно вашему уровню Колдуна + ваш модификатор Харизмы. Кроме того, когда вы получаете эти Временные хиты, выберите до пяти видимых вами существ; эти существа получают Временные хиты в количестве, равном половине вашего уровня Колдуна + ваш модификатор Харизмы.

Уровень 14: Опаляющее возмездие

Когда вам или вашему союзнику в пределах 60 футов от вас нужно совершить Спасбросок от смерти, вы можете выпустить сияющую энергию чтобы спасти существо. Существо восстанавливает Хиты в количестве, равном половине его максимума Хитов существа, и может окончить на себе состояние Опрокинутый. Выберите существ в пределах 30 футов от этого существа; каждое выбранное существо получает урон Излучением, равный 2к8 + ваш модификатор Харизмы, и получает состояние Ослепленный до конца текущего хода.

Использовав это умение, вы не можете сделать это снова до завершения Долгого отдыха.

Получите нечестивые силы, отринув смерть

Вы заключили договор с существом, вышедшим за пределы круговорота жизни и смерти: могущественным личом, вампиром или другой Нежитью. Такие существа когда-то и сами были смертным, так что им известно, куда могут завести амбиции, и как проскользнуть мимо врат смерти. Они охотно делятся своими нечестивыми познаниями и тайнами с теми, кто согласится исполнять их волю среди живых.

Уровень 3: Заклинания покровителя-Нежити

С момента достижения вами уровня Колдуна, указанного в следующей таблице, у вас всегда будут подготовлены соответствующие этому уровню заклинания.

Уровень КолдунаЗаклинания
3Воображаемая сила, Глухота/слепота, Луч болезни, Порча
5Вызов нежити, Разговор с мёртвыми
7Воображаемый убийца, Высшая невидимость
9Облако смерти, Преграда жизни

Уровень 3: Аватар ужаса

Бонусным действием вы преображаетесь в аватара ужасных сил вашего покровителя, получая нижеописанные преимущества на 1 минуту или до тех пор, пока вы не получите состояние Недееспособный или пока не окончите это преображение (действий не требуется). Вы можете принимать облик аватара количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования по завершению Долгого отдыха.

Отпечаток жизни. Вы получаете Временные хиты в количестве, равном 1к10 плюс ваш уровень Колдуна.

Бесстрашный облик. Вы обладаете Иммунитетом к состоянию Испуганный. Если у вас есть это состояние, когда вы преображаетесь в аватара, это состояние на вас немедленно оканчивается.

Ужасающий аватар. Один раз в ход, когда вы попадаете по существу броском атаки, можете заставить его совершить спасбросок Мудрости против вашей Сл спасброска заклинаний; при провале цель получает состояние Испуганный до конца вашего следующего хода.

Уровень 6: Прикосновение могилы

Силы вашего покровителя оказали глубокое влияние как на вашу магию, так и на ваше тело. Вы получаете следующие преимущества:

Магический некроз. Некротический урон, наносимый вашими атаками, заклинаниями Колдуна и умениями Колдуна, игнорирует Сопротивление Некротическому урону. Один раз в ход, когда вы сотворяете наносящее урон заклинание, вы можете изменить тип урона этого заклинания на Некротический урон.

Чудовищный некроз. Когда вы преображены в Аватара ужаса, попадаете по существу броском атаки и наносите Некротический урон, вы можете бросить одну дополнительную кость урона при определении наносимого Некротического урона. Вы можете использовать это преимущество только раз в ход.

Выносливость неживых. Вы не получаете Истощения от удушения, недоедания или обезвоживания. Кроме того, вам не нужно спать, и магия не может усыпить вас.

Уровень 10: Некротическая оболочка

Ваша связь с не-жизнью укрепляет ваше тело. Вы получаете следующие преимущества:

Некротическая устойчивость. Вы получаете Сопротивление Некротическому урону. Приняв облик Аватара ужаса, вы обладаете Иммунитетом Некротическому урону.

Нечестивое оживление. Если ваши Хиты опускаются до 0, но вы не убиты мгновенно, вы можете извергнуть поток смертной энергии. Каждое существо по вашему выбору из находящихся в исходящей от вас Эманации радиусом 30 футов должно совершить спасбросок Телосложения против вашей Сл спасброска заклинаний, получая  при провале Некротический урон, равный 2к10 плюс ваш модификатор Харизмы, а при успехе только половину этого урона. После этого ваши Хиты становятся равны вашему уровню Колдуна, умноженному на два, и вы получаете 1 уровень Истощения.

Как только вы используете это преимущество, вы не можете сделать это снова, пока не завершите Короткий или Долгий отдых.

Уровень 14: Совершенный ужас

Ваш Аватар ужаса улучшается; приняв этот облик, вы получаете также следующие преимущества:

Защита ужасом. Вы обладаете Сопротивлением Дробящему, Колющему и Рубящему урону.

Призрачный полёт. Вы обладаете Скоростью полёта, равной вашей Скорости, и можете парить. Вы можете перемещаться через других существ и объекты, как через Труднопроходимую местность. Если вы заканчивает ваш ход внутри существа или объекта, то получаете 1к10 Силового урона.

Осквернённая магия. Когда вы сотворяете заклинание Колдуна из школ Призыва или Некромантии, вы сотворяете его без Вербальных, Соматических и Материальных компонентов, за исключением Материальных компонентов с указанной стоимостью или расходуемых заклинанием.

Овладейте остатками силы умирающего бога

Ваш договор черпает силу от умирающего бога — существа, которому некогда поклонялись бесчисленные последователи, ныне покинутого и забытого. Этот умирающий бог, называемый предтечей, мог быть благодетельным, злым или странным и непостижимым, но теперь им движет единственное стремление — вернуть былую мощь. Предтече нужна ваша помощь, и он готов поделиться с вами оставшейся силой.

Уровень 3: Заклинания Предтечи

Магия вашего покровителя гарантирует, что у вас всегда будут подготовлены определённые заклинания. Выберите один из следующих доменов Жреца: Война, Жизнь, Обман или Свет. Заклинания выбранного домена считаются для вас заклинаниями Колдуна. Как только ваш уровень Колдуна достигает уровня Жреца, указанного в таблице заклинаний выбранного вами домена, у вас всегда будут подготовлены соответствующие этому уровню заклинания.

Например, если вы выбрали для этого умения домен Войны, то по достижении 3-го уровня Колдуна у вас будут всегда подготовлены заклинания Духовное оружие, Магическое оружие, Направляющий снаряд и Щит веры.

Уровень 3: Спутник-предтеча

Предтеча обретает физическую форму, черпая силу из вашего пакта. Он использует статистику Спутника-предтечи. Выберите его тип: Исчадие, Небожитель или Нежить. Вы также определяете внешний вид предтечи; какую бы форму он ни принял, предтеча несёт на себе отметины, указывающие на его сверхъестественное происхождение. Например, вы можете решить, что ваш предтеча — это огромный парящий череп с выгравированными символами, круг светящихся рун или изменчивая абстрактная форма.

Предтеча Дружелюбен к вам и вашим союзникам и подчиняется вашим командам. Если вы умираете, предтеча исчезает.

Предтеча в бою. В бою предтеча действует в ваш ход. Он может перемещаться и использовать свою Реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он совершает в свой ход — это действие Уклонение, если вы Бонусным действием не прикажете ему совершить другое действие, из его блока статистики или иное. Вы также можете пожертвовать одной из ваших атак при совершении действия Атака, чтобы приказать предтече совершить действие Удар предтечи. Если выНедееспособны, предтеча действует сам по себе и может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.

Исчезновение предтечи. Когда Хиты предтечи опускаются до 0, он исчезает. Вы можете потратить 1 минуту, чтобы провести магическую церемонию и призвать предтечу заново; он появляется с максимумом Хитов в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас. Действием Магия вы можете временно отослать предтечу в карманное измерение. Пока предтеча временно отослан, вы можете действием Магия заставить его появиться в незанятом пространстве в пределах 30 футов от вас. Всякий раз, когда Хиты предтечи опускаются до 0 или когда вы отсылаете в карманное измерение, он роняет в освобождённом пространстве всё, что носил и нёс.

Каждый раз, когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете призвать предтечу в другой форме; он появляется в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас. Вы выбираете его внешний вид и тип: Исчадие, Небожитель или Нежить. Если вы уже призвали предтечу этим умением, то он исчезает, когда появляется новый.

Уровень 6: Мощь предтечи

Ваш Спутник-предтеча теперь восстанавливает своё умение Божественная сила всякий раз, когда вы завершаете Короткий или Долгий отдых, а также когда вы используете ваше умение Магическая искусность. Кроме того, пока вы находитесь в пределах 30 футов от вашего Спутника-предтечи, вы обладаетеСопротивлением  тем же типам урона, что и он.

Уровень 10: Восстановление предтечи

Когда Хиты вашего Спутника-предтечи опускаются до 0, вы можете Реакцией потратить ячейку заклинаний Магии договора; вместо этого Хиты предтечи становятся равны его максимуму. После этого предтеча телепортируется в видимое им в пределах 30 футов от себя незанятое пространство. Как только вы использовали это умение, вы не можете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых.

Уровень 14: Подобие жизни

Ваш Спутник-предтеча продолжает набирать силу и с вашей помощью может ненадолго принять более могучую форму. Пока предтеча находится в пределах 90 футов от вас, действием Магия вы можете перевоплотить его на 1 час в одну из следующих форм: Дух исчадия (для предтечи-Исчадия), Дух небожителя (предтеча-Небожитель) или Дух нежити (предтеча-Нежить). Статистика предтечи заменяется статистикой выбранного духа, а уровень заклинания равен половине вашего уровня Колдуна (округляя в меньшую сторону; максимум 9), но предтеча сохраняет свою личность, Бонусное действиеБожественная сила, Хиты и Кости хитов.

Предтеча получает Временные хиты в количестве, равном количеству Хитов формы духа. Эти Временные хиты исчезают спустя 1 час, если не были потрачены; превращение оканчивается досрочно, когда у предтечи не остаётся Временных хитов.

Как только вы использовали это умение, вы не можете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых.

Некоторые Колдуны получают свою силу от самого космоса, обращаясь к планетам, лун, звёзд и созвездий. Они верят, что разговаривают с богами или богоподобными сущностями, но те скрыты завесами тайны, их облик неясен, а божественная сила передаётся колдуну через звёзды и галактики.

Уровень 3: Заклинания Космического покровителя

С момента достижения вами уровня Колдуна, указанного в следующей таблице, у вас всегда будут подготовлены соответствующие этому уровню заклинания.

Уровень КолдунаЗаклинания
3Волшебная стрела, Гадание, Лунный луч, Мистический заряд, Наставление, Огонь фей, Палящий луч
5Духовные стражи, Мерцание
7Огненная стена, Огненный щит
9Высшее восстановление, Небесный огонь

Уровень 3: Космическое проведение

Вы всегда знаете Небесный язык и Глубинную речь.

Кроме того, вы можете сотворить Гадание без траты ячейки заклинаний, и вы восстанавливаете возможность сделать это по завершению Долгого отдыха.

Уровень 3: Орбита

Один раз в каждый ваш ход, когда вы промахиваетесь по существу атакой Мистическим зарядом, выпущенный вами луч энергии возвращается к вам миниатюрной кометой и начинает вращаться вокруг вашей головы. Пока такая комета вращается вокруг вас, вы можете вобрать её энергию, чтобы применить один из следующих эффектов:

Космическая сила. Когда вы сотворяете Мистический заряд, вы можете вобрать энергию одной кометы, чтобы увеличить количество создаваемых этим заклинанием лучей на один.

Затмение. Когда по вам попадает рукопашная или дальнобойная атака, вы можете Реакцией вобрать энергию одной кометы, чтобы получить Сопротивление урону этой атаки.

Скорость света. Бонусным действием вы можете вобрать энергию одной кометы, чтобы телепортироваться в видимое вами в пределах 30 футов от вас незанятое пространство.

Одновременно вы можете удерживать на своей орбите не больше комет, чем ваш модификатор Харизмы (минимум 1 комета). Если при получении новых комет их общее количество превышает допустимое, лишние кометы сгорают безвредными вспышками в конце хода.
В ваш ход вы можете потратить одну ячейку заклинаний Магии договора, чтобы немедленно призвать кометы в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум 1 комету). Вы призываете одну комету по завершении Короткого отдыха, и вы призываете максимально допустимое количество комет по завершению Долгого отдыха.

Уровень 6: Парад планет

Вы можете сотворить заклинание Духовные стражи без траты ячейки заклинаний на том же уровне, что и уровень ячеек вашей Магии договора, и вы восстанавливаете возможность сделать это по завершению Долгого отдыха.

Когда вы сотворяете это заклинание, вокруг вас кружатся не духи, а призрачные небесные тела; наносимый этим заклинанием урон — на ваш выбор Дробящий или Силовой урон.

Пока вы поддерживаете Концентрацию на этом заклинании, вы можете Бонусным действием изменить область его воздействия; при этом действуют следующие правила:

- радиус Эманации заклинания увеличивается до 25 футов.

- Скорость существ в области воздействия не снижается.

- заклинание не воздействует на цели, находящиеся в пределах 15 футов от вас.

- когда существо проваливает спасбросок против этого заклинания, вы можете немедленно потратить энергию одной кометы, чтобы сотворить Мистический заряд, нацеливаясь на это существо; при этом создаётся только один луч энергии.

В ваши последующие ходы вы можете Бонусным действием изменить область воздействия на обычную.

Каждый раз, когда вы попадаете по существу атакой Мистическим зарядом, вы можете притянуть его по прямой к вам на расстояние вплоть до 10 футов, если оно Большого размера или меньше, и если вы поддерживаете Концентрацию на Духовных стражах. Если существо не находилось в области Духовных стражей до притягивания и оказалось в ней после притягивания, оно совершает спасбросок против этого заклинания, как если бы вошло в его область. Каждое существо может быть притянуто вами таким образом только раз в ход.

Уровень 10: Удар метеора

Один раз в каждый ваш ход, когда вы попадаете по существу атакой Мистическим зарядом, вы можете вызвать взрыв энергии этого луча. При этом каждое существо в пределах 10 футов от цели должно совершить спасбросок Ловкости, при провале получая 3к6 урона Огнём.

Этот урон увеличивается до 4к6 по достижению вами 14-го уровня Колдуна и до 5к6 на 17-м уровне.

Уровень 14: Сверхновая

Когда вы сотворяете Мистический заряд, вы можете создать на один луч энергии больше.

Кроме того, вы можете использовать Удар метеора каждый раз, когда совершаете Критическое попадание атакой Мистическим зарядом, а также когда попадаете атакой Мистическим зарядом по существу, находящемуся в области ваших Духовных стражей. Эти использования Удара метеора не тратят вашу возможность использовать его раз в ход при обычных условиях.

Колдуны — искатели знаний, что вплетены в полотно мультивселенной. Свои поиски магической силы они нередко начинают, зарываясь в фолианты запретных знаний, погружаясь в таинственные ритуалы, призывающие силы экстрапланарных сущностей, или разыскивая места силы, где можно ощутить их влияние. Не успев оглянуться, каждый Колдун обнаруживает себя заключившим договор с могущественным покровителем. Изыскивая древние знания у таких существ как ангелы, архифеи, демоны, дьяволы, карги и внеземные существа с Дальнего предела, Колдуны собирают по кусочкам магические секреты, усиливающие их собственную мощь.

Колдуны рассматривают своих покровителей как ресурс, как средство достижения магической силы. Некоторые Колдуны уважают, почитают или даже любят своих покровителей; некоторые служат своим покровителям неохотно; другие же ищут способы уничтожить своего покровителя, используя ту же силу, что даёт им покровитель.

Заключив договор, Колдун уже не может утолить свою жажду знаний и силы обычной учёбой: большинство Колдунов проводят свои дни в поисках большей силы и более глубоких знаний, что обычно означает необходимость участия в тех или иных приключениях.

Мистическое копьё

Требования: уровень Колдуна 2 или выше, заговор Колдуна, наносящий урон

Выберите один известный вам наносящий урон заговор Колдуна; дистанция этого заговора должна быть не менее 10 футов. Когда вы сотворяете этот заговор, его дистанция увеличивается на число, равное вашему уровню Колдуна, умноженному на 30.

Повторяемость. Вы можете выбирать это воззвание более одного раза. Каждый раз вы должны выбирать новый заговор, удовлетворяющий требованиям.

Мучительный взрыв

Требования: уровень Колдуна 2 или выше, заговор Колдуна, наносящий урон

Выберите один известный вам наносящий урон заговор Колдуна. Вы можете добавлять ваш модификатор Харизмы к броскам урона этого заговора.

Повторяемость. Вы можете выбирать это воззвание более одного раза. Каждый раз вы должны выбирать новый заговор, удовлетворяющий требованиям.

Отталкивающий заряд

Требования: уровень Колдуна 2 или выше, заговор Колдуна, наносящий урон броском атаки

Выберите один известный вам наносящий урон заговор Колдуна; этот заговор должен наносить урон броском атаки. Когда вы попадаете этим заговором по существу Большого размера или меньше, вы можете оттолкнуть это существо на расстояние вплоть до 10 футов прямо от вас.

Повторяемость. Вы можете выбирать это воззвание более одного раза. Каждый раз вы должны выбирать новый заговор, удовлетворяющий требованиям.

Доспех теней

Вы можете сотворять заклинание Доспех мага на себя без траты ячеек заклинаний.

Потусторонний прыжок

Требования: уровень Колдуна 2 или выше

Вы можете сотворять заклинание Прыжок на себя без траты ячеек заклинаний.

Мощь Исчадия

Требования: уровень Колдуна 2 или выше

Вы можете сотворять заклинание Псевдожизнь на себя без траты ячеек заклинаний. Когда вы сотворяете это заклинание таким образом, вы не бросаете кости для определения Временных хитов, а автоматически получаете максимальные значения костей.

Восходящий шаг

Требования: уровень Колдуна 5 или выше

Вы можете сотворять заклинание Левитация на себя без траты ячеек заклинаний.

Маска многих лиц

Требования: уровень Колдуна 2 или выше

Вы можете сотворять заклинание Маскировка без траты ячеек заклинаний.

Мастер бесчисленных обликов

Требования: уровень Колдуна 5 или выше

Вы можете сотворять заклинание Смена обличия без траты ячеек заклинаний.

Туманные видения

Требования: уровень Колдуна 2 или выше

Вы можете сотворять заклинание Безмолвный образ без траты ячеек заклинаний.

Один среди теней

Требования: уровень Колдуна 5 или выше

Пока вы находитесь в области Тусклого света или Темноты, вы можете сотворять заклинание Невидимость на себя без траты ячеек заклинаний.

Видения дальних земель

Требования: уровень Колдуна 9 или выше

Вы можете сотворять заклинание Магический глаз без траты ячеек заклинаний.

Могильный шёпот

Требования: уровень Колдуна 7 или выше

Вы можете сотворять заклинание Разговор с мёртвыми без траты ячеек заклинаний.

Договор клинка

Бонусным действием вы можете призвать в вашу руку оружие договора – Простое или Воинское Рукопашное оружие на ваш выбор, с которым вы создаёте связь — или создать связь с магическим оружием, которого вы касаетесь; вы не можете создать связь с магическим оружием, если на него настроено другое существо или если другой Колдун создал с ним такую связь. Пока связь не прервётся, вы обладаете владением этим оружием и можете использовать его как Заклинательную фокусировку.
Когда вы атакуете оружием, с которым создали такую связь, вы можете использовать для бросков атаки и урона ваш модификатор Харизмы вместо Силы или Ловкости; кроме того, наносимый вами этим оружием урон может быть не обычным типом урона оружия, а Некротическим, Психическим или уроном Излучением.
Ваша связь с оружием заканчивается, если вы используете вышеописанное Бонусное действие снова, если оружие находится по меньшей мере 1 минуту дальше, чем в 5 футах от вас, или если вы умираете. Призванное оружие исчезает, когда ваша связь заканчивается.

Жаждущий клинок

Требования: уровень Колдуна 5 или выше, воззвание «Договор клинка»

Вы получаете умение Дополнительная атака, но только для вашего оружия договора. Когда в ваш ход вы используете действие Атака с оружием договора, вы можете совершить не одну, а две атаки.

Мистическая кара

Требования: уровень Колдуна 5 или выше, воззвание «Договор клинка»

Один раз в ход, когда вы попадаете по существу вашим оружием договора, вы можете потратить одну ячейку Магии договора, чтобы нанести 1к8 дополнительного Силового урона + ещё 1к8 дополнительного Силового урона за каждый уровень ячейки, и вы можете причинить цели состояние Опрокинутый, если она Огромного размера или меньше.

Пожирающий клинок

Требования: уровень Колдуна 12 или выше, воззвание «Жаждущий клинок»

Ваше воззвание «Жаждущий клинок» дарует вам две дополнительные атаки, а не одну.

Пьющий жизни

Требования: уровень Колдуна 9 или выше, воззвание «Договор клинка»

Один раз в ход, когда вы попадаете по существу вашим оружием договора, вы можете нанести этому существу 1к6 дополнительного урона Излучением или Некротического или Психического урона (на ваш выбор), и вы можете потратить одну вашу Кость хитов, бросить её и восстановить количество Хитов, равное результату броска + ваш модификатор Телосложения (минимум 1 Хит).

Договор гримуара

Сплетая вместе нити теней, вы призываете в вашу руку книгу, появляющуюся в конце Короткого или Долгого отдыха. Эта Книга теней (вы определяете её внешний вид) содержит таинственную магию, доступную только вам и дарующую вам описанные ниже преимущества. Книга исчезает, если вы умираете или призываете с помощью этого воззвания другую книгу.
Заговоры и Ритуалы. Когда книга появляется, выберите три заговора, и выберите два заклинания 1-го уровня, у которых есть метка Ритуал. Эти заклинания могут быть из списка заклинаний любого класса, но вы не можете выбирать уже подготовленные вами заклинания. Пока книга находится у вас, у вас подготовлены эти выбранные заклинания, и они считаются для вас заклинаниями Колдуна.
Заклинательная фокусировка. Вы можете использовать эту книгу как Заклинательную фокусировку.

Дар защитников

Требования: уровень Колдуна 9 или выше, воззвание «Договор гримуара»

Когда вы призываете вашу Книгу теней, теперь в ней появляется новая страница. С вашего разрешения существо может действием написать своё имя на этой странице; страница может вместить имена в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум 1 имя).
Когда Хиты существа, чьё имя записано на этой странице, опускаются до 0, но оно не убито мгновенно, магическим образом Хиты существа опускаются не до 0, а только до 1. Как только эта магия сработает, ни одно существо не сможет получить её преимущество, пока вы не завершите Долгий отдых.
Действием Магия вы можете коснуться страницы и стереть с неё любое из написанных имён.

Договор цепи

Вы выучиваете заклинание Обретение фамильяра, и вы можете сотворять его действием Магия без траты ячейки заклинаний.
Когда вы сотворяете это заклинание, вы можете выбрать как одну из обычных форм фамильяров, так и одну из следующих: Бес, Квазит, Псевдодракон, Скелет, Слаад головастик, Спрайт, Сфинкс любознательности или Ядовитая змея.
Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете пожертвовать одной из ваших атак, чтобы позволить вашему фамильяру Реакцией совершить одну из его атак.

Облачение хозяина цепи

Требования: уровень Колдуна 5 или выше, воззвание «Договор цепи»

Когда вы сотворяете Обретение фамильяра, вы усиливаете призываемого фамильяра частичкой вашей мистической силы, что даёт ему следующие преимущества:
Воздушный или водный. Фамильяр получает либо Скорость полёта 40 футов, либо Скорость плавания 40 футов (на ваш выбор).
Быстрая атака. Бонусным действием вы можете приказать фамильяру совершить действие Атака.
Некротический урон или урон Излучением. Когда фамильяр наносит Дробящий, Колющий или Рубящий урон, по вашему выбору тип урона может быть вместо этого Некротическим уроном или уроном Излучением.
Ваша сложность спасброска. Если ваш фамильяр заставляет другое существо пройти спасбросок, при этом используется ваша Сл спасброска заклинаний.
Сопротивление. Когда фамильяр получает урон, вы можете Реакцией даровать Сопротивление этому урону.

Взор двух умов

Требования: уровень Колдуна 5 или выше

Вы можете Бонусным действием коснуться согласного существа и воспринимать окружение его чувствами до конца вашего следующего хода. Пока существо находится на том же плане существования, что и вы, вы можете Бонусным действием поддержать эту связь, продлив её до конца вашего следующего хода. Если вы не поддерживаете её таким образом, связь прерывается.
Пока вы воспринимаете чувствами другого существа, вы получаете преимущества любых особых чувств этого существа, и, пока вы оба находитесь в пределах 60 футов друг от друга, вы можете сотворять заклинания, как будто вы находитесь в пространстве этого существа (вы по-прежнему можете сотворять заклинания из вашего пространства).

Дар глубин

Требования: уровень Колдуна 5 или выше

Вы можете дышать под водой, и вы получаете Скорость плавания, равную вашей Скорости.
Вы также можете сотворить заклинание Подводное дыхание один раз без траты ячейки заклинаний, и вы восстанавливаете способность сделать это после завершения Долгого отдыха.

Уроки древних

Требования: уровень Колдуна 2 или выше

Вы получили знания от древней сущности мультивселенной, что позволяет вам получить одну Черту происхождения.

Повторяемость. Вы можете выбирать это воззвание более одного раза. Каждый раз вы должны выбирать новую Черту происхождения.

Ведьмачий взор

Требования: уровень Колдуна 15 или выше

Вы получаете Истинное зрение дальностью 30 футов.

Дьявольское зрение

Требования: уровень Колдуна 2 или выше

Вы можете нормально видеть в Тусклом свете и Темноте (как магической, так и не магической) в пределах 120 футов от вас.

Мистический разум

Вы совершаете с Преимуществом спасброски Телосложения для поддержания Концентрации.

Выберите хотя бы один подкласс.

Комментарии

Zak.ji
1 год назад
#
Очень жаль что архетип ведьмовсково клинка по факту раскидали на воззвания , теперь на колдуне из нормальных билдов возможен только чисто Билл на тифлинге с покровителем исчадия и договором клинка что грустно , да это то что ищут многие в поисках нормального варкастера (коих по факту два и это следопыт и паладин), варлок заклинатель всё ещё может просто посидеть в углу и кидать элдрич бласты поскольку эффективнее их всё равно не будет ничего
Cher_Jack
1 год назад
#
мне кажется что наоборот так намного лучше, теперь билды колдуна через ближку не ограничиваются одним хексблейдом, и они будут вполне такими же эффективными
Balabol Cher_Jack
1 год назад
#
Cher_jack базует, да хексблейда разделали, но зато появилось много крутых опций, например клинок с покровителем феей за который ты можешь постоянно блинкаться по полю боя, или древний и накладывать заклинания без компонентов (очень опционально но очень полезно когда выпадает случай), или взять небожителя и стать лучшим йо-йо хилером в игре и рофлить над вашим жрецом в пати и ничего не потерять в ближнем бою, атакуя 2 раза за действие, а в мультиклассах эта гибкость ещё сильнее окупается, и это ещё не учитывая то что теперь можно брать несколько договоров одновременно
Cher_Jack Balabol
1 год назад
#
на счет архифеи, эту буквально первое о чем я подумал когда прочитал колдуна) до сих пор концепт персонажа в голове держу, но увы наврятли смогу его реализовать, тк не знаю где можно будет поиграть по новой редакции :(
Phuton Cher_Jack
1 год назад
#
только теперь договор клинка понерфлен. Раньше можно было просто призвать себе одно оружие договора клинка, а потом и магическое оружие. И махаться с обоими. Сейчас же у тебя есть выбор: то или это. Вот я собирал билд 5 редакции, который теперь не работает, потому что одновременно может быть только одной. Вдобавок твоя связь с оружием теряется, если ты находишься далеко от него в течении минуты. Раньше ты просто мог его призвать, когда заблагорассудится. Это сильный минус.
Phuton Phuton
1 год назад
#
Дополню, основной минус. Теперь уже нельзя, как раньше, поместить оружие между измерениями, то есть придется носить на себе.
Jossooke
11 месяцев назад
#
Не совсем могу понять, почему людям не нравиться эта особенность у колдуна. Это единственный заклинательный класс, который хорошо чувствует себя вообще без ячеек. Да, все что тебе остается делать на колдуне - кидать мистические снаряды. Но ты же этот снаряд усиливаешь своими воззваниями до вполне юзабельного состояния. А для более жирных врагов можно припасти несколько заклинаний с дебафами или концентрацией.
not-Dndsu Jossooke
3 месяца назад
#
По факту. С воззваниями, если я не ошибаюсь, элдрич становится почти что тяжёлым арбалетом. 1к10+мод и отталкивание, только силовой урон. Или я ошибся? Тогда извините
JustNorf Phuton
20 дней назад
#
Не понял сейчас этого. Я читаю и вординг такой:
"Бонусным действием вы можете призвать в вашу руку оружие договора"
...
"Ваша связь с оружием заканчивается, если вы используете вышеописанное Бонусное действие снова Призванное оружие исчезает, когда ваша связь заканчивается."

Я это понимаю так - бонусным действием я развоплощаю призванное оружие, связь с ним теряется. И могу в любой момент снова бонусным действием его призвать. Чем это отличается игромеханически от "помещения оружия между измерениями" ?
BlackBr23
1 год назад
#
(ур2) лучше бы восстанавливал ячейки действием, а не за минуту. или как монах, во время броска инициативы.
когда это мастер даст минуту времени персонажу но не даст короткий отдых?
Jossooke
1 год назад
#
Трать пол боя на восстановление ячеек. А так это может пригодиться если пати находиться в месте где слишком опасно проводить короткий отдых (данж к примеру). А восстанавливать ячейки при броске инициативы или действием слишком имбалансно для понерфенного варлока
BlackBr23
1 год назад
#
плюсы колдуна:
- пакты воззваниями (без проблем можно брать хоть со старта любой пакт или даже брать несколько)
- пакт клинка сразу от характеристики спелкастера
- первое воззвание на первом уровне
- за 3 атаки на 11 уровне
- воззвание на черту
- "пьющий жизнь" хилит и стекается с критом. жаль, что ты свой ресурс тратишь в виде костей хитов...
- воззвания для любых заговоров (хоть они все ещё удобнее именно для мистического заряда)
ждём больше приколов в дополнениях.
LostieDemon
2 месяца назад
#
Минусы колдуна:
Убитые в ноль пакты книги и цепи. На них нет ни нормальных воззваний, ни таких же хороших абилок, что и раньше.
В целом воззвания стали хуже в качестве, хоть их и стало больше в количестве.
Phuton
1 год назад
#
Архетип на третьем уровне у колдуна - это конечно сильно. То есть колдун до третьего уровня вовсе не знает с кем там договор заключил?
BlackBr23
1 год назад
#
эта шутка уже была неоднократно. и мой лично ответ на нее "зависит от предыстории". (грубо говоря, твой покровитель не обращает на тебя внимания, пока ты не достигнешь чего-то. то же и со жрецом и Богом)
Danieczka
1 год назад
#
У меня как-то раз колдун до 8 уровня дорос, толком не зная, с чем договор заключил. Здесь скорее у жрецов возникают вопросики, их молитвы более осознанны.
TearEater
1 год назад
#
По моей версии это работает так же, как и со жрецами, т.е. до 3 лвл это просто не имеет значения. Первые 2 уровня ты только учишься проводить через себя магию бога/покровителя, ибо, если убрать все условности, ты просто ретранслятор для чужой силы.
Neizvestniy
10 месяцев назад
#
Я в предыстории у себя придумал как оправдать. Юный наёмник авантюрист забрёл в пешеру откуда исходила какая-то приятная аура. Ничего там не найдя кроме древней статуи богини которую он не смог опознать он решил там заночевать. Посреди ночи он проснулся от яркого света, свет луны сквозь потолок падал на статую богини, вернее к её подножью где левитировал небольшой камень который сиял лунным светом. Не понимая зачем, скорее интуитивно он решил дотронуться до него и услышал у себя в голове женский голос "Новая рука коснулась знака..." он почувствовал как его наполняет магическая сила и ему стала подвластна магия. Голос направил его в храм чтоб очистить его от скверны. Когда парень ушёл пещера растворилась. (Потом уговорил мастера дать начало личного квеста так чтоб первая часть была завершена когда я воогрузил камень на место в храме) когда персонаж воогрузил в старом храме камень перед ним появилась богиня и сказала что он прошёл испытание, теперь она дарует ему благословение и свою поддержку, а персонаж должен и ещё выполнить пару поручений. Ну и заодно у мастера попросил в этот момент выдать один предмет, осененый луной меч. Так получается персонаж понимал что выполняет чью-то волю, но чью он не знал. Мог догадываться но не знал. Ну и мы все вместе получили 3 лвл.
Ad Imperium
6 месяцев назад
#
Всё просто, ты знаешь с кем заключил договор, как колдун.
Знаешь, кому молишься как жрец.
Знаешь в каком направлении тренируешься как воин и так далее, и тому подобное.
Зачем придумывать "незнание", только из-за механики подкласса, если по факту эта механика говорит лишь о том, что особенность твоего развития проявляется именно на этом уровне. Покровитель не обязан носится с каждым своим контрактником и последователем вливая в него свои " Запретные тайные знания". Бог вовсе не должен даже внимания обращать на второуровнего жреца, даже если он ему выдал персональное задание. Мало ли твой персонаж помрёт через 100м от деревни с копьём гоблина в бочине? Какие-то классовые особенности надо заслужить и механика просто стала в этом честна по отношению ко всем.
А тема, что персонаж не знает – может быть, как предыстория для конкретного персонажа, но это вовсе не правило из-за подкласса на 3-м уровне
Koren27 Ad Imperium
7 часов назад
#
В целом согласен, но хотелось бы кое-что добавить.
В книге игрока 24 года в кратком описании классов и их подклассов про колдуна сказано следующее: «Накладывайте заклинания, основанные на оккультных знаниях. Затем заключите пакт с покровителем... »
То есть по сути нам говорят, что у колдуна до третьего уровня вообще нет покровителя, а все его способности до этого его личные исследования.
Но умение всë ровно называется «Магия договора», а в описании сказано, что заклинания это дар от голоса в тенях.
Либо я что-то не так понял, либо книгу писали разные люди.
Zak.ji
1 год назад
#
Хороший вопрос, актуально ли сейчас собирать кофелока?
Платон Сизифыч
1 год назад
#
Как никогда
BlackBr23
1 год назад
#
ещё сильнее чем в е5
AssoloFrank
1 год назад
#
К сожалению понерфили, теперь очки чародейства не могут превышать максимум: "У вас не может быть больше Очков чародейства, чем указано в таблице для вашего уровня"
Zak.ji AssoloFrank
1 год назад
#
Так а как это влияет на сборку кофелока где суть в временных ячейках от чародея которые остаются до длительного отдыха, там же насколько помню схема такая была: короткий отдых => ячейки колдуна превращаем в очки чародейства => очки чародейства в временные ячейки =>снова короткий отдых и у нас остались временные ячейки от чародея и появились ячейки колдуна, соответственно цикл может продолжаться до тех пор пока персонаж не пойдёт на длительный отдых, отчего и название кофелока
Это всегда так было
CuriousCast
1 год назад
#
Я же правильно понимаю, что на заклинания, полученные от черты Посвященный в магию или Затронутый феями, Психические Заклинания Великого Древнего не распространяются, так как они не считаются заклинаниями колдуна? И считается ли заклинанием колдуна "Безмолвный образ", если он получен через воззвание? Кажется, технически в список подготовленных он не добавляется, просто бесплатный каст.
Ennin
1 год назад
#
Заклинания Колдуна - это те, которые входят в список заклинаний Колдуна и те, которые явно считаются таковыми.
То есть, например, Безмолвный образ таковым RAW не является, а вот Невидимость - да.
Zak.ji Ennin
1 год назад
#
Извиняюсь за глупый вопрос здесь, но что означает аббревиатура RAW?
Ennin Zak.ji
1 год назад
#
Rules As Written. Правила, как они написаны.
Tvshow Zak.ji
8 месяцев назад
#
RAW значение по тексту, как он написан

RAI значение по смыслу, который предположительно вкладывался в текст
zidrooo
1 год назад
#
А воззвание «Мистическое копье» улучшается с уровнем или получает значение на том уровне, на котором его взяли?
Ennin
1 год назад
#
Улучшается
toxxxicoman
1 год назад
#
люди добрые, спорю с другом, сейчас с новой механикой мастерства оружия, когда колдун призывает себе оружие, колдун получает только владение оружием или и владение, и мастерство?
Ennin
1 год назад
#
Пока связь не прервётся, вы обладаете владением этим оружием и можете использовать его как Заклинательную фокусировку.
Про мастерство ничего не указано, так что нет.
toxxxicoman Ennin
1 год назад
#
в таком случае вопрос возник, при получении нужных черт и тд мы получаем владение оружием, потом второй чертой получаем мастерство оружием, не дико получается сразу две черты сливать на то, что некоторым даётся со старта? можно было бы сделать черты так, чтобы давалось сразу и владение и мастерство, но только на определённый пул оружия(мэйби ударит по балансу, не шарю за такое, просто не хочу сливать 8 уровней на возможность делать боньк красиво)
Ennin toxxxicoman
1 год назад
#
Тем некоторым, кто со старта имеет мастерство, не даётся со старта сотворение заклинаний и воззвания. Странная логика. Хочешь делать боньк красиво - берёшь не заклинателя, очевидно.
toxxxicoman Ennin
11 месяцев назад
#
вспомнил об этом только вот спустя 3 месяца. Дополню, у всех(кроме варвара) ближних классов есть возможность кастовать спеллы с 3 уровня, а паладин и следопыт уже с первого, поэтому и написал тогда, что это очень нечестно по отношению к кастерам. Предвижу аргумент про маленькие ячейки: воин без ячеек даёт люлей, паладин, плут, монах дают люлей без ячеек, кастер получает по лицу без ячеек
Ennin toxxxicoman
11 месяцев назад
#
У кастеров есть заговоры. Им не нужно оружие, чтобы что-то делать помимо заклинаний с ячейками.
Jossooke
11 месяцев назад
#
Колдун отлично обходиться и без оружия. Хочешь итди в ближний бой? увы, но тут сработает ограничитель полукастеров. Ты либо мощный колдун который убивает врагов двумя заговорами, либо полу воин с ячейками у которого сильно ограниченные способности в рукопашном
toxxxicoman Jossooke
11 месяцев назад
#
ограниченый рукопашный бой? чем? всё такой же воин, такой же боньк
Neron217 toxxxicoman
5 месяцев назад
#
''кастер получает по лицу без ячеек" - кастер начиная с 1 ячейки может бой просто закончить (привет сон, я всё еще смотрю на тебя, даже после нерфа ранних уровней), а на более высоких предотвратить его до начала. А тут классу, с полной прогрессией уровня заклинаниий (пусть и странной) дают возможность использовать кару с 5 ячейкой с 9 уровня, и бить 3 раза на 12, сохранив при этом весь разрушительный потенциал заклинателя - как то это нечестно по отношению к маршелам.
Kosiposha
1 год назад
#
Походу я слепой ибо я не вижу пункт от том когда колдун получает предмет договора
Ennin
1 год назад
#
Когда возьмёт соответствующее воззвание.
Zak.ji
1 год назад
#
Предметы договора просто теперь стали воззваниями , но зато их можно получить раньше чем в прошлой редакции
Ad Imperium
1 год назад
#
До новой редакции встречал людей, утверждающих, что "дьявольское зрение" не даёт видеть в тусклом свете, только в тьме, обычной и магической, а в Туском свете должна быть помеха...
Я убежден что авторы в старой редакции просто подумали "ну они же не на столько тупые, что бы мы прописывали на столько очевидную вещь?"
Как мы видим, в новой редакции они своё мнение изменили.
Jossooke
11 месяцев назад
#
Такая же фигня с друидом. Теперь в диком облике прописано, что друид может разговаривать будучи перевоплощенным. И еще добавили описание инструментам, что очень кстати.
Трехголовый Утконос
9 месяцев назад
#
Альтернативный вариант - 5е14 делали дебилы которые не подумали о таком нюансе вординга, и зачем-то это так и не исправили
Grayfrostbi
1 год назад
#
Теперь нету воззвания "Книга Древних Серетов". Совместили в единое договор гримуара? Получается я не могу изучить ритуалы выше 1 уровня?
I'm Legend
1 год назад
#
Можешь, просто выбери их из списка колдуна, когда получаешь новое заклинание в список. Теперь все классы умеют в ритуалы
Ikitis
1 год назад
#
В договоре гримуара , как будто не хватает строчки, что вы можете использовать выбранные заклинание через ритуал
BoevoyTapok
1 год назад
#
В пятом издании в описании накладывания заклинаний ритуалом была приписка: "Для использования заклинания в качестве ритуала заклинатель должен иметь умение, позволяющее делать это." Сейчас все умеют делать ритуалы, так что уточнение в договоре гримуара стало ненужно
Ikitis BoevoyTapok
1 год назад
#
Благодарю
VoidObserver
1 год назад
#
получается теперь договор гримуара не только стал воззванием
но и при каждом призыве книги можно выбирать разный набор из 3 заговоров и 2 ритуалов?
да и преписывать новые ритуалы теперь нельзя?
Ennin
1 год назад
#
Да, нельзя получать заклинания выше 1го уровня, зато практически каждый отдых можно выбирать новые заговоры и ритуалы.
Aleks Fire
1 год назад
#
Подскажите, правильно ли я понимаю: из за того что "Договоры" стали "воззванием", не кто не запрещает брать их одновременно?
Если так, - то получается на 5 уровне колдуна можно взять: Договор клинка + Жаждущий клинок и Договор цепи + Облачение хозяина цепи (+ один договор на задачу). И в итоге получается есть фамильяр для социалки, а для боевик у нас две атаки от с руки (Действия) + атака с фамильярна (бонусное действия). Всё так?
SweetyHake
1 год назад
#
Да, теперь можно хоть все сразу "Договоры" взять, хоть вообще ни одного не брать.
lord_haarhus
1 год назад
#
Так... Ладно. Договоры теперь в воззваниях. Вопросов нет.
А почему большую часть фишек договоров цепи и гримуара убрали?? Зачем??
Спору нет, колдун через клинок сейчас выглядит очень сочно, но остальные то чем провинились, что им оставили только по 2 воззвания (причем некоторые еще и порезали)?
Негодую! Негодую, и жду дополнений.
Coiled
1 год назад
#
Потому и убрали, что теперь их можно брать все сразу. В редакции 24го года конечно произошёл мощный сдвиг на усиление персонажей и подстилание соломки под даже самых кривых и косых игроков везде, где только можно, но выдать разом настолько полный набор одному классу... это уже было бы "ни в какие ворота"
так у меня нет претензий, что можно взять все и сразу. У меня претензия в том, что этого самого "всего" стало меньше.
Допустим, я хочу построить колдуна через фамильяра. Что у меня будет в 5,5 из того чего нет в 5е?
Расширенный список фамильяров. Прикольно, а что еще?
А теперь посмотрим что мы теряем.
Общаться телепатически можно только в пределах 100фт, а не в пределах всего плана, если захочешь.
На то, чтобы смотреть глазами фамильяра теперь обязательно тратить бонусное действие.
Урон от атак фамильяра теперь не магический (гарантированно пробивающий сопротивления), а некротика или излучение.
Улучшенное лечение от близости фамильяра отсутствует в принципе (очень сильная вещь! Но не сильнее трех ударов или владения мечем через харизму).
Бесплатные удержания чудовища для Небожителей, Элементалей и Исчадий тоже не выбрать.
С Гримуаром похожая история.
Так что могу только повторить мой вопрос: зачем было так обрезать Гримуар и Цепь?
Трехголовый Утконос
10 месяцев назад
#
Никто ничего не забирал, проблема дизайна сайта. В новых правилах пока перевыпустили только договоры из книги игрока, phb. Договоры из руководства Занатар и котла Таши пока не обновляли, но они по-прежнему доступны. То, что их не видно на next.dnd.su является особенностью сайта, а не игры
Посмотри ради интереса сколько для этих договоров было воззваний в phb14
Магический урон не актуален, не существует обновленных монстров на которых лучше действует только магическое оружие.
Днд2024 заявлялась обратно совместимой. Если опцию вроде усиленного фамильяра не обновляли, используй последнюю версию старой
Travok lord_haarhus
9 дней назад
#
>На то, чтобы смотреть глазами фамильяра теперь обязательно тратить бонусное действие.
А в чем проблема? Зато теперь сам перс не слепнет и не получает атаки по себе с преимуществом.
Взор двух умов новый мне тоже больше нравится за это. Да - ты тратишь бонусное каждый ход, зато можешь стоять за полным укрытием, не торгуя лицом от слова совсем. А урон наносить через фамильяра-невидимку (бес/квазит/спрайт). невидимость с них не спадет, т.к. урон наносит колдун и заклинание сотворяет колдун.
Трата бонусного за полное укрытие? Я беру)
>Урон от атак фамильяра теперь не магический (гарантированно пробивающий сопротивления), а некротика или излучение.
Облачение хозяина цепи -> Некротический урон или урон Излучением
>Улучшенное лечение от близости фамильяра отсутствует в принципе
есть черты на это в AU. Но очевидно, будет доступно не за всеми столами.
->С Гримуаром похожая история.
Вот тут соглашусь. Хочется больше опций. Хотя иметь 3 заговора любого класса, которые можно менять за короткий отдых - оч приятно.
arwarh
1 год назад
#
Вопрос, а колдун теперь может накладывать заклинания ритуалом, или для это го нужно воззвание.
Просто если нужно то какое? В списке отдельного нет, а гримуар просто даёт спэлы, не способность кастить ритуалы.
ArdentChara
1 год назад
#
Теперь все способны накладывать заклинание ритуалом.
arwarh ArdentChara
1 год назад
#
Спасибо
Arnie_V ArdentChara
1 месяц назад
#
Не все, а те, у кого оно подготовлено. То бишь если воин найдёт свиток ритуального заклинания - он не сможет им воспользоваться.
Волшебник единственный класс, который может "ритуалить" на подготавливая заклинания. Но и волшебник не сможет применить свиток "Тишины", так как этого заклинания нет в списке заклинаний волшебника.
Grammulka_the_dwarf
1 год назад
#
Класс, варлок с договором клинка теперь не может нормально сражаться призванным оружием, если у него недостаточно силы.
Grammulka_the_dwarf
1 год назад
#
Имеется в виду оружие со свойством "тяжёлое", которое теперь требует не менее 13 силы, иначе - атака с помехой
Keshaken31
11 месяцев назад
#
У меня возник вопрос по воззваниям
А именно по воззванию Договор гримуаров и воззваниям связанными с фокусами
Я же каждый долгий и короткий отдых выбираю новые заговоры, а что если этот заговор я усилил с помощью воззвания?
У меня просто будет усилен заговор которого у меня нету или у меня сбросится воззвание и я смогу выбрать другой заговор для усиления?
Ennin
11 месяцев назад
#
Будет усилен заговор, которого нет. При получении уровня можно заменить воззвание.
Keshaken31
10 месяцев назад
#
Возник ещё один вопрос по воззваниям
Уроки древних
Сказано что оно повторяемо, но надо выбирать каждый раз новую черту
А если два раза выбрать черту тоже с тегом повторяемое(посвящённый в магию, одарённый)?
заранее спасибо за ответ
Scorpio
10 месяцев назад
#
Берите на здоровье. Просто в соответствии с разделом Повторяемость в описании черты.
Superman Fantastik
9 месяцев назад
#
Колдун в новой редакции: 1)Боевой потенциал а) в дальнем бою - имба(мистический заряд с воззванием на урон), особенно когда отсутствует -5 и +10 у лучника(черта:"меткий стрелок"). Не забываем про урон силовым полем, а это редкий резист у кого либо. Тот же лук+1, будет наносить половину урона призракам. б)Ближний бой-3 атаки за ход, больше только у воина на 20 уровне. Бьет от харизмы вне зависимости от подкласса(архетипа) и может бить двуручным мечом. На пятом уровне может получить две атаки: 2к6+4 и так два раза + предварительно может накинуть сглаз(2к6+1к6+4). Минус: отсутствие оружейного мастерства г) Магический потенциал - Фулл кастер (заклинания 9 круга) , мало ячеек заклинаний, но восстанавливает ячейки с 1-5 уровень за короткий отдых(я считаю, что это компенсирует малое количество ячеек) д)Здоровье(хп)- Кость к8(больше чем у чародея и волшебника)обычное распределение характеристик(17,14,14...) и тело у многих 14. Колдун может взять крепкий что даст на первом уровне 12( прогрессия 9 хп за уровень). Воин с 14 тел - 8 хп за уровень. д)Хилл(лечение), может взять черту лекарь(более подойдет "небожителю"). Архетип "небожителя" может неплохо так хилить за бонусное( не тратя ячеек). Потенциал средний в сравнении с друидами, жрецами, бардами. е) Спас броски. Для Колдуна можно взять человека, а это 1)Переброс за "вдохновение" 2) Можно взять везунчика(для преимущества на важные спасы). Слабость человека(отсутствие темного зрения) компенсируем "дьявольским зрением". Архетип "исчадие" дает 1к10 к спасам и в отличии от 2к14 не 1 раз, а модификатор харизмы. Получаем броско с преимуществом(от везунчика) и 1к10 сверху. Спас броски сильные. ё) КД - слабое. "Щит" нормально не покастовать, обычный щит не поносить. Доспех мага дает 15(при ловкость +2). ж)Имеет доступ к сильным магическим предметам - посохам: "посох Силы", "Посох мага" и другим посохам; "мантии архимага". В отличии от друидов, бардов, жрецов.Итого: Как усилить колдуна? Взять 1 уровень воина. Мы получим владение средними доспехами, щитами, боевой стиль( слепое зрение, дуэлянт, кд+1) кд разгоним до 18-19(если стиль) с потенциалом до 24(полулаты+3 и щит +3, а если посох силы +2 и за куб силы:+5 от заклинания щит. Суммарно 31)и оружейное мастерство (берем на посохи). Плюс две хиллки 1к10+1 :D. У колдуна не такое уж и сильное умение на 20 в отличии от "чародея", так что одним уровнем можно пожертвовать. 2) Социальный потенциал: Нет компетенций, но есть "предвиденье" на 17-18(если уровень воина брали) и 1 к 10 от архетипа "исчадие". Потенциал средний. Сильный потенциал: плут, бард, следопыт. Итого: Колдун невероятно мощный и живучий(не так просто шотнуть "словом силы смерть") соло класс и затычка в любом бою любого вида(дальний, ближний, бой против толпы ) Минус: не всегда находиться в каждый ход применение бонусного действия.
Burrito123
9 месяцев назад
#
Когда добавят архетип Ведьмовского клинка, да и в принципе все архетипы классов, которые сейчас находятся в аркане ?
Трехголовый Утконос
9 месяцев назад
#
На сайт или в 2024?
SweetyHake
9 месяцев назад
#
Когда их выпустят в релиз, тогда и добавят. Я лично не против арканных классов на сайте, но рациональнее потратить время на что-то актуальное, а не то, что может измениться в любой момент.
Keshaken31
8 месяцев назад
#
На счёт воззвания облачения хозяина цепи...
Получается призвав скелета и если он попытается схватит существо то будет использоваться наша Сл заклинаний?
Если так то получается довольно забавно)
Travok
9 дней назад
#
Если я правильно понимаю, то воззвание позволяет заменить сложность именно для спасбросков.
В то время как для выхода из захвата требуется проверка характеристики Атлетика или Акробатика (другой тип Теста d20).
Tvshow
8 месяцев назад
#
Читал в интернетах мнения по вопросу "что будет если убить Покровителя колдуна". Судя по всему единственно верного ответа нет (и это хорошо).

Понравился коммент, запощу

  Правило не существует, мастер должен принять решение.

Вы никогда не найдёте правильного ответа на вопрос о том, что происходит, вы найдёте только идеи для постановлений.
Вот несколько драматических идей:

Персонаж навсегда теряет все уровни чернокнижника и становится персонажем более низкого уровня.

ПК сохраняет все существующие уровни чернокнижника, но не может получить новые в будущем.

Смерть не избавляет от долгов. Покровителем становится другое существо, связанное в бывшим Покровителем (наследник или узурпатор).

Смерть не избавляет от долгов.
Покровителем становится другое существо. Возможно, меняется природа договора, и все бонусы демонов заменяются бонусами архифей.

Покровителя на самом деле нельзя убить. Он лишился своей силы и физической формы, но его призрак будет преследовать колдуна до тех пор, пока их связывает договор.

С колдуном ничего не происходит. Договор вечен, покровитель не может расторгнуть его своей смертью, равно как и отозвать его по своему желанию.

Смертельная угроза просачивается сквозь договор; персонаж должен совершить спасбросок по Харизме, иначе он умрёт.

Некая божественная сущность (или сущность фейри, или что-то ещё), высвободившаяся из своего сосуда, просачивается сквозь договор. Персонаж перенимает часть силы своего покровителя. Возможно, он получает новую расовую особенность, становится демоном или получает способность создавать чернокнижников.

Покровитель может расторгнуть договор и делает это, как только ему начинает казаться, что чернокнижник может добиться успеха в своём начинании. Чернокнижник должен победить в битве с покровителем, не используя свои уровни чернокнижника, но в случае победы он получит свои уровни обратно.

Возможно, вы и ваш ведущий имеете представление о том, какие варианты наиболее логичны с точки зрения космологии вашего мира.

Мой любимый вариант — составить список из нескольких вариантов. Некоторые из них ужасны, например смерть или потеря уровня игрока. Большинство нейтральны. Ни один из них не является по-настоящему хорошим. Создайте таблицу и в момент смерти покровителя делайте бросок по этой таблице. Мне нравится драматизм ситуации, когда чернокнижник решает убить покровителя, не зная наверняка, чем это закончится
dempfee
8 месяцев назад
#
ХЕЛП.
Воззвание - Один среди теней
Требования: уровень Колдуна 5 или выше
Пока вы находитесь в области Тусклого света или Темноты, вы можете сотворять заклинание Невидимость на себя без траты ячеек заклинаний.

Значит ли это, что я могу зайти в темную кладовку, выйти из нее и просто поддерживать концентрацию час, будучи уже на свету?
Трехголовый Утконос
8 месяцев назад
#
Да
Arnie_V
1 месяц назад
#
Темноту и тусклое освещение теперь можно описать как, своего рода, компонент. Темнота таёт силу для сотворения невидимости.
Gwynmurk
8 месяцев назад
#
На первом уровне можно иметь 1 воззвание. Например: я выбрал Договор гримуара. И всё? Больше не могу взять больше воззваний?
toxxxicoman
8 месяцев назад
#
а это мало чтоль? раньше на первом уровне вообще не было воззваний, а сейчас на первом одно и на втором сразу плюс 2
Gwynmurk toxxxicoman
8 месяцев назад
#
Мистический разум
Вы совершаете с Преимуществом спасброски Телосложения для поддержания Концентрации.

Доспех теней
Требования: уровень Колдуна 1 или выше
Вы можете сотворять заклинание Доспех мага на себя без траты ячеек заклинаний.

У Доспехов теней есть требование, а у Мистического разума нет. Просто странно, что некоторые воззвания без требований. Я думал они бесплатные.
Adelar Gwynmurk
8 месяцев назад
#
Возможно, это было сделано для невозможности взятия Воззваний через черту не-Колдунам. Не помню, правда, есть ли она (черта) в редакции 24го года
Tvshow
8 месяцев назад
#
На первом уровне вы можете взять одно воззвание, на втором еще два, на пятом еще два и так далее в соответствии с таблицей классовых умений колдуна (первый столбец "тв")
ArdentChara Adelar
8 месяцев назад
#
Пока её нет
Zak.ji
8 месяцев назад
#
Мне вот интересно, вот чисто навскидку если бы у колдуна было максимум не 4, а 6 ячеек, он бы стал ну прям сильно инбалансней? Я просто до сих пор не очень догоняю как правильно выстроить Кастера на колдуне например когда в группе нехватает волшебника то в теории колдун должен справляться с его ролью(по совету сбалансированной группы из phb), но вот ячеек у колдуна прям мало , а при изучении подземелья например ну не получится толком выделить 4 часа на передышку чтоб восстановить силы. А если вот вот начнется бой, а ячейки были потрачены до него , минуту на свой ритуал тоже не успеешь уделить, не говоря о том чтобы посреди боя восстановить силы(ну 10 раундов сидеть и стараться чтобы в тебя никто не попал и не сбил ритуал, звучит так себе), я не говорю что класс слабый, заклинания у него в списке полезные , боевого потенциала тоже много с учётом разного набора возваний, но вот из-за момента с отсутствием стабильности ячеек, он становится неудобным именно как Кастер. Если у кого-то есть мысли как сделать игру на колдуне более размеренной и не просить каждые 2-3 каста сесть отдохнуть, мне будет интересно почитать предложения по этому поводу, лично мне кажется что если бы ему увеличили количество ячеек ну хотя бы просто на 2 то ничего сильно плохого бы не случилось
SweetyHake
8 месяцев назад
#
Короткий отдых это один час.
Трехголовый Утконос
8 месяцев назад
#
Короткий отдых час, да.
Я бы сделал хб, что с 5 уровня восстановление ячеек идёт в конце хода, без траты действий. И может сделал бы вместо ячеек очки маны
И на спеллы покровителя скидка в одно очко
Hexed
8 месяцев назад
#
Если я правильно понимаю задумку класса, то его основная сила как кастера лежит в области заговоров, для которых как раз и не нужны ячейки. У него куча способов усилить обычные заговоры при помощи воззваний. А насчет количества ячеек - такая философия класса. У тебя их можно пересчитать по пальцам одной руки, но зато ты восстанавливаешь их все на коротком отдыхе, а не как остальные кастеры на длинном.
Tvshow
8 месяцев назад
#
>когда в группе нехватает волшебника то в теории колдун должен справляться с его ролью(по совету сбалансированной группы из phb)

Нууу, это утверждение из пхб, кажется мне слегкаааа преувеличенным
Tvshow Tvshow
8 месяцев назад
#
Вот про Чародея да, так можно сказать. А колдун, сот совсем на такую роль не тянет
Простите, я почему то всегда думал что короткий отдых это 4 часа.... Неловко вышло
Zak.ji Tvshow
8 месяцев назад
#
Опять таки я рассматриваю это чисто в теории как нам преподносили этот класс в книге игрока, я пытаюсь понять задумку дизайнера, но чет не догоняю а кем тогда в стандартной группе должен быть колдун? Я ориентируюсь на эту подсказку из пхб чтобы представить разные группы с разными классами, но если она не работает так как написана то как тогда правильно сделать сбалансированную группу?
Zak.ji Hexed
8 месяцев назад
#
Ну тогда у него должно быть больше возваний на улучшения этих самых заговоров, а не три штуки от силы. Да и на заговорах тоже далеко не уедешь, как минимум его заговоры не такие универсальные как таже чародейская вспышка.
Hexed Zak.ji
8 месяцев назад
#
Это все верно, если рассматривать как полноценного кастера на подобии волшебника, друида, чародея, барда или жреца. Но, на мой взгляд, он больше относится к категории полукастеров (паладин, артефактор, следопыт). У него ячейки тоже ограничены 5 уровнем и он тоже может что-то представлять из себя в рукопашном бою (особенно в подклассе ведьмовской клинок из прошлой редакции). А к полукастерам бессмысленно предъявлять требования полных кастеров
Tvshow Zak.ji
8 месяцев назад
#
Для меня колдун сложный класс, я им не умею. Так что сказать мне особо нечего, кроме разве что совета почитать (например, на реддите, там можно в конкретном сообществе поиск по слову делать и будет выдавать нужные темы) про разные варианты сборок колдуна и посмотреть что у него есть кроме элдрич бласта и договора клинка. Может быть там интересные варианты найдутся.
Travok Hexed
9 дней назад
#
И да и нет.
У колдуна 2-3 ячейки как максимальная ячейка фул-кастера того же уровня, но восстанавливаются они за короткий отдых. + есть минутный ритуал, который раз в день восстановит 1-2 ячейки.
Т.е. колдун - это волшебник, который разучился сдерживаться)
При этом ячейки 6-9 уровней как у фул кастера за счет таинственного арканума.
Колдун быстрее тратит свои ресурсы, но и быстрее восстанавливается. Если Волшебник/чародей должны бежать марафон, то колдун предпочитает несколько спринтов. Это другой стиль. А воззвания позволяют выживать на механиках без траты ячеек (уйти в ближний бой на 3 атаки или спамить более мощными заговорами или играя через фамильяра).
Волшебник скорее скастует заклинание чем колдун, но колдун скорее жахнет мощным заклинанием, пока волшебник будет беречь свой огненный шар на особый случай.
При этом можно собрать хоть танка (синергия мультикласса с паладином), хоть на дальний бой, хоть контроллера, хоть хиллера (но будет не так хорош как Жрец жизни).
Обычно получится более универсальный персонаж, хоть он и не будет также хорош в узкой специальности.
gerikufa
7 месяцев назад
#
Я видел, что у вас был какой-то космический подкласс для колдуна, когда у меня сайт сломался, но теперь его нету, а мне грустно, потому что подкласс был прикольный.
Tvshow
7 месяцев назад
#
Вероятно это было той части сайта которая посвященна днд2014, посмотри колдуна там
Nestenen
7 месяцев назад
#
Появился вопрос: у нас есть воззвание "Уроки древних", которое позволяет получить черту происхождения. Также у нас есть универсальные черты, для взятия которых требуются определённые черты происхождения, например "Бандит Жентарима" требуется для "Тактика Жентарима".
Из-за этого может возникнуть ситуация, когда игрок взял черту происхождения за воззвание, потом взял универсальную черту, требующую черту происхождения, потом поменял воззвание с чертой происхождения на другую.
Что должно происходить с чертой, если персонаж перестал удовлетворять её требованиям? Ибо вроде бы я не видел правил, которые бы мешали такое сделать. Кроме здравого смысла, конечно)
RedFox
7 месяцев назад
#
Что в во званиях колдуна, что в заклинании желания про черты присутствует фраза звучащая как-то так: "вы не можете заменить Х, если оно нужно для другого".

Поэтому, полагаю, что ты не можешь заменить это возвание, так как оно нужно для другой черты
Nestenen RedFox
7 месяцев назад
#
RAW это написано как "Вы не можете заменить воззвание если оно требуется для другого воззвания, которое у вас уже есть.", то бишь воздействует только на воззвания)
Хотя буду честен, логично было бы распространить это и на всё остальное. Но сейчас мне интересно, есть ли RAW какие-либо правила или ограничения на этот счёт. Или это просто дырка
Оно было в легаси. В 24 его нет
gremlinsss1
6 месяцев назад
#
Господа, я правильно понимаю, что колдун теперь просто убивает любого противника, даже если это целое племя гоблинов своим фамилиаром? Например, бесом. Бес разведывает ситуацию в невидимости, докладывает. Его посылают убивать всех. Как только он умирает, хозяин снова призывает его за ДЕЙСТВИЕ, без мат компонентов и отправляет снова не геноцид. Профит. Колдун зачищает любую локацию даже не заходя в нее. Мне кажется так быть не должно.

Договор цепи
Вы выучиваете заклинание Обретение фамильяра, и вы можете сотворять его действием Магия без траты ячейки заклинаний.
Когда вы сотворяете это заклинание, вы можете выбрать как одну из обычных форм фамильяров, так и одну из следующих: Бес, Квазит, Псевдодракон, Скелет, Слаад головастик, Спрайт, Сфинкс любознательности или Ядовитая змея.
Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете пожертвовать одной из ваших атак, чтобы позволить вашему фамильяру Реакцией совершить одну из его атак.
Дмитрий Богданов
6 месяцев назад
#
А где вы увидели "без мат компонентов"?
Сорри, что без мат компонентов, это я придумал, походу =)... Но это не отменяет невероятной крутости колдуна с фамилиаром. 10 голды за возрождение беса - ерунда.
gremlinsss1
6 месяцев назад
#
И, да, у какого еще класса на 1-м уровне есть призывное существо с 21хп (больше чем у любого класса), невидимостью, полетом, средним уроном 13 и кучей дополнительных плюшек. И это только Бес, а Колдун может призвать и других фамильяров. Теперь любых, без привязки к покровителю.

Занерфили договор цепи, говорите?
Andersen_Whitetower
6 месяцев назад
#
Если я колдун с договором цепи, и мне доступны фамильяры с особыми умениями с ограниченным использованием каждый день (например Сфинкс любознательности), могу ли я сбрасывать использования умений призывом нового фамильяра, но того же вида?
Трехголовый Утконос
6 месяцев назад
#
Отличный вопрос!
Если прям вообще нового, то наверное да
Travok
9 дней назад
#
Кмк, да, но надо тратить золото
Overall
6 месяцев назад
#
Не понимаю почему все так восхваляют пакт клинка, ведь он не позволяет использовать без ухищрений нормальные оружия (2к6/1к12/1к10+досягаемость), так как не отменяет свойств оружия "Тяжелое", где без силы 13 ты кидаешь атаки с помехой. В итоге Колдуну ближнику надо качать Харизму для урона, Тело и Ловкость для хп и кд, так ещё и Силу для использования хорошего оружия. Может к лвлам 16+ и получится всё мало мальски нормально прокачать, но тогда придётся остаться без черт, вкатывая всё в статы, да и мало кто играет на таких лвлах. Надеюсь всё таки придумают нормального Хексблейда, где это недоразумение устранят
The great roper
6 месяцев назад
#
Это какая-то глупая конструкция. Ничего качать не надо, имей со старта норм стать
Например, 15 харизма 14 тело 13 сила 12 ловкость мудрость 10 интеллект 8
Далее качаешь только харизму. Тело норм, ловкость не оч высокая но +2 или +3 не сильно больше дали бы
Travok
9 дней назад
#
Возьмите Шилейлу через гримуар (чтобы фокусировка колдуна работала) и будет вам 1d10/1d12/2d6 одной рукой.
Adilzhan_339
6 месяцев назад
#
Когда выбирать договор и где написано что он даёт?
RedFox
6 месяцев назад
#
Договоры теперь в возваниях. Получаешь первое воззвание на 1ом уровне. Потенциально можешь взять все договоры или не одного
G00lock
6 месяцев назад
#
Не очень большое число людей здесь обсуждает подкласс Большого Старого, но при всей моей любви к этому подклассу с точки зрения флейвора и радости реворку во что-то играбельное, есть здесь нюанс. Смотря на того же покровителя Исчадия с множественными использованиями способности 6 уровня и действительно большой и толстой способности 10 уровня, у меня вопрос к всё ещё хорошим способностям Старика 6 и 10 уровня.
Что я должен чувствовать, когда, например, применил Ясновидящего бойца и противник прошёл спас? Ну или например когда я применяю великий и ужасный сглаз 5 ячейкой, когда в контексте небольшого числа боёв за день (что встречается довольно часто) по сути не так экономично, как это задумывалось (известная проблема этого заклинания)? Мне стоит пойти в уголочек комнаты таверны плакать без вербальных и соматических компонентов?
Ну как бы я может неправ и способности на достаточном уровне силы в сравнении с тем же покровителем Чортом или, что важнее, сопартийцами, но чувства смешанные. Пока не могу сказать, что это прям ну то самое, что нужно было зилоту непознаваемого ужаса...
Или может у меня скрытое желание ломать игры, выражающееся в недовольстве по отношении к способностям, которые этого не делают)
The great roper
6 месяцев назад
#
Можно купить свиток сглаза 1 уровня за 50 золотых. Продается даже в деревнях
Neron217
5 месяцев назад
#
Ну, это буквально базовая проблема варлока - он не создавался с учетом маленького количество боев в день. его вездесущий сглаз длится 24 часа на 5 уровне ячейки, ты восстанавливаешь 3 ячейки 5 уровня каждый короткий отдых на 11 уровне, что позволяет тебе кидать их, и способности ка Ясновидящий боец(что имеет кд на коротком отдыхе) не жалея их. тут уж ты на варлоке просто будешь плакать в углу таверны не зависимо от подкласса если у вас почти всегда 2 боя в день без короткого отдыха. Легче взять жреца и отыгрывать не то что ты у алтаря молишься по пятницам ради силы, а то что услышал голос божества и на служении как у покровителя контрактником.

Дать врагу помехи на все действия против тебя, а тебе преимущества, и дать помеху на все спасы определенной характеристики и сопротивление психическому со встроенной обраткой(хотя это скорее просто приятный бонус сверх помех) - на много жирнее чем у того же исчадья с 5 бесплатными вдохновениями барда на себя, и получением сопротивления к одному типу урона

Никто тебе не запрещает накинуть сглаз, дать помеху на мудрость, и увеличить шансы того что спас от Ясновидящего бойца будет провален
SashimiShrimpA
4 месяца назад
#
Человек колдун первого уровня может взять аж три черты происхождения на первом уровне.

Нашёл связочку в виде:
1. Новобранец Пурпурного дракона [Purple Dragon Rook]
2. Неустанный гуляка [Tireless Reveler]
3. Бандит Жентарима [Zhentarim Ruffian]
SweetyHake
4 месяца назад
#
нет, черту на колдуне можно получить только со второго уровня
LostieDemon
4 месяца назад
#
Я бы посмотрел как ты нарративно опишешь принадлежность к двум противоборствующим фракциям, при учёте того, что ты служишь третьей стороне. Ну и как написали выше только со второго
Travok LostieDemon
9 дней назад
#
>как ты нарративно опишешь принадлежность к двум противоборствующим фракциям
пригодится еще воззвание Маска многих лиц)
Shen-88
4 месяца назад
#
Воззвание мощь исчадия апнули? Ранее было описано как "Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание псевдожизнь [false life] как заклинание 1-го уровня, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты."
А теперь уточнение про заклинание 1 уровня нет. Значит ли это что накладываем той ячейкой, которая доступна на текущем уровне колдуна?
Shen-88
4 месяца назад
#
Зашел в комментарии к самому заклинанию, там уже все обсудили: говорят, что для колдуна "Указано, что когда тратишь ячейку оно колдуется как заклинание наивысшего уровня" - но воззвание не тратит ячейку, а значит и уровень заклинания не увеличивается
Avagelis
4 месяца назад
#
Визарды себе не изменяют. В сотый раз жонглируя не жизнеспособными или в лучшем случае сомнительными механиками пытаются убедить игроков что колдун НУ ВОТ СЕЙЧАС ТОЧНО ЗАИГРАЛ.
1. Формально, можно взять любой заговор в игре и усилить его воззваниями. Фактически, элдрич бласт все еще вне конкуренции.
2. Формально, можно взять любое оружие ближнего боя и делать им целых 3 атаки. Фактически, элдрич бласт все еще вне конкуренции.
3. Формально, тебе кинули огрызок в виде одной бесплатной ячейки в день. Фактически ты все еще МАГ БЕЗ МАГИИ и элдрич бласт это ВСЕ на что ты способен.
Колдун как был так и остался необъяснимо хрупким недо-магом-недо-стрелком.
Sky_Owl
4 месяца назад
#
Ну как сказать. У него сейчас есть фамильяры, да и почему же элдрич бласт только, у колдуна может ячеек не так уж и много, но воззвания это слегка компенсируют, да и он довольно прикольный класс сам по себе, в подклассах много прикольных штук существует, тот же колдун исчадия может теперь получать временные хиты чисто за то, что посмотрел на смерть. Великий древний прикольный контроль разума, архифея буквально даёт одно из лучших заклинаний контроля, так это заклинание ещё и усилено. Так что сказать, что колдун не жизнеспособный довольно трудно, он вполне себе неплохо может быть самостоятельным классом
Avagelis Sky_Owl
4 месяца назад
#
4. Формально, фамильяры колдуна конечно круче обычных: умнее, дешевле, сильнее. Фактически это все еще 1/4 моб без прогрессии и слегка расширенными опциями взаимодействия, быстро теряющий все свои качества на фоне возможностей других классов.
5. Формально, воззвания делают колдуна невероятно гибким, давая бесплатные заклинания и способности. Фактически колдун в силу своей базовой ущербности вынужден брать только самые полезные воззвания: концентрация, дьяв.зрение, взрыв; + пара опций на поиграться вне драки: фамильяр, маскировка, книжка и пр
6. Формально, способности покровителя сделали намного сильнее и концептуально целостнее. Фактически, как и раньше это не более чем приятные бонусы для спама элдрич бластами из облачка Тьмы, потому что даже такая "щедрость" не вытягивает колдуна до БАЗОВОГО уровня полноценного фулл- или вар-кастера.

Текущее состояние колдуна лучше чем раньше? Да. Почему? Потому что нельзя на больше на человоине делать на 5ур по 3 выстрела из ручного арбалета по 17 урона в ход. Потому что нельзя больше на чародее 5 ур вешать на концентрацию два «ускорения» и потом кинуть дюжину опаляющих лучей. Потому что сейчас получить к 5ур второй тычок заговором это не настолько смехотворный прогресс.
Но колдун все еще неоправданно уязвимый: не имея возможности спамить на любой урон «щитом» он даже доспехи носить не умеет. Друид с лечением и полными ячейками умеет, жрец вообще в латах ходит. А колдун не умеет. У него на всю жизнь вперед есть только облачко тьмы. (У нормальных кастеров есть блюр)
Так что класс этот очень самостоятелен, но так же незаслуженно слаб и до смерти скучен, если ГМ не умеет/ не хочет реализовывать потенциал покровителя.
Ennin
4 месяца назад
#
1. Вне конкуренции - где? В первом тире, где происходит ~50% игр, практически любой другой заговор будет не хуже, а то и лучше.
2. Есть немало фич, поддерживающих атаки оружием и рукопашную, от оружейных черт, в отличие от заклинательных напрямую увеличивающих урон, до воззваний же и подклассов - как недавний покровитель-Нежить. И это ещё нового Ведьмовского клинка не вышло. Соответственно, если брать эти фичи, а не усиливать бласт, тот не нужен.
3. Формально всё ещё всё зависит от того, как построена конкретная игра и конкретный игровой день. Если это одно сражение в день, как бывает весьма часто, то Колдун чувствует себя прекрасно, а на 7м и 9м уровнях, например, местами даже лучше фуллкастеров, т.к. обладает двумя ячейками максимального уровня, пока у остальных только одна.
4. Бес, Спрайт и Квазит невидимы, Псевдодракон летает, Слаад копает, Сфинкс даёт бонусы к спасброскам. Как это теряет свою пользу?
5. Он не базово ущербен, он вместе с воззваниями достигает той силы, что должен. Иначе, очевидно, все воззвания должны быть бесполезны. И уж определитесь, только самые полезные или всё же есть окна для кастомизации?
6. Я сам не люблю колдуна, но у вас просто хейт какой-то. Если у вас в ваших играх не получается построить Колдуна кроме как на бластах, это не значит, что проблемы у класса.
Sky_Owl Ennin
4 месяца назад
#
Ну справедливости ради, элдрич бласт всё-таки довольно хороший заговор из-за типа урон, вроде не так много существ с хотя бы с сопротивлением к нему. Но думаю так же можно сказать вообще про любой заговор в первом тире, врдялм матсер будет пихать дюжину врагов с сопротивлением.
Ну а вот насчёт 3 пункта всё-таки немного обидно, потому что даже имея 2 ячейки максимального уровня на данный момент, ты теряешь возможность каста других заклинаний. А так колдуна я считаю классным
Ennin Sky_Owl
4 месяца назад
#
Бласт, безусловно, отличный заговор и, конечно же, Мучительный взрыв был сделан прежде всего под него. Просто человек выше говорит так, будто бы исключительно через него можно играть. Что-то вроде "без ГВМ/ШШ в 14 играть невозможно".

Насчёт 3-го пункта - да вроде не очень-то и обидно, если честно. Если соблюдать правило одного Короткого отдыха после 2-3 сражений, у Колдуна в день с двумя передышками примерно столько же ячеек, сколько и у полукастера. Это не считая Арканума. При этом, в отличие от 2014, это не единственный зачастую в группе класс, которому нужны КО - теперь все почти классы что-то из ресурсов восстанавливают и на Долгом, и на Коротком.
Иными словами, Колдун всё ещё лучше кастер, чем полукастеры, и лучше воин, чем фуллкастеры. Более того, его воззвания и заговоры сохраняют силу даже когда у всех в группе не осталось ячеек - а фуллкастеры вынуждены только отплёвываться заговорами базовой силы.
Ennin Sky_Owl
4 месяца назад
#
И, кстати, при активном использовании Помощи от фамильяра на свои атаки, в 2+ тирах заговоры с одной атакой могут быть профитнее бласта, ведь с последним Преимущество будет только на один из его лучей.
Sky_Owl Ennin
4 месяца назад
#
Тоже верно, поэтому и надо разнообразие заговоров, ведь с чем черт(мастер) не шутит :)
Avagelis Ennin
4 месяца назад
#
1. Вы правы, до 5 уровня лучший заговор это Арбалет+Тру Страйк+мучилка (за исключением всякого ситуативного сапорта) НО в прогрессии, элдрич бласт идет с заметным отрывом.
2. Атаки оружием требуют обширных вложений характеристик, черт и воззваний для сохранения конкурентных показателей урона даже в сравнении с бесплатным элдрич бластом. А профит при этом всеравно отрицательный, потому что ты застреваешь на стате харизмы 3, без защиты и в самой гуще **вна (ближнем бою).
3. Короткий отдых это конечно не 8 часов, а всего 1, но на темп игры он влияет одинаково. Это пауза, зачастую попросту неуместная, и от того в самые напряженные моменты тупо недоступная. И вечная боязнь остаться без ячеек заставляет выбирать одни и те же «правильные» заклинания, типо Тьмы, полностью лишая класс разнообразия в магии.
4. Давайте не будем забывать что «поиск фамильяра» это не уникальная опция колдуна. Именно у колдунских фамильяров действительно есть дополнительные абилки вроде спасов сфинкса, нокаута пседодракона или чтения сердца спрайта, но это явно не тянет до классообразующей механики, а скорее очередная полезная «фишечка».
5. Верно, колдун может свое, то немногое, что может, только если будет выбирать «правильные» воззвания. Как и с заклинаниями, выбор без выбора. Но да, кое какие окна для кастомизации появляются только при условии если игра пойдет выше 5 уровня и только если боевой потенциал был раскрыт с минимальными тратами. (То есть без всяких договоров клинка и подобной чепухи)
6. Нет хейта, только разочарование в том что визарды так бояться насыпать объективно слабому и скучному классу того, чего ему не хватает:
1) Средние доспехи и щит. Можно дать опционально, как у друида/жреца. Вторым вариантом, например, дать проверки навыков интеллекта с бонусом от харизмы.
2) Абилку 2ур на восстановление сразу всех ячеек. Это не сделает его сломаным, ведь она неприменима в бою, и доступна только раз в сутки. Но экстренные ячейки нужны в полном объеме, иначе толку просто нет.
3) Мастерство для оружия договора, Сейчас без него толку от того что ты железкой машешь около нуля. Тратить же черты на усиления оружия не выгодно для общей прогресси.
4) Большее разнообразие фамильяров и их прогрессия по опасности от уровня колдуна
Avagelis Ennin
4 месяца назад
#
Я говорю так, не потому что кроме элдрич бласта у колдуна ничего нет, а потому что все остальное на поверку слабее. Да и не было б беды в этом бласте несчастном, если бы неубиваемый варвар не дамажил с двумя заточками больше. Да даже следопыт-бистмастер в 5.24 больше колдун чем сам колдун. 1 атаку в тру страйк, вторую отдаешь зверю, бонусным зверь еще раз атакует. Аткаки зверя скейлятся от заклинательной статы. И он при этом в доспехе, у него больше хп, у него есть куча ячеек и разнообразной магии.
Ennin Avagelis
4 месяца назад
#
Но ведь вы же очевидно смешиваете оптимальность и играбельность. В стремлении к оптимальности как таковой нет ничего плохого, но вот в таких вот крайностях "оптимальное или ничего" мы и получаем строго выверенные билды под каждый класс - а играть можно массой других. Вот когда билд _требуется_ для того, чтобы быть на уровне с другими неоптимизированными классами, как старый ГВМ против кастера - тогда да, у класса проблемы. Если он широко и вариативно играется без того - как будто бы нет.

1.Погребальный звон, Ядовитые брызги, если не против Нежити, тоже будут давать 1д12 урон против 1д10 бласта. И даже Огненный снаряд до 5-го будет иметь тот же урон - а, повторюсь, в первом тире происходит примерно 50% игр, и там же они остаются. Да, дальнейшая прогрессия тоже важна - но для тех, кто начинает игру, возможность подстроить механ под свой образ может быть разницей между тем, остался человек играть в игру или нет.
2. Мне кажется, вы тут путаете обширные вложения, которые _можно_ сделать в билд через атаки, и те минимальные, которые нужны бласту. Оружием Колдун бьёт по Харизме, достаточно взять Договор клинка - у бласта Мучительный взрыв, 1:1 по воззваниям. Дальше клинку нужно будет взять ещё вторую атаку на 5м, пассивный доп. урон на 9м и третью атаку на 12м. Бласту _можно_ взять ещё отталкивание и дальность, а можно и не брать. Ну отталкивание обычно можно видеть - 4:2 по воззваниям к 12му уровню, где их доступно уже 8. По статам оружию разве что RAW нужно 13 силы для Тяжелого оружия, в остальном всё так же можно качать харизму. Для стрелков ловкость перекрывается базовыми 14+ для любого разумного билда в не-Тяжелом доспехе. Выживаемость у лукаря такая же, у рукопашного имеется доступ к тому же Крепкому, Доспеху теней и Мощи исчадия. По чертам аналогично - каждое вложение в атаку добавляет урон к самой атаке, каждое вложение в бласт - обычно непрямое. Да, можно там взять снайпера для попадания или варкастера для поддержания шрауда, но сам урон бласта от этого растёт мало.
3. Тьма - довольно сомнительный выбор "правильного" заклинания, если остальная группа не может видеть сквозь магическую Темноту. Час - согласен, немало, но вот добавили как минимум третью ячейку в день, и можно воспользоваться 10-минутными заклинаниями для отдыха. Если же группа в основном состоит из бойцов, то тем же Воинам и Монахам точно так же потребуются передышки.
4. Так мы и говорим именно о фамильярах колдуна - а точнее, о том, что даже их особые фишки теряют в полезности.
5. Боевой потенциал может раскрываться практически бесконечно через получение всё новых черт через Уроки древних. То, что в билде через клинок уходит в него, в билде через бласты может стать Бдительным, Везучим или, в конце концов, ТРЕМЯ Посвящёнными в магию, то есть - ещё тремя заклинаниями в день даже без отдыхов, пусть и фиксированными.
Ennin Avagelis
4 месяца назад
#
Нельзя отдать 1 атаку в тру страйк и вторую зверю, это разные действия. В остальном - повторюсь, вы как будто сравниваете оптимизированные билды. Большая часть людей играет не так.
Могло бы пригодиться Колдуну усиление? Возможно, в некоторых аспектах - как и любому другому классу. Слаб ли он сейчас, неиграбелен? Так как будто бы нет.
И не стоит, кстати, забывать, что все проблемы с ограниченностью ячеек и Короткими отдыхами - это выбор самого коммьюнити, в плейтестах предлагалось заменить ужасную систему Магии договора на обычную полукастерскую - народ проголосовал за нетакусечность, вот и результаты.
Avagelis Ennin
4 месяца назад
#
Я действительно стремлюсь делать билды с наименьшим числом ошибок, и считаю это не менее важным чем образ и нарратив персонажа. Можете называть это оптимизаторством, но создание персонажа это тоже игра, в которой есть свои правила. Существование гвм/шш это не проблема, как и не проблема их нерф, это исходные условия игры.
И с этой стороны невооруженным взглядом видно что снежинка на колдунчике не на все руки мастер, а на все руки нас***о, потому что он базово не умеет. Не умеет в оружие, в доспехи, в магию, в навыки и далее по списку. От того все кого я знаю поголовно играли в 5.14 хексблейда. Потому что мало кто хочет играть роль нпц в отряде героев.
1. Не вижу смысла мусолить т1 кантрипы, кто чем хочет тем и тыкает. По урону усиленный тру страйк с арбалета передамаживает всех за счет двойного скейла, а на 5+ уровне он уступает элдричу.
2. До 5ур договор клинка во всём уступает тру страйку. Дальше, допустим, мы очень хотим оружие, и получаем очень сомнительную вилку вариантов:
1) Полуторку, на ту же кость что и элдрич, без видимых преимуществ над последним
2) Хевик, с превосходящим уроном, но кучей геморроя (о нем ниже)
3) Стрелковка RAW недоступна, да и смысла столько же как и от полуторки.
4) Дуалы мимо, оружие у нас только одно.
Очередной колдун-момент с выбором без выбора, очевидно 2 вариант.
Итого, мы теряем 5 статпоинтов на силу (+2 ловк и тело вместо +3), 2 воззвания и черту которая могла дать мод. харизмы +4. Так же стоит отметить что теперь мы будем получать сладких люлей в легком доспехе без ловкости и хп, что можем распрощаться с концентрацией (бтв всеми полезными заклинаниями), и заочно еще 2 воззваниями что бы поддерживать клинок в боеспособном состоянии.
Типо кому то может и понравится, но билд все еще очень слаб как милишник и при этом заметно слабее нормального колдуна в роли мага/стрелка
3. Тьма это очень правильный выбор заклинания, так как дает при касте «под себя» преимущество на все исходящие атаки и помеху на все входящие (в большинстве ситуаций) + да и команде она не мешает потому что два слепых персонажа атакуют друг друга без помехи.
4. Изначально я писал про фамильяра в другом контексте, нежели в том, в котором пишете вы. Речь не про то что фамильяры бесполезны, или становятся таковыми, а про то что они не являются центральной механикой заменяющей элдрич бласт.
5. Бесконечный боевой потенциал с моей стороны выглядит как бесконечное латание дыр. На счет уроков согласен, крайне полезные воззвания, от чего тратить их на клинок хочется еще меньше.
Avagelis Ennin
4 месяца назад
#
Для меня играбельность определяется способностью класса делать определенный перфоманс в игре, подкреплять свой образ своими силами. Орущий варвар с заточками может вечно бегать за летающим магом и швыряться в него камнями и получать это этого удовольствие. Жрец может читать молитвы, защищая и исцеляя союзников, параллельно с отстреливаясь по всякой нечисти из арбалета (с тру страйком •-•).
Бард может… он вообще все может. А что может колдун? Пиу пиу бласт из черной тучки.
Нету вокруг него и его способностей ауры оккультизма. Фамильяр? Все кроме тебя могут просто призывать фей, исчадий, элемов итд, а ты нет - ячейки казённые. Демонический проклятый клинок? Губу то закати, обычная железка, которой ты не умеешь пользоваться. Книга теней, тайн и загадок вселенной? Это просто блокнотик с тремя кантрипами и 2 ритуалами 1 круга. Хочешь общаться с покровителем? RAW жди 10 уровень.
Ennin Avagelis
3 месяца назад
#
1. Пойнт был в том, что в т1 король - не бласт, так что "билды с наименьшим числом ошибок", предназначенные для т1 - тоже будут не через бласт.
2. 5 статов теряем, но последствия не такие катастрофические. Мы либо делали 16-16-16, и +4 в харизме получали только если на 4м брали АСИ, а не черту, либо получается 17-16-14, то есть мы теряем только один +3, в ловкости или сложении. Если имеется в виду черта на оружейное мастерство - можно перейти на тяжёлое на 4м, добив ею 13 силы - как и ГВМом, например. И всё же вложения в клинок не просто держат его на уровне с бластом. Уже со старта урон оружия может быть выше бласта, на 9м каждый удар +1д6, черты на бласт сложно найти, тот же Меткий заклинатель даёт игнор укрытий, которые для мили в целом не проблема...

Вообще вся концепция "билдов с наименьшим числом ошибок" неоднозначная. Да, можно сделать оптимизированный билд, но это будет иметь смысл только если группа и/или вызовы, с которыми она сталкивается, тоже сильны. Обычный опубликованный контент, который гоняют многие игроки, оптимизации не требует, то есть отсутствие ошибок там не требуется.
И почему у вас оптимальность колдуна через бласт - это проблема, а оптимальность через ГВМ - условия игры?
Avagelis Ennin
3 месяца назад
#
1. Под игру в т1 нет какого то «специального билда», тот же самый мучительный вешается на другой заговор, который будет выполнять функции элдрич бласта.
2. Закуп поинтов в три-шестнадцать не особо выгодный, так как на 4ур придется выбирать между ростом кор статы и чертой. А добить 15 тела до 16 можно так де чертой на 8ур, например «стойкостью» на спасы концентрации, что будет классно сочетаться с воззванием на преимущество. К 12ур колдун получит 20 харизмы и адекватный статблок 8-16-16-8-8-20
Идя по пути силы мы должны этим пожертвовать. Потому что для гвм нужно уже иметь 13 силы как стартовое условие и с него нельзя взять ловкость. Варианты есть но все плохие:
1) Только гвм, без мастерства и доспехов. Но качаем харизму. Статы 14-14-14-8-8
20 на 12ур.
2) Полный фарш: гвм, мастерство и средние доспехи. Но кор стат +3. Статы 14-14-16-8-8
-17* на 12ур.
3. Меткий заклинатель позволяет избавится от всех штрафов дистанционной атаки (укрытия и ближний бой). Само то, что пушка с дальностью 120+60 будет уступать пушке на дальность 5 только в уроне (разница нелинейная и около ~30% в максимуме), достаточно что эту черту хотеть. А можно не хотеть и взять фейского трикстера.
4. От игры к игре грамотно продуманые персонажи всегда ценятся. Это касается не только билдов, а проработки персонажа вцелом. И для меня билд, это инструмент, который подчеркнет значимость персонажа в общей истории. А сложность боевки всегда можно уточнить у гма, и если он умеет в хорошую боёвку то он не упустит возможности выжать из группы все соки. Если нет, то можно дать волю внутреннему билдофрику и собирать любую фигню, имеющую хоть какой то концепт.
5. Оптимальность колдуна через бласт это не проблема, это факт. Проблема исходит из того что бласт - образно скучный инструмент, даже если сейчас он хотя бы примерно на равных с другой стрелковкой математически. + все остальные проблемы класса перечисленные мной выше.
Avagelis Avagelis
3 месяца назад
#
У меня у циферкок стояли звездочки, отмечающие владения сб. Не знал что это даст курсив.
Pineapple
2 месяца назад
#
Чел, колдун как был приятным и вариативным классом, так им и остался. Конечно, если пытаться заминмаксить его, он резко станет дико скучным, но для нормальных игр он ощущается более чем достойно.
Avagelis Pineapple
1 месяц назад
#
Вариативность, это когда ты можешь на ходу выбирать из множества опций. Когда их доступность это часть процесса. У колдуна нет вариативности ни в заклинаниях ни в воззваниях. Что то, что другое ты можешь менять только с повышением уровня и только по одному за раз. Из-за чего ты должен сильно заранее оценивать полезность тех или иных опций, а не исходя из ситуации.
А на счет ваших «приятных ощущений» от колдуна я тактично промолчу, у всех вкусы разные.
Pineapple Avagelis
1 месяц назад
#
У колдуна есть вариативность при создании персонажа. Чуть ли не самый кастомизируемый класс. В новой редакции эту вариативность еще и повысили, что круто
Avagelis Pineapple
1 месяц назад
#
Вариативность при создании персонажа не ограничена одним только колдуном. И в любой заранее обусловленной роли при создании персонажа, максимально кастомизированый колдун уступит воину/волшебнику/жрецу, в том числе что во время игры они сами по себе вариативнее
Avagelis Pineapple
1 месяц назад
#
Если бы колдун мог именно за длинный отдых условно полностью пересобрать свой спелл лист и воззвания это было бы намного интереснее, и что важно, логично внутри концепции этакого неумехи облепленного одолженными у патрона способностями. Вчера ты призыватель фамильяров, а сегодня все забыл но научился кое как махать мечом. А завтра опять все забудешь но будешь белке в глаз стрелять элдричем. Но он ведь так не умеет. Он идет по заранее, строго и надолго продуманному пути, свернуть с которого не то что нельзя, но физически сложно и долго.
Pineapple Avagelis
1 месяц назад
#
Вот поэтому ты и не понимаешь чем колдун хорош. Ты говоришь - колдун будет хуже, чем другой класс. Я говорю - колдун будет вариативнее.
У колдуна в целом оч хороший дизайн - от подкласса (что встречается еще разве что у жреца и паладина), до воззваний он предоставляет разные опции как для отыгрыша, так и для боя. Он как конструктор, из которого можно собрать что угодно.
При этом ему не нужна способность пересобираться каждые несколько минут. Мало того, что это бы нагружало дополнительно игровой процесс, так еще и сделало бы класс таким же унылым как волшебник.
Avagelis Pineapple
1 месяц назад
#
АХАХХАХА ладно дружище)
Я хотел слачала опять чем то умным парировать, но видя, что ты до последнего не понимаешь какую ахинею сам же и пишешь, думаю что хватит и уже сказанного.
Нет смысла спорить с человеком который верит что колдун с 2 ячейками и максимум десятком заклинаний ВАРИАТИВНЕЕ волшебника, который буквально кастомится на ходу, а многообразие его заклинаний буквально создает у каждого свой УНИКАЛЬНЫЙ стиль игры без всяких костылей в виде воззваний.
Куда уж мне до такого гения)
Travok Avagelis
9 дней назад
#
>4. Давайте не будем забывать что «поиск фамильяра» это не уникальная опция колдуна. Именно у колдунских фамильяров действительно есть дополнительные абилки вроде спасов сфинкса, нокаута пседодракона или чтения сердца спрайта, но это явно не тянет до классообразующей механики, а скорее очередная полезная «фишечка».
Через фамильяра можно сделать всякое разное интересное. Невидимость, доступная фамилярам колдуна позволяет делать еще больше, как в бою, так и в социалке.
Каст через невидимого фамильяра через Взор двух умов из полного укрытия без потери этой невидимости - что-то на грани фола. Особенно, если это какое-нибудь Расщепление разума или Внушение от Колдуна Великого Древнего (Без В и С компонентов).
+ у колдуна фамильяр призывается/обновляется за действие, что позволяет больше рисковать этим самым фамильяром.
Avagelis Travok
6 дней назад
#
Если вы 4D шахматист и по каким то причинам волшебник для вас это слишком просто, то колдун для вас подходит идеально. В остальном натягивать колдуна на глобус весело только в теории. Для большинства ситуаций все что вы можете этим - креативно решать проблемы заложенные в базис самого класса. Потому что фамильяр никак не решает базовых проблем класса. Строго говоря все выше сказанное вами в моем понимании это та самая «фишечка», о которой я говорил
PS: вышла небольшая очепятка, в процессе написания, я перефразировал фразу про проблемы класса, и не удалил старый вариант. (Админы плиз добавьте уже возможность делать исправления)
Travok Avagelis
5 дней назад
#
Мне казалось, что как раз в этом и интерес. Решать разнообразные проблемы/задачи, возникающие по ходу приключения, ограниченным инструментарием. творчески выкручиваться. Не вижу проблемы, что инструментарий можно выбрать один раз, а дальше немного корректировать. Иначе инструментарий не был бы ограниченным.
У колдуна, как считаю я и, кажется, комментаторы выше, больше одной опции сделать персонажа, на котором будет весело/интересно играть, который будет при этом реально полезен для пачки. Даже если вы перебрали все варианты и математически пришли к тому, что игра через Мистический заряд самая эффективная (с чем я готов согласиться только в частном случае), то можно сказать, что вы познали одну из сторон днд, но, возможно (только возможно), упускаете некоторые другие важные стороны НРИ как явления. Мне кажется, что играть должно быть именно весело/интересно.
И, хотя я люблю хорошие выверенные билды, я предпочитаю руководствоваться принципом "достаточно хорошо". У моего персонажа будет слабость? Прекрасно! У него будет мотивация вкладываться в командную работу!
А соки ДМ может выжать из любой пачки. Тут единственный момент, что пачка должна быть +/- сбалансирована. Если один занимается билдостроением по ТЗ с мат. обоснованием, а другой накидывает кубами не только статы, но просто всё, то тут, как ни крути, будут проблемы. Хотя даже тогда рак кубов может случиться с каждым.
Avagelis Travok
21 час назад
#
Решение каких то абстрактных проблем это не уникальная черта колдуна. Ровно как и любой класс может подходить к ним креативно. После первого раза это превращается в обычный способ а после третьего в откровенный абуз, который не нравится никому за столом. И тут сразу выпирает колдунская "гибкость". Он имеет вариативность ТОЛЬКО при повышении уровня, а в игре НЕЗАВИСИМО от билда он заложник ОДНОГО трюка, который он выбрал из множества других опций.
На счет попыток обвинить меня в излишнем оптимизаторстве: выше много раз мной поднимался вопрос черезвычайно слабого образа его способностей. Призыв микрочелов, стрельба из пальца какой то «энергией» и так далее это даже слабее в качестве образа чем просто стрелять из лука или махать мечом. И именно по этому так много фанатиков фантазирующих о колдуне с двуручником наперевес. Потому что колдун это СКУЧНО. Потому что класс был СОЗДАН как МАРШАЛ который на все отвечает элдичбластом. Это просто херовый дизайн.
Travok Avagelis
20 часов назад
#
Если что-то из моего коммента выглядело как обвинение - это не было целью. Сорян, если что. Я просто хотел выразить несогласие с тем, что "есть один правильный билд вне зависимости от контекста и предпочтений". (это не цитата)
Вероятно, если ваши кампании проходят относительно долго, то меньшая гибкость колдуна на фоне других классов действительно может раздражать. Про заложника одного трюка развивать тему не хочу.
Про образ стрельбы из пальца... Кто как отыгрывает. Можно, например, бросаться магическими картами из рукава. Что-то вроде картоманта по визуалу. Механически можно обыграть и без черты (тем более, что она не для колдуна). Особая колода по стоимости фокусировки. Или через воззвание на гримуар. А можно отращивать призрачные щупальца из-за спины, чтобы они делали "пиу-пиу". На всё ваша фантазия.
Если вам не нравятся колдун, то на нем с удовольствием буду играть я. :Р
И пусть все будут довольны.
Avagelis Travok
13 часов назад
#
Сама логика построения билда на колдуне, когда ты выбираешь способность раз и навсегда (условно), подталкивает тебя к выбору сильных и универсальных опций.
Ты можешь сделать нетакусю с мечом, но это всеравно что осознанно выстрелить себе в колено. В 5.14 колдун был моим любимым маршалом без капли иронии. Потому что взяв на хексблейде обычный ручной арбалет и черту эксперта от человека я закрывал вообще любые потребности на 1 уровне. Сразу освобождались под флейвор всякие иллюзии и фокусы, можно было не брать сглаз, потом в воззваниях можно было не трогать мучительный итд. Но увы все это неактуально под 5.24. Тем более сейчас любой паладин в моноклассе может взять шилейлу и делать к 5ур анимешный экспалкабур на +9 к попаданию и 3х11 урона сил.полем, имея и (средние) доспехи/щит, и боевые стили/приёмы, и нормальные заклинания, и приличное число ячеек и ауру на спасы и массу всего. Так и хочется спросить «Что с лицом колдуны?»
PS: при этом всякие доди… КХМ умнейшие в коментах под паладином только и делают что плачут про то что больше нет кары. Выше цифры без неё если че.
Travok Avagelis
3 часа назад
#
>сейчас любой паладин в моноклассе может взять шилейлу
так кто угодно может. это просто перестало быть фишкой друида. теперь все, у кого одна атака оружием (за действие) будут брать меткий удар, а у кого 2+ атак и хочется взять щит - будут брать шилейлу. Разве что песнь клинка может совместить оба варианта в одном ходу)
>и делать к 5ур анимешный экспалкабур на +9
+9? это с харизмой +5 и бафом от волшебного оружия +1?
там еще на клятве преданности можно разгуляться через силу+харизму+бв через Священное оружие
>только и делают что плачут про то что больше нет кары
тоже не понимаю таких страданий.

пал - хороший класс. но колдун мне все равно больше зайдет, даже с оглядкой на все вышеперечисленное)
Markovkaaa
3 месяца назад
#
А колдун бездонного будет в новой редакции или решили отказаться, никто не знает?
Scorpio
3 месяца назад
#
Пока ни в анонсах, ни в UA не появлялся.
viktorgaza
3 месяца назад
#
ВОТ ЭТОГО УМЕНИЯ НЕ ХВАТАЕТ ЭТОМУ ПОДКЛАССУ КОТОРЫЙ ВЗАИМОДЕЙСТВУЕТ С РАЗУМОМ ТО ЧТО НАДО

Уровень 3: Психические заклинания
Когда вы сотворяете наносящее урон заклинание Колдуна, вы можете изменить тип урона на Психический. Кроме того, когда вы сотворяете заклинание Колдуна школ Очарования или Иллюзии, вы можете делать это без Вербального и Соматического компонентов
furfur
3 месяца назад
#
Берете взор двух усов, договор цепи и записываете любого. Бес уходит в инвиз, подходит к жертве и вы раскастовываетесь каким-нибудь погребальным звоном запинываете всех у кого нету видения невидимого
Ennin
3 месяца назад
#
Вы же понимаете, что это не варкрафт3, и здесь невидимость не значит неуязвимость? Все будут знать, где он находится, просто бить будут с Помехой.
furfur Ennin
3 месяца назад
#
А как жертва может узнать что рядом бес? У последнего есть полет, он разве что крыльями шлепаёт. Безусловно, если он будет шуметь, то любой бы смог его обнаружить и отлупить, но если он скрытно подобрался и не показывает никаких признаков присутствия, то как его отлубить без особых чувств?
Ennin furfur
3 месяца назад
#
Невидимость блокирует зрение, но не все остальные чувства. Скрытность может помочь, конечно.
Hexed
2 месяца назад
#
Я правильно понимаю, что с добавлением покровителя Нежить кофелок опять стал реальным для чистой РН24?
toxxxicoman
2 месяца назад
#
с задержкой до 6 уровня конечно, но наверно да, я чародея нового пока не особо читал
Travok
9 дней назад
#
Если речь про то, как избежать истощения за отсутствие сна, то есть еще Зелье Неустанности за 200 зм.
Но если вординг в 24 не изменился после Занатара, то:
"Каждый раз, когда вы завершаете 24-часовой период без прохождения Долгого отдыха, вы должны преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 10 или получить один уровень истощения. СЛ увеличивается на 5 за каждый последующий 24-часовой период"
Тут не про сон, а про сам Длинный отдых. Т.е., если не спать, можно быть часовым всю ночь или зубрить книжку/переписывать заклинания.
Таким образом, нужно либо проходить спасы по телу, либо тратиться на Высшее восстановление либо на Зелье живучести.
Ну и, возможно, просто проще накопить ячеек сколько получится за 1-2 дня, а не на всю оставшуюся жизнь.
puru
2 месяца назад
#
Интересная вещь с тайными арканумами. Каст заклов 6+ уровня считается кастом без затраты ячеек. Что даёт возможность бонусным действием кастануть любой подходящий спелл в один ход с арканумом. Самое простое: хекс великого древнего на штраф к спасброскам интеллекта + помутнение разума. Для выключения кастеров совсем неплохо.
dempfee
1 месяц назад
#
Подскажите пожалуйста, требуется ли тратить материальные компоненты на призыв фамильяра имея воззвание Договор Цепи и второе воззвание Облачение Хозяина Цепи?
Arnie_V
1 месяц назад
#
Оба воззвания требуют полного комплекта компонентов. Отличие (в процессе каста) лишь в том, что ты можешь призвать фамильяра действием, а не в течение часа или ритуалом.
Arnie_V
1 месяц назад
#
С одной стороны очень радует, что "Мистический заряд" стал, как и было до редакции 2014, особым заклинанием колдуна. Раньше его можно было получить через черты или будучи бардом. Теперь, в 2024, его можно получить только взяв уровень колдуна.
С другой стороны, в тоже время способности колдуна расширили до такой степени, что все воззвания, усиливающие/модернизирующие ранее именно "Мистический заряд" теперь можно применить и на другие атакующие заговоры колдуна.
Конечно, "Мистический заряд" до сих пор лучший выбор для колдуна и его воззваний. Но все же.
Рискну предположить, что связано это с якобы "скучным" отыгрышем колдуна, когда истратив все "многочисленные" ячейки только и остаётся "Мистический заряд". Но с другими заговорами, которые ты усилишь воззваниями", будет та же история...
Arnie_V
1 месяц назад
#
Мне кажется, что это так не работает. Но.
Есть воззвание "Мучительный взрыв".
И есть умение колдуна Небожителя "Сияющая душа".
Если это воззвание бахнуть на "Священное пламя", к урону мод. Харизмы будет прибдавляться только один раз? Или данная комбинация позволит прибавлять его дважды?
thunderherring
1 месяц назад
#
на самом деле нигде не сказано что мод добавляется только 1 раз, как я понял. то есть вообще можно взять какой нибудь огненный снаряд, 6 уровней колдуна, 6 чародея и получить 3д10 +15 .сверху еще адептом воплощения 2д8 докинуть если у персонажа произошла фиксация на заговоре
Arnie_V thunderherring
1 месяц назад
#
Ощущение, что разово можно применить только что-то одно все же.
Но уж больно заманчиво :D
Travok Arnie_V
9 дней назад
#
Мне кажется, что тут должно складываться.
Складываться не могут состояния, временные хиты и эффекты типа аур. Тут кажется, другое.

Если использовать на Метком ударе, то Харизма будет стакаться уже 3 раза. Еще от оружия.
Arnie_V Travok
9 дней назад
#
Да, всё верно. Уже выяснили. Тут "Меткий удар", это одна активная "деталь". Остальное - пассивки.
Бьёшь шиллейлой или оружием договора - плюс харизма
Меткий удар - плюс харизма от воззвания "Мучительный взрыв"
Сияющая душа - плюс харизма из-за типа урона
Как говорится - Стук-па-стук
RedFox_Resurrected
1 месяц назад
#
Еще один класс со спутником. Только если у следопыта - приручённое животное, у изобретателя - созданный им конструкт, то у предтечи - его покровитель, который даёт ему силу, но подчиняется командам
Argo_Savas
1 месяц назад
#
Это симбиоз. Тем более, колдун вызывает не столько своего покровителя, сколько его небольшую часть
dndforever22
1 месяц назад
#
Подскажите пожалуйста, концентрация не сбивается во время короткого отдыха?? то есть колдун спокойно может проползать весь день облачком тумана или в смене облика или в невидимости, если не напрягается?
RedFox_Resurrected
1 месяц назад
#
Концентрацию можно потерять, если наложить другое заклинание с концентрацией, получить урон, получить состояние бессознательный или умереть. Бессознательность мы получаем на длинном отдыхе, когда спим.

В свою очередь короткий отдых прерывается если мы совершаем бросок инициативы, получаем урон или накладываем заклинание отличное от заговора. Но концентрация - это уже действующее заклинание, поэтому не считается наложением заклинания.

Получается, что концентрация не прерывает короткий отдых, а короткий отдых не прерывает концентрацию
Понятно, спасибо. Выходит колдуну + к крутости=)
Ранее думалось от обратного и показалось, что это может быть сложнее, чем легкая деятельность, необходимая для короткого отдыха.
P1nosPrime dndforever22
1 месяц назад
#
Ну с концентрацией ты можешь бегать, прыгать, бить мечом да и другие заклинания использовать, не такая уж тяжелая вещь
Не Туда
1 месяц назад
#
Фамильяр может совершать Захват и Толчок при соблюдении всех правил этих действий?
P1nosPrime
1 месяц назад
#
Конечно
P1nosPrime
1 месяц назад
#
Вопрос по предтечи и его перевоплощении (небожитель), в форме у него получается будет 2 бонусных действия на исцеление?
I'm Legend
1 месяц назад
#
Нет, у одного существа есть всего одно бонусное действие на ход.
Божественная сила - это просто опция использования бонусного действия.
I'm Legend I'm Legend
1 месяц назад
#
И он всё также может использовать его 1 раз. После чего потребуется завершить любой из отдыхов, либо использовать Мистическую искусность.
krak
26 дней назад
#
Я немного туплю, но вопрос, получая возвания на те или иные заклинания БЕЗ траты ячейки, колдун должен ИМЕТЬ его как подготовленное? Или же он может кастить, но просто не знает его?
I'm Legend
26 дней назад
#
Номинально он его не знает, но может без ограничений (если они н прописаны) накладывать его, сколько душе угодно.
I'm Legend I'm Legend
26 дней назад
#
Хотя, души уже нет...
thunderherring
26 дней назад
#
Подготовленым иметь не обязательно. Иначе как бы работало воззвание на false life ?)
LordAvalent
24 дня назад
#
Вопрос по мистической каре - является ли она заклинанием? Спрашиваю с точки зрения мультикласса с варваром. Будет ли мистическая кара работать в ярости. С позиции мастера я бы такое не одобрил с точки зрения логики, но с точки зрения чистых правил немного не ясно.
I'm Legend
24 дня назад
#
Нет, Мистическая кара не является заклинанием, это умение, тратящее ячейку (как было в 5е14 ч карой паладина).
Она будет работать в ярости.
Wery
23 дня назад
#
Вопрос покровитель претсеча на четырнадцатом уровне иметь способность подобие жизни когда я буду использовать заклинание оно активируется если я использую заклинание ещё раз оно будет продляться или только когда по истечению времени новое заклинание активирует его снова
I'm Legend
23 дня назад
#
Если вы используете это заклинание, то вы не сможете усилить таким образом предтечу, так как заклинание изначально не предполагает такого использования, а сам Предтеча усиливается с помощью классового умения, а не с помощью заклинания. Он просто использует статблок духа из заклинания, самого заклинания на нём нет.

Кроме того, вы не сможете сотворить это заклинание с той же эффективностью, так как ячеек выше 5-го уровня у вас нет, а Арканум использовать для апкаста нельзя.
Sam 2448
20 дней назад
#
Воззвания работают в истинном превращении?
I'm Legend
20 дней назад
#
Нет, так как ваша статистика заменяется выбранной. Сохраняемые элементы указываются в заклинании.
LostieDemon
10 дней назад
#
Итак:

Плюсы:
1. Воззваний стало больше (50 на 50 из-за будущих минусов)
2. фамильяров для пакта стало больше
3. дали +-1.5 дополнительные ячейки... до 20, там этот бафф убирается считай
4. теперь я могу иметь 5 черты происхождения на 2 уровне и в целом +10 черт происхождений на 20 уровне

Минусы:
1. Ослабили очень сильно пакты (не можешь убирать оружие в демиплан, ритуалы теперь 2 нищих 1 ячейкой), спасибо
2. Убрали кучу полезных и нормальных воззваний, как на пакты (Дар вечноживых, Книжник из дали), так и просто (Гробница Левистуса, Призрачный взор)
3. Некоторые маг предметы теперь не работают на колдуне, так что большое СПАСИБО визардам (Жемчужина силы [Pearl of Power])
4. Усилили остальных, из-за чего колдуны остались слабыми и стали ещё слабее (СПАСИБО визарды)
5. подклассы (по крайней мере великого древнего, за других не сильно шарю) ослабили...

Общий итог: 3 спасибо Визардам из 10
Arnie_V
10 дней назад
#
1. Воззваний в D&D14 - 54. В D&D24 - 28. Из них 3 - это договоры.
2. Жемчужина силы и раньше после 7-го уровня была бессмысленна для колдуна.
3. Предполагаю, что нас ещё ждут новые архетипы (для остальных классов тоже) и воззвания.
4. До 10 из 10 конечно далеко. Но где-то 6-7 из 10 вполне заслуживает.
Arnie_V
10 дней назад
#
5. Колдун на 2-ом уровне и правда может иметь 5 черт происхождения, если он выбрал, ко всему прочему, подходящий Вид (Расу). Но если он будет все воззвания угрохивать на это, то на 20-ом уровне у него будет 12 черт происхождения.
dndforever22 Arnie_V
10 дней назад
#
А потом вызываем предметами кучу джинов аладинов что бы каждую из этих черт перекинуть в эпик фит=)
иметь 30 на харизме и кучу плюшек=)
Arnie_V dndforever22
10 дней назад
#
Ну уж не будем доводить и без того абсурдный манчкинизм да еще большего вздора :)
dndforever22 Arnie_V
10 дней назад
#
да это еще не прям)))
нужно же "нерфы" компенсировать)
Arnie_V dndforever22
10 дней назад
#
Ну ла-а-адно:
1. Пакты ослабили, потому что они перестали быть фундаментальными, а перешли в разряд воззваний. Да и ослабив одно - усилили другое.
- Договор гримуара стал добавлять заклинания, а не только заговоры.
- Договор клинка частично объединился с проклятием ведьмовского клинка, дав возможность использовать харизму для расчета атак и урона. Да еще наделил разными типами урона.
- Договор цепи сам по себе стал сильнее.
2. В недавнем AU-обновлении неплохо накинули возможностей для "фамильярных" колдунов. Уверен, нас ждут новые и адаптированные воззвания.
3. Наоборот хорошо, что некоторые предметы теперь не работают на колдунах. Магию договора и в принципе магию колдуна во много сделали более уникальной. На данный момент, например, чтобы получить Мистический заряд ты должен взять уровень колдуна. Никак иначе. Плюс расширили возможности усиления заряда до усиления заговоров. Хотя конечно Мистический заряд всё ещё самый топ.
4. Не заметил, чтоб колдуны были и тем более стали слабее. Колдунам основательно добавили заклинаний. Без воззваний раньше колдун мог иметь максимум 15 заклинаний. Теперь же в среднем 25. Количества ячеек не изменилось. А вот как раз других заклинателей (кроме чародея и барда) ограничили фиксированным количеством подготовленных заклинаний. Теперь волшебник независимо от показателя интеллекта на 20-ом уровне может подготовить только 25. С учётом того, что интеллект +5 - да, это сходится. Но если он будет +7, +8 или даже +10. А если ты при старте использовал метод накидывания характеристик, у тебя выпало значение 18, ты накинул 2 от происхождения и ты стартовал с интеллектом +5. И раньше ты мог подготовить 6 уже на первом уровне. А теперь только 4. Да, это облегчило, если у тебя в начале не задалось с характеристиками. Но всё же. Колдун точно НЕ стал слабее.
5. Какого-то ущерба в, пока что, небольшом количестве архетипов я не заметил. Кроме того, что коснулось вообще всех классов - активация архетипа с 3-го уровня. Рассмотрим упомянутого LostieDemon`ом - Великого древнего:

3 уровень.
РАНЬШЕ: Была возможность общаться телепатически без каких-то действий, но только в пределах 30 футов.
ТЕПЕРЬ: Ограничили время (1-20 минут). Теперь способность активируется в пределах 30 футов Бонусным действием, но даёт возможность "телепатизировать" на расстоянии 1-5 миль (при максимуме +5 Харизма).
6 уровень.
РАНЬШЕ: Ты мог единожды до отдыха дать врагу помеху на атаку по вам. И только в случае промаха иметь возможность один раз до конца своего грядущего хода ударить его с преимуществом.
ТЕПЕРЬ: Ты понимаешь, зачем способность третьего уровня активируется Бонусным действием. Теперь это не только социальная, но и боевая способность. Так же один раз до отдыха ты можешь вынудить врага в течение ЦЕЛЫХ 1-20 минут атаковать тебя с помехой, а тебе атаковать его с преимуществом.

10 уровень.
РАНЬШЕ: Ты получал сопротивление психическому урону и каждый, кто бил тебя "психически" получал такой же урон.
ТЕПЕРЬ: Ты получил усиленный Сглаз, который не только дает помехи на проверки характеристик, но и помехи на спасброски данной характеристики.

14 уровень.
РАНЬШЕ: Ты получал возможность иметь очарованного друга.
ТЕПЕРЬ: Ты получил возможность призывать весьма мощного, да ещё усиленного этой способностью, аберрантного друга.
-
P.S. Жемчужина силы всегда была бесполезна для колдуна 7 и выше уровня.
dndforever22 Arnie_V
10 дней назад
#
слишком поздно, ахахах...да и не увидел похоже, что нерфы в скобочках=)
а вообще да...крутой класс=)
dndforever22
10 дней назад
#
А вообще, колдун — это, пожалуй, самый гибкий, автономный и беззаботный класс от первой до последней сессии.
Он с лёгкостью подстраивается под любую роль и тип контента, оставаясь при этом идеальной базой для мультиклассирования.
Главная фишка — топовая экономия ресурсов: огромное количество ключевых фишек вообще не требует перезарядки и доступно с первых уровней, а потраченные ячейки заклинаний возвращаются быстрее, чем у кого-либо, особенно, если взять трюк с веревкой и молебен лечения.
При грамотном подходе колдун превращается в настоящего универсала и без лишних мучений он закрывает абсолютно любые задачи: танкует, лечит, дамажит, призывает и идеален в социалке, благодаря бесконечным превращению и маскировке. а так же горе навыков и черт, которые можно легко получать или убирать, по мере прокачки, через воззвания, которые будут дополняться.
Лично для меня он самый комфортный из всех, пусть другие и могут делать удивительные вещи и много разных, этот тип делает это надежно.
10/10
RedFox_Resurrected
10 дней назад
#
Подожди-ка, а как же плут вор? А он в курсе, что ты изменяешь ему с другим классом?)
(Шутка)

Вообще, не соглашусь с "а так же горе навыков и черт, которые можно легко получать или убирать, по мере прокачки, через воззвания, которые будут дополняться"
Во-первых, воззвание не даёт навыки. Ты можешь взять черту одаренный, которая даст тебе 3 владения, но это относится к горе черт
Во-вторых, я бы не сказал, что "Когда вы получаете уровень Колдуна, вы можете заменить одно из ваших воззваний другим, удовлетворяющим требованиям." - это легко получать или убирать. Между получением нового уровня может пройти много сессий, как социальных, так и боевых. Поэтому проще планировать развитие персонажей без постоянных замен
В-третьих, просто от себя добавлю, что колдун прекрасно смотрится в мультиклассе. Справедливости ради только таких я и видел. "Чистых" колдунов наблюдал лишь до 6 уровня. Поэтому будет интересно, если отпишется кто-нибудь, кто играл за колдуна без мультикласса на высоких уровнях
Arnie_V
10 дней назад
#
Кстати, да. Забыл упомянуть. Великолепное воззвание, которое часто (к счастью - не всегда) заменяло безграничную Маскировку - Смена обличия. Раньше оно давалось на 15-ом уровне. Сейчас же - на 5-ом!

P.S. Если не затруднит, поясните касательно "если взять трюк с веревкой и молебен лечения".
1)ну, плут вор, теории, самый сильный чисто механически при доступных ресурсах=)
а колдун самый комфортный в любых базовых условиях
2-3)ну, все относительно и субьективно.
4)в этом наши мысли не противоречат=)
Трюк с веревкой дает возможность ценой одной ячейки восстановить все, сколько угодно раз в день, в безопасном месте, где бы вы ни были.
Молебен лечения дает возможность единожды ценой ячейки восстановить все ячейки и подлатать сопартийцев
А получить как? тратим черты происхождения от человека, предыстории или воззваний на посвященного волшебника и жреца, на 4 берем трюк с веревкой на 8 молебен...или наоборот, кому как больше нравится=)
ну да, таков и план...даже если есть такие кастеры, я бы все равно брал...и молебен лечения и трюк с веревкой актуальны до конца игры.
Полагаю, что если у кого-то в пачке есть эти заклинания, то можно скастовать трюк с веревкой. Потом забраться всем в безопасный демиплан. И скастовать молебен лечения, чтобы получить преимущества короткого отдыха за 10 минут (хотя при наличии трюка с веревкой можно и без молебна отдохнуть). Так как этих заклинаний нет у колдуна, нужны волшебник/артефактор и паладин/жрец. Хотя можно взять дважды посвященного в магию, чтобы потом дважды взять сведущего в магии
Arnie_V dndforever22
10 дней назад
#
Можно чуть подробнее с трюком и молебном? Не врубаюсь.
dndforever22 Arnie_V
10 дней назад
#
Не могу понять что именно не понятно=)
1)Молебен это способ восстановить все ячейки колдуна ценой одной, так как он дает коротки отдых, пусть и единожды в день.
2)А трюк с веревкой это безопасный короткий отдых где бы вы ни были=)
Таким образом ценой все той же 1 ячейки колдун восстановит все ячейки.
И делать это можно сколько угодно раз в день, ведь можно тратить все ячейки кроме одной, а последнюю на новый трюк с веревкой=)

В итоге мы получаем универсального саппорта, который может саппортить хоть целый день, создавая убежище и исцеляя союзников=)
Все это дает нереальное чувство комфорта и безопасности в любых игровых условиях
Люблю такой геймплей, главное что бы мастер не подгонял=)
а кстати да, посвященного в магию может быть 3 черты разных, а сведущий, по идее, только один...так что трюк с веревкой будет немного лучше, а молебен оставим жрецам=)
Если по правилом дозволено взять Сведущего в магии дважды, то да, Колдун мог бы ценой двух черт и одного воззвания (или просто если Человек с двумя чертами происхождения) заиметь эти заклинания к 8-у уровню. Благо это такие заклинания, которые всегда можно оставить на бесплатный каст с отсутствующими ячейками.
Интересная методика. Но до 8-го уровня (или пока у других заклинателей в партии) не будет этих заклинаний и свободных для них ячеек - это достаточно сложный способ. Тем более что касательно ячеек это имеет смысл только для колдуна.
Короткий отдых длится час. Но в "межпространстве" существа находятся меньше часа. Ибо нужно ещё забраться туда. Но это минута-две, можно пренебречь наверное.
А вот касательно "Молебна лечения". Преимущества короткого отдыха даются только один раз в день. Полагаю, что это касается не только восстановления ячеек, но и восстановления хитов.
Плюс короткие отдыхи конечно можно делать чаще, чем долгие. Но тоже не прям после каждого сражения, превращая это в жанр
"1. минута битвы; 2. час отдыха; 3. повторит сначала."
dndforever22 Arnie_V
10 дней назад
#
1)отдых начинается еще до того как вы залезете в пространство это 1 ход, каждый играет как хочет у всех разные стили=)
2)на счет молебена вполне справедливо, так что можно его засунуть в предмет что бы не тратить на него черты.
Arnie_V dndforever22
10 дней назад
#
Я согласен. Потому и говорю, что этим можно пренебречь)
dndforever22 Arnie_V
10 дней назад
#
Да, заговоренный предмет 2 ячейкой не такой уж и дорогой.
А еще новый колдун предтеча и призыватель вполне могут использовать трюк с веревкой в бою, спрятаться, пока их 3 пета разносят врагов=)
У колдуна это фамильяр, предтеча и призыв, а у призывателя боевой фамиляр и двойной призыв=)
Да, ошибся. У сведущего в магии нет повторяемости
I'm Legend
8 дней назад
#
Насчёт беззаботности я бы поспорил. Вы знаете, какой стресс у меня был, когда по сюжету пришлось вместе с покровителем сражаться против моей же пачки?!?😁
Так это ведь только плюс к колдуну, ведь он действительно отличный класс для сюжета=)
Не стоило выбирать покровителя мировоззрения противоположного команде, ахаха)
уже осознал это в сообщении выше, но спасибо=)
И у покровителя, и у пачки было нейтральное.)
Да и я не жалуюсь на сюжетные возможности.)
Понятно=)
Tytywer
3 дня назад
#
Возможно такой вопрос задавали, если плут станет колдуном договора клинка его скрытая атака тоже будет менять урон или урон меняет только на атаку самого оружия.
I'm Legend
3 дня назад
#
Скрытая атака подстраивается под урон оружия, если сменить тип урона самого оружия (дополнительный урон магического оружия не считается уроном оружия), то скрытая атака примет именно этот тип урона.
dndforever22
3 дня назад
#
Идея не самая плохая, если играть через харизму. И все же мне кажется, что плут хорош и без мультикласса. А для смены типа урона на излучение можно взять черту «Посвященный в магию» и выбрать заговор «Меткий удар» (+3к6 урона, и вся атака становится излучением), заговор «Малая иллюзия» (чтобы, например, прятаться в бочке, как в Divinity: Original Sin 2 и тд =)) и заклинание «Обнаружение магии» (чтобы точно знать, где не сработают простые воровские штучки и знать какие предметы ценные для кражи =))
Arei_Troil
2 дня назад
#
Вопрос по способности 14 уровня подкласса предтечи. Перевоплотив спутника в усиленную версию, обязан ли я тратить бонучное действие, чтобы тот действовал?
Travok
2 дня назад
#
Выглядит так, что способность дает возможность заменить статблок, но не механику взаимодействия. Я бы сказал, что тратить бонусное все еще нужно.
И, как я понимаю, это не каст заклинания. Уровень ячейки упоминается для расчета хитов и прочего в статблоке.
Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.

Показывать следующие подклассы